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    Artículos sobre aeronautica, simuladores y juegos.
    Guest
    Por todos es sabido (y si no lo estáis sabiendo ahora xD) que tengo una empresa (modesta, ínfima) de vuelos de recreo.
     
    A priori os parecerá algo molón y de pastosos, pero la verdad es que es un quebradero de cabeza y una ruina a la mínima que te embarques en algo gordo. Hasta ahora no salía de vuelos turísticos de unos 15 minutos para enseñar el litoral alicantino y el interior, lo cual solo da para pagar las tasas y el mantenimiento de….mi Cessna Skyhawk,

    no Ragnos, no tengo un 757, que triste eh?. Bueno, centrémonos.
    El viernes pasado un magnate catarí de los que veranean todo el año en nuestras costas me propuso un reto, dar la vuelta al mundo.

    Mis carcajadas aún se oyen en el hangar cinco días después, pero algo me dejó rumiando. No era un trabajo cerrado, me pagaría por cada tramo que hiciésemos y podría dejarlo cuando quisiera. Hasta aquí, no me incomoda. La otra es que quiere empezar la ruta por el norte de África. Esto no me gusta, hay zonas con conflicto bélico que puede afectar a nuestros planes de vuelo

    , son países poco desarrollados aeronáuticamente en muchos casos lo que dificultara la navegación, habrá zonas de desierto sin aeropuertos alternativos, un fallo en el cálculo del combustible y adiós, y encima por mis circunstancias particulares casi todos los vuelos serán de noche….demonios!!!!, esto pinta súper interesante!!!!, creo que le diré al señor Muahmad Fog que sí, que acepto su reto.
    Veamos pues qué primera etapa podríamos hacer!!!, quiero intentar ceñirme a vuelos de una hora máximo.
    La primera ruta me obliga a cruzar el charco cuanto antes, así que será de unos 90 minutos estimados en vuelo directo entre los aeropuertos de LEAL (Alicante) y DAOI (Chlef, Argelia)

    VUELO 08/05/2015 RUTA LEAL – DAOI
    El viaje ha sido tranquilo, aunque le hombre este ha ido quejándose todo el rato, no se qué se pensaba que era viajar en una skyhawk, He de reseñar algunos fallos importantes. No haberme documentado bien sobre el aeropuerto (y un cojón, aeródromo) de destino. Ni torre, ni ayudas…nada. Por contra, la navegación prevista con el heading y sirviéndome del VOR de LEAL fue perfecta, me llevo justo encima del aeródromo. Pero no puedo ser tan impreciso con las cosas, o nos costará caro. Este vuelo de noche podría haber acabado mal.
    Aquí podéis ver el resultado del vuelo, económicamente, satisfacción del pasajero y otros datos de interés.





    Y aquí el vídeo del vuelo. Tengo que pulir las grabaciones, puesto que sólo se oye motor prácticamente. Algún día los editare para quitarle la parte poco interesante del vuelo, sin romperlo xD, un poco evitando lo que hace Nucem con los mods del ArmA, romperlo.
     

    Guest

    Flight Simulator X

    By Guest, in Otros juegos,

    Bueno, mucho se ha escrito sobre este simulador. Sólo voy a aportar mi visión personal y comentar qué añadidos tengo yo instalados para dotarlo de un mayor realismo. No pretendo convencer a nadie de nada, ni quiero entrar en debates, que para eso ya hay miles de hilos en la red.
    FSX esta siendo sometido a lavados de cara constantes. Recientemente Steam lo publicó, sacando una versión que introduce algunas mejoras de rendimiento y conectividad multijugador. Aún así, la versión clásica puede mejorarse mucho.
     
    Yo particularmente recomiendo las siguientes páginas para nutrirse del mejor software para este simulador, y concretamente el siguiente software.
    En esta página( https://stevesfsxanalysis.wordpress.com/how-to-purchase/ ) podremos adquirir un magnífico programa que automatiza totalmente los parámetros de FSX para trabajar con DX10. Esto mejora mucho el rendimiento del simulador con gráficos muy mejorados.
     
    En esta otra es donde he comprado la mayoría de addons ( https://www.flightsimstore.com/ ), pero destacaría tres de OrbX ( https://fullterrain.com/ ), para mí, la mejor empresa desarrollando software para simulación civil, en lo que a terreno se refiere, a un precio asequible. En concreto recomiendo sus tres módulos globales, FTX Global Base, FTX Global Vector, FTX Global openLC Europe. Estos tres módulos se encargan de mejorar todas las texturas de terreno del planeta, aproximándolas lo más posible a lo que veriamos realmente en cada zona por la que volemos. Además han recopilado ingentes cantidades de datos de geolocalización para llevarnos la realidad de las líneas de costa o ríos a nuestro mundo virtual.
     
    Otro aspecto importante es el clima, o al menos es un aspecto fundamental para mi. Durante mucho tiempo me obsesionó volar por la provincia de Alicante con los mismos parámetros de luz, temperatura, viento, nubosidad, etc… que tenía en ese momento. Simplemente mirando por la ventana y despues al monitor, quería saber que estaba al 100% sincronizado. El software que más me ha acercado a esa realidad climatológica es REX, en mi caso REX Essential Plus. ( http://www.realenvironmentxtreme.com/essential.html ).
    Como último software imprescindible, ( http://www.fspassengers.com/ ). Un completo addon que nos introduce de lleno en el mundo empresarial de las líneas aéreas. En su modo más hardore, que es el que me gusta, dispones de poco dinero al principio, con el cual fundarás tu pequeña empresa de vuelos de recreo o paquetería. Podras tener una avioneta sencilla y un piloto novato con licencia para volarla, pero no más. Deberás controlar el gasto de combustible, las tasas y lo que te reporten los vuelos para que el balance de tu empresa sea positivo. Además tu piloto mejorará contigo, porque eres tú, y si quieres pilotar aparatos más grandes necesitaras horas de vuelo y buenas puntuaciones. Por supuesto, si te matas, dile adiós a ese char que tanto cariño le tenías, tendrás que empezar de cero.
    Finalmente, la cantidad de aviones, aeropuertos, paisajes, vehículos, misiones…disponibles para FSX es ingente, abrumante, nunca terminas de vertelo todo.
    Y por supuesto el apartado online. Yo he volado bastante con Tinsc en modo comercial actuando como piloto y copiloto, el en su casa y yo el mia, pero en la misma cabina. El se encargaba de las cartas de navegación, manejo de las radios (es una pasada ir pilotando y ver cómo el dial de las radios va cambiando o la pantalla del GPS mientras oyes por el TS los nuevos valores que va a introducir y por qué. De las mejores experiencias en vuelo) y algunos sistemas, mientras que normalmente yo pilotaba. Ademas esto realizado en servidores públicos donde hay vuelo de más gente y ATCbots para cualquier aeropuerto del mundo. Por supuesto está la red IVAO y VATSIM.
     

    Ragnos
    ¡¡Muy Buenas a todos!!
    Aqui estoy de vuelta con uno de mis análisis, y esta vez le toca de nuevo a XPlane10. Lo cierto es que cuando metí mi primer analisis de Xplane nunca jamas imagine el éxito que iba a tener. Normalmente mis vídeos tienen a lo sumo 260 reproducciones (lo justo para que lo veamos los usuarios de la comunidad y algún que otro despistado) sin embargo el vídeo del vuelo con el Airbus A320 lleva ya casi 2000 views y eso para mi es un poco.. wtf??(sobre todo teniendo en cuenta que mis vídeos están dirigidos a un sector muy pequeño de gente) Nunca pensé que la simulación civil tuviera tantos seguidores (desde luego usuarios de esta web no son) y según el tráfico de la web hay muchas visitas de gente no registrada que entra a ver esas entradas de modo que no queda mas remedio que seguir por ese camino.
    Hoy os traigo un add-on de pago para el Xplane 10. Se trata del Airbus A350. Un avión de pasajeros de gran capacidad, alcance y “ultimísima” generación (primer vuelo en 2013)
    Ha sido desarrollado por Flightfactor (para mi la mejor desarrolladora de simuladores civiles del momento) y puedes hacerte con el por el precio de 49€ AQUI
    Todavía se encuentra en fase de desarrollo y han de añadirse algunas mejoras (como la inserción de SID y STARS en el FMC) sin embargo todo ello irá llegando en la forma de actualizaciones gratuitas.
    El modelo hoy en día nos ofrece: Físicas de vuelo increíblemente realistas, manejo de todos los sistemas de avión mediante múltiples pantallas LCD táctiles, cockpit 3D clickable al estilo DCS, Interior de la cabina y gestión de pasajeros, distribución de la carga, interacción con los sobrecargos y tripulación, servicios de tierra (ground start, escalerillas, camión cisterna de combustible) y un largo etc…



    Como contrapunto negativo tengo que admitir que quizás el precio sea un poco excesivo para su estado actual ya que todavía faltan mejorar algunas texturas del interior de la cabina del piloto, corregir algunos bugs y lo más importante; Añadir las SID y las STARS de todos los aeropuertos del mundo al FMC del avión al igual que lo tienen el 757 y el 777 desarrollados por la misma compañía. Sin embargo han prometido que lo acabaran implementando todo.
    Como siempre os dejo un vídeo de un vuelo completo desde el aeropuerto de Valencia (LEVC) hasta el de Palma (LEPA) e incluyo la creación de la ruta realista mediante el uso de NAVAIDS FIXES y estaciones VOR reales. Espero que guste tanto como el anterior a los misteriosos visitantes que no se registran en la web ?
     
     

    Ragnos

    DCS MiG-15BiS Review

    By Ragnos, in DCS World,

    ¡¡Buenas a todos!!
    Ya se que hace meses que llevamos un poco desconectados del mundo simulero a excepción de algunos escarceos con el Rise of Flight (Juegazo) sin embargo es mi intencion retomar poco a poco las misiones de los viernes a ver que pasa ?
    Hoy os traigo el último modulo de Belsimtek para DCS World. El sublime archienemigo del F86F sabre, el poderoso MiG-15Bis:
    Después de estar un tiempo volándolo tengo que decir que me ha sorprendido muchísimo lo bien hecho que está, tanto la cabina, el modelo de vuelo, la simulación de daños, los sistemas de emergencia… Todo esta cuidado al mínimo detalle y tengo que admitir que supera con creces al trabajo realizado con el Sabre (pese a que esta desarrollado por la misma compañía)
    Os dejo un extenso vídeo a continuación porque mas vale una imagen que mil palabras pero solo para complementarlo tengo que aclarar que este avión es un caza puro. Es decir, que solo tiene capacidad para lanzar un par de bombas en modo dive bombing, pero no tiene implementado misiles (como los gar8 del sabre) ni rockets. Eso lo compensa con mayor potencia de fuego con sus 3 ametralladoras, mayor agilidad y potencia de motores, mejor retención de energía y menor tamaño que su homologo americano. Sin duda fueron tiempos difíciles para los Yanquis a principios de la decada de los 50. El mig 15 es lo mas parecido a un TIE fighter que he visto en mi vida xD
    También debo aclarar que está todavía en fase de BETA y carece de campaña, de tutoriales interactivos y de un manual extenso (Solo hay una quick start guide) Todo ello supuestamente llegará en el futuro pero por el momento hay que buscarse la vida para aprender y bucear por los foros Yanquis y Rusos.
    Su precio puede ser un pelin jarto por el momento (49.99$) sin embargo todos sabemos que los rebajan en ofertas express cada cierto tiempo y sin duda bajará.
    Aqui dejo un enlace a las caracteristicas del modulo en la web oficial de DCS.
     

    Guest

    Review: Running With Rifles

    By Guest, in Otros juegos,

    Saludos, aquí estoy de nuevo para traeros una Review de un juego de una compañía independiente llamada Modulaatio Games, el juego en cuestión es “Running With Rifles”, por fin algo original y único cae en mis manos, no sabría muy bien como catalogarlo, quizás como un Shoot em bélico con vista isométrica?, con servidores persistentes donde constantemente están conquistando el mapa general a base de jugar los muy variados mapas que trae el juego, en dichos servidores se guarda el avance de tu soldado, el cual empieza como soldado raso con un simple rifle y va avanzando a medida que vas matando enemigos, tomando puntos y ganando mapas, cada vez que subes de rango vas accediendo a cosas nuevas, por ejemplo la posibilidad de tener soldados controlados por la IA a tu cargo a los que les puedes dar órdenes, o la incorporación a tu inventario de la radio con la que podrás pedir diferentes apoyos en forma de fuego de artillería en una zona, refuerzos de paracas, vehículos, etc… en cuanto al armamento tb podrás acceder a él medienta tu avance, es decir, con a medida que subas de XP podrás coger de la armería otras armas, desde bazookas a rifles de francotirador pasando por escudos de protección, rifles de asalto, chalecos Kevlar, granadas de distintos tipos y un largo etc… todo esto tanto las llamadas de radio como el equipo te cuestan RPs así que hay que gestionarlos bien, que aunque armarte con rifles, granadas y medikit no es caro si que lo es por ejemplo pedir un fuego de artillería, para haceros una idea, un equipo de un soldado de asalto normal puede costar unos 10 RPs mientras que la petición de fuego de apoyo te sale por 100 RPs, yo actualmente tengo 800 o así y o lo gestiono bien o me veré jodido en un futuro ya que cuando mueres ese equipo cae al suelo y pierdes esos RPs, y si… habéis acertado, puedes coger equipo del suelo de otros o de cajas que hay por el mapa, meterlo en tu mochila, ir hasta la armería y venderlos por RPs…
    En cuanto a la acción en si, es frenética, buscando coberturas constantemente, corriendo de muro en muro, de roca en roca, de árbol en árbol, con una IA que bajo mi punto de vista está bastante currada, te busca las vueltas y te consigue engañar, tiene una puntería de la leche, ves como no te disparan a lo loco sino que se posicionan de rodillas o se quedan parados para que no se dispersen las ráfagas, o mandan a un soldado para que haga saltar la liebre, sales a por él mientras el resto te espera parapetado para destrozarte…
    En definitiva y resumiendo, una grandísima y original idea de los chicos de Modulaatio Games, que aun estando en Beta y siendo aun acceso anticipado el juego está muy avanzado…
    Bueno sin más dilación procedo a poneros ambos videos, uno de la Demo que podréis descargarla en Steam y el otro del juego en sí del apartado Multijugador… que si queréis ver directamente ese pues mejor xd xd xd…
    Comentar también que podéis seguirme en twitch.tv que estoy todos los días emitiendo con distintos juegos…
     

    Nucem
    Hola pilotos!, en la segunda entrega sobre aviones del R.O.F, vamos a hablar del Airco D.H.2.
    Como siempre empezaremos con un poco de historia, a fin de cuentas, ROF es un simulador histórico y esta muy bien saber un poco sobre el avión que volamos.
     
     
     
     

    Airco D.H.1
    El Airco D.H.2 esta basado en su modelo predecesor, el Airco D.H.1  fue diseñado por Geoffrey de Havilland ( que era un derivado del FE.2 que De Havilland había proyectado anteriormente para la R.A.F.), la fórmula de construcción empleada para el D.H.1 se basaba en la ubicación del motor a la espalda del piloto, con hélice propulsora y largueros de cola convergentes hacia el eje de charnela del timón.  Por este motivo, las dotes aerodinámicas del avión no podían resultar demasiado brillantes, e incluso la necesidad de contar con una tripulación de dos personas hacía prácticamente imposible el que se obtuvieran buenos rendimientos. El peso del artillero (observador), que se ubicaba en la cabina delantera con una Lewis Móvil, representaba aproximadamente el 10% del peso total del avión, que además había sido obligado a debutar con un motor Renalult de 70 caballos, ya que todavía no se disponía del Beardmore de 120 caballos que se había previsto en un principio. El D.H.1 resulto por tanto, pese a su estabilidad y maniobrabilidad, muy lento y con muy poca capacidad de ascenso. La poco satisfactoria experiencia del D.H.1, indujo a De Havilland -quien además de haber proyectado el avión también lo había probado- a realizar una versión monoplaza reelaborada de menores dimensiones y de performances más brillantes, que habría de de obtener mucho más éxito.
    Muy probablemente, el constructor ingles estaba convencido de la inferioridad de la fórmula de los travesaños de cola con hélice propulsora, pero la falta de un dispositivo de sincronización que permitiese el tiro de una ametralladora a través del plano de la hélice, lo obligó a adoptar nuevamente la arcaica estructura del D.H.1.
    Intentando obtener un mejor rendimiento, cambiando el motor por uno de potencia adecuada, reduciendo las dimensiones del avión y sobretodo reduciendo el peso del artillero al convertir el avión en un monoplaza, nacio el Airco D.H.2

    El D.H.2 fue un biplano de dimensiones bastantes reducidas, con alas rectangulares de estructura bilarguera que se caracterizaban por tener un pronunciado diedro y las clásicas puntas alabeadas que eran tan comunes en esa época. El ala superior estaba constituida por dos semialas vinculadas al pequeño plano central ubicado encima del fuselaje, mientras que las dos semialas inferiores estaban aplicadas a los costados de la barquilla central. Las alas estaban unidas entre si por cuatro pares de montantes verticales y por un contraviento en tirantes de acero; y contaban con un borde de salida con la característica configuración cortada, que imponía la extrema cercanía del plano de la hélice. La estructura alar estaba totalmente realizada en madera, con revestimiento de tela.
    El motor que se utilizó en el prototipo, fue -prácticamente sin excepciones, incluso en los aviones de serie- el Gnôme Monosoupape rotativo, de 100 caballos y nueve cilindros, que accionaba una hélice bipala de madera de 2,44 metros de diámetro.
    El armamento del avión estaba constituido por una ametralladora móvil Lewis de 7,7 mm que -al menos en las optimistas intenciones del constructor- el piloto podría emplazar sobre una de los soportes dispuestos a ese fin a un costado de la cabina de pilotaje, para poder dirigirla mejor contra los aviones enemigos.
    El armamento del D.H.2 estaba sujeto a una grave limitación, debido a la escasa capacidad de los cargadores de las ametralladoras Lewis. Los 47 disparos de esta últimas se gastaban muy rápidamente, obligando a los pilotos a febriles maniobras de recarga en pleno combate, al tener que retirar las cargas de recambio de los ganchos aplicados en la parte externa de los costados del fuselaje. Solo a fines de 1915, se dispuso de cargadores más eficaces y de nuevo modelo, de 97 disparos cada uno y se estandarizó la instalación de la ametralladora fija, y es precisamente esta última versión la que podemos volar en el ROF.
    El D.H.2 era un avión sumamente maniobrable, estaba capacitado para trepar a los 2000m en 11 minutos, y era capaz de alcanzar altura superiores a los 4000m.
    El debut del que habría de transformarse en uno de los mejores caza aliados de las primeras etapas de la guerra aérea, fue muy poco alentador. El protoripo fue asignado, en la segunda mitad de julio de 1915, al “Squadron” 5 con base en Francia, al que se encargó que realizara una evaluación de los rendimientos del avión en condiciones operativas, pero el 9 de agosto siguiente, el avión no regresó de una misión y los aviadores alemanes dieron noticia de su aterrizaje forzoso detrás de sus líneas y de la muerte del piloto, el capitán Maxwell-Pike.
    Tras la dotación a las escuadrillas de D.H.2 de serie, los comienzos de la carrera del nuevo caza tampoco fueron demasiado satisfactorios, debido a la ineficaz ubicación del armamento y a la escasa velocidad, aunque el avión muy pronto demostraría estar a la altura del tan temido Fokker monoplano, sobre todo gracias a sus buenas cualidades de trepada, apreciandose especialmente durante la primera batalla del Somme ,donde fue capaz de reconquistar la superioridad aérea para el RFC, situación que volvió a cambiar a finales de 1916 con la aparición de los Albatros D.I y Albatros D.II .
     
    Velocidad Maxima : 150km/h.
    Techo de Servicio: 4265m
    Alcance: 165 minutos
    Armamento: 1× Ametralladora Lewis 7,7 mm.
    El Airco D.H.2 en Rise Of Flight
    Este avión esta disponible en la tienda de Rise Of Flight cuando no hay descuentos por el módico precio de:
    El Avión: $6.25. Instrumental Adicional: 1$ (Mira, Medidor de combustible, Luz de cabina). Armamento Adicional: No disponible. En cuanto a sus procedimientos:

     
    En la anterior foto, tenemos la imagen de la cabina del avión. Al igual que en el Fokker E.III no disponemos de una palanca de gases, ni de una para abrir ni cerrar el radiador, por tanto los procedimientos serán similares, tal y como siguen:
    Arranque:
      Comprobamos que los controles funciones, alerones, timón de cola etc…    Giramos la ruedecilla de la mezcla poniéndola al máximo.    Arrancamos el avión (telca E).    Con el Blip Switch, controlamos las revoluciones del motor. Despegue:
    Con el motor a máximas revoluciones, empujamos un poco el joy hacia adelante para levantar la cola del suelo, y cuando tengamos suficiente velocidad, damos un poco hacia atrás para hacer que el avión se levante del suelo.
    En vuelo:
    Los pilotos han de tener en cuanta que debido a al configuración de empuje del motor, la cabina puede resultar un sitio muy frió a gran altura.
    Por otro lado, el motor trasero nos quita bastante visibilidad, evitando que veamos bien los enemigos que tenemos detrás, por lo que hay que tener especial cuidado cuando creamos que podemos encontrarnos con alguno.
    Aterrizaje:
    Para aterrizar, iremos perdiendo velocidad con el uso del botón de interrupción y acercándonos poco a poco a la pista hasta tocar el suelo, donde usaremos el botón de interrupción hasta que apaguemos el motor .
    Para terminar la entrada os dejare con una galería de imágenes de este fabuloso avión:
     

    Nucem
    Saludos pilotos!, hoy vengo a hablaros un poquito sobre un avión que sin duda marco un antes y un después en la aviación alemana, se trata del Fokker E.III y esta será la primera de una serie de entradas donde iremos analizando los diferentes aviones que podemos volar en Rise Of Flight.
    Antes de empezar a hablar de este avión, os contare una pequeña historia..
    El 18 de Abril de 1915 Roland Garros tuvo que aterrizar en territorio enemigo con su Morane-Saulnier L, dotado de una ametralladora fija Hotchkiss que disparaba a través del disco de la hélice la cual estaba protegida por unas cuñas parabalas. Garros no pudo destruir el aparato y cuando lo capturaron este fue examinado por los alemanes, mientras el, se convertía en un prisionero de guerra. Las autoridades alemanas encargaron a Anthony Fokker el desarrollo de un sistema de tiro frontal.
    Fokker era un holandés que tenía una fábrica situada en Schwerin, Alemania y fabricaba monoplanos monoplazas de reconocimiento (Fokker M 5I y Fokker M5K). Fokker desarrollo un sistema interruptor a base de bielas y palancas que conectaban el motor a la ametralladora, impidiendo el disparo de la misma cuando una pala de la hélice pasaba por delante.
    Fokker instalo su mecanismo en un Fokker M 5K (A III) con una ametralladora Parabellum, y tras unos ensayos de tiro satisfactorios llevo el aparato a Berlín y realizo a los alemanes unas convincentes demostraciones. Seguidamente se hicieron pruebas en el frente occidental con los dos primeros Fokker. El 1 de julio de 1915, pilotando uno de ellos, el teniente Kurt Wintgens realizó el primer derribo  de la historia con su ametralladora sincronizada. Si víctima cayó en líneas francesas, por lo que los alemanes no reconocieron oficialmente esa victoria.
    Así nació el el monoplano caza Fokker E.I.
    De las unidades fabricadas, algunas cayeron en manos muy hábiles. El teniente Max Immelmann, a los pocos días de empezar a volar el E.I, derribo a un biplaza británico B.E.2c, su primera victoria y la primera homologada oficialmente con ametralladora sincronizada. El Fokker E.I, sufrió algunas mejoras y pasando por su modelo E.II se llego al que fue el modelo mas fabricado de la serie, el E.III.
    El Fokker E.III permitió a Alemania mantener la supremacía aérea frente a los débiles y poco armados aviones de reconocimientos franceses y hasta la aparición de los nuevos cazas Nieuport y Airco D.H.2 no encontró respuesta a su dominio de los cielos.

    El E.III tenía un tren de aterrizaje con patín de cola, no disponía de alerones, en su lugar un sistema de cables, tensaba y deformaba las alas (conocido como Wing-Warping), lo cual hacía que fuera necesario apoyar los giros con el timón de cola, estaba equipado con un motor rotatorio de 9 cilindros Oberursel U.I de 74Kw y 100CV.
    El Fokker E.III tenia suficiente potencia para realizar maniobras acobatricas tales como los loopings, y aunque lo siguiente resulte evidente, por si las moscas, añadiré que se ha de procurar coger bastante altura antes de intentar realizar cualquiera de estas maniobras, especialmente con este avión.
    Velocidad de crucero: 120Km/h
    Techo de Servicio: 3500m
    Alcance: 240Km.
    En cuanto a su armamento, contaba con una ametralladora 7,92 mm LMG 08/15 Spandau.
    El Fokker E.III en Rise Of Flight
    Este avión esta disponible en la tienda de Rise Of Flight cuando no hay descuentos por el módico precio de:
    El avión: $6.25.  Instrumental adicional : $1.25. (Anemómetro, Reloj, Luz de cabina). Armamento adicional: No disponible.  

     
    Justo encima, tenéis una foto de lo que vendría a ser el habitáculo del Fokker E.III. Los procedimientos para pilotarlo,  como era de esperar, son muy sencillos.
    Arranque:
    1.- Revisa el combustible, esto es una buena práctica, no mola quedarse sin combustible.
    2.- Acciona la palanca de mezcla completamente hacia adelante, poniendo la mezcla al máximo.
    3.- Enciende el motor.
    4..- Controla las revoluciones del motor con el Blip Switch.[Cortar Encendido en el mapa de teclas LMay + E] (Este último botoncito te desconectaba las bujías temporalmente en los motores rotativos), vamos que lo apagaba y encendía en pleno vuelo, evidentemente, si manteníamos el motor demasiado tiempo apagado ya no podríamos volver a encenderlo…
    Habréis notado que no hay palanca de gases… ni de palanca de apertura del radiador, este avión no disponía de ninguna de las dos, en su lugar se controlaba la potencia y la temperatura añadiendo y quitando mezcla y con el botón de interrupción del motor.
    Despegue:
    Encárate al viento y reza…
    Bueno, no es tan complicado, pero si es cierto que es bueno dejar que el avión decida cuando quiere despegarse del suelo, a menos claro esta, que no tengamos espacio suficiente, pero la realidad es que forzar a este avión a levantarse puede provocar que nos estrellemos si no lo hacemos muy suavemente, como buena cometa que es, saldrá volando sola.
    Aterrizaje:
    Usa el blip switch para cortar el motor, al no disponer de palanca de gases para reducir, debemos ir apagando y encendiendo el motor para perder potencia.
    Importante!: Si por cualquier motivo se ven obligados a aterrizar tras las líneas enemigas, prendan fuego a su aparato para evitar que el enemigo pueda copiarnos la alta tecnología de la que dispone nuestro avión!, la ametralladora sincronizada no puede caer en manos enemigas!.
    Y para terminar esta entrada, os dejo con algunas imágenes de tan fabuloso avión!.

    Nucem

    Review Rise Of Flight

    By Nucem, in Primera Guerra Mundial,

    Saludos camaradas!, hoy voy a hacer una review de un simulador que tiene ya algún tiempo, pero que con la gran cantidad de añadidos que tiene y la buena calidad de sus gráficos aun está en la brecha, se trata como no de Rise Of Flight y os vengo a contar un poco por encima que podemos esperar de este juego y  de que formas podemos disfrutar de él.
    Lo primero, decir que Rise Of Flight es un simulador de vuelo ambientado en la Primera Guerra Mundial y fue lanzado al mercado el 7 de Mayo del 2009, el simulador se centra en el conflicto del Frente Occidental y la línea de tiempo que cubre es desde el 1916 al 1918.
    El mapa que por defecto viene con el juego (como decíamos del frente occidental), está disponible en 3 versiones, verano, otoño e invierno, a parte de este mapa principal, el simulador incluye otros 3 más, que son:
    Verdún: Que es una versión reducida del mapa del frente occidental.
    Lago: Que es un mapa ficticio con un lago .
    Inspiration Island: Que son un grupo de islas ficticias.
    Estos 3 últimos mapas, al ser más reducidos mejoran el rendimiento en el sim.
    Antes de entrar en más detalles, hablaremos de como adquirir este maravilloso simulador, lo primero que tenéis que hacer es registrar una cuenta en www.riseofflight.com y posteriormente bajar la versión gratuita del juego.
    En su versión gratuita, el juego ofrece acceso ilimitado a todas las funciones del mismo y trae dos avioncitos, uno de cada frente que son el Albatros D.Va. y el Spad XIII.C1

     
    A partir de aquí, cualquier otro añadido al simulador, como aviones, armas adicionales, mapas etc.. se hará con el conocidísimo sistema de micropagos, permitiéndote poco a poco ampliar el simulador muchísimo, aunque de eso hablaremos mas adelante en esta misma entrada.
    Y antes de meternos en la chicha de este simulador, comentar, que requiere de conexión a Internet, al menos la primera vez que inicias la sesión al arrancarlo.
    Para continuar hablaremos de los modos de juego que tiene este fabuloso simulador tanto en su modalidad Online como Offline.
    Modos de Juego Offline
    Misión Rápida: Esta modalidad te permite crear y poner en marcha una amplia gama de situaciones de combate personalizadas con un generador de misiones intuitivo, que te permite seleccionar de una forma sencilla parámetros como, el tiempo, la estación del año, el tipo de aviones, altura de vuelo, etc….  .En las misiones rápidas, podremos configurar duelos contra otro avión, escaramuzas entre dos bandas de aviones, o su modo supervivencia, que consiste en resistir oleadas de aviones enemigos.
     
    Misiones: Se trata de volar una misión ya programada en función del tipo de avión o escenario.

     
    Campañas: Son una serie de misiones correlativas con un hilo argumental, en el simulador básico, tenemos la campaña de entrenamiento, que nos ayudara a familiarizarnos con el sim, la campaña americana “Hat In The Ring” que se vuela con un SPAD S.XIII. y la campaña “Du Doch Nicht”  del bando alemán que se vuela con un Fokker D.VII (Donde creo que es necesario adquirir el avión para volarla).
     
    Carrera: Vuela como piloto de caza en un escuadrón durante la Gran Guerra. Vuela misiones de combate en el frente occidental y ganar medallas y ganar rango. Vuelo escolta, ataque a tierra, barridos de combate y misiones de barrido de globos. Sobrevive a hordas de aviones enemigos y fuego antiaéreo mortal y vive para luchar otro día. Conviértete en un as y un héroe, ya sea para la Triple Entente Potencias Centrales.
    Modos de Juego Online
    Evidentemente, si hay algo que mole en un simulador, es poder volar junto con otros compañeros ya sea en el mismo bando o en bandos opuestos, y para eso tenemos los modos multijugador, que se dividen en dogfights y en el modo cooperativo.
    Dogfight:  se trata de una competición entre dos equipos, bien en un clásico captura la bandera o por puntos  ganados por derribos donde el equipo que llegue antes a la cantidad establecida o consiga más puntos en el tiempo límite gana. Cooperativa: se trata de cargar una misión cooperativa y jugarla con los colegas. Una cosa muy chula del modo online, es que en los aviones con puestos de artilleros, otro jugador puede ocupar esos puestos, incluso si este no tiene el avión!.
    Editor de Misiones
    Para todo el tema de misiones, Rise Of Flight dispone de un completísimo editor que te permitirá crear misiones realmente complejas, este editor viene con el simulador, y ya hablaremos más extensamente del mismo en otros artículos, por ahora basta con saber que existe, es completo y que nos va a permitir crear misiones personalizadas para jugar una campaña o lo que se nos ocurra.
    Añadiendo Cositas al simulador
    Como comentábamos antes, tras probar tu lujoso Albatros, sin duda querrás mas, y ese más, significa aviones, instrumentos para los mismos, armas complementarias y alguna que otra pijada más, que si bien puede no ser muy útil, queda muy molona. Lamentablemente, es aquí cuando descubrimos como se financia Rise Of Flight.
    Cada cosita que queramos añadir al simulador, exceptuando las skins y algunos mods , nos obligara a pasar por caja y esto tiene en todas las comunidades simulares pilotos a favor y pilotos en contra. Lo malo de este sistema, es que siempre estas gastando algo de dinero, aunque estos añadidos individualmente no suelen ser muy costosos, si es cierto que cuando compras muchos te terminas dejando un dinerillo, pero… ¿que son 3€ por un nuevo avión?, por otro lado, nadie dice que te lo compres todo, ni siquiera que lo hagas en dos días,  y es tanto el contenido que tampoco tendrás necesidad de ello. Los que están a favor de este sistema, defienden que esto apoya que el simulador tenga constantemente añadidos de contenido, permite una financiación segura y que narices, las cosas bien hechas cuestan lo suyo y tampoco es que nos estén atracando.
    Asi que en resumidas cuentas en la tienda de Rise Of Flight, podremos encontrar lo siguiente:

    Actualización de demo: Bien, la demo es la conocidísima versión gratuita de ROF, antiguamente tenía una duración máxima de 30 días, pero esta se elimino hace unos años, el demo upgrade sería como comprarse el juego, pero ojo!, ya no es necesario adquirirlo ya que desde que se quitó la limitación de los 30 días puedes simplemente comprar los añadidos que quieras para ponerlos en la versión ultra básica, también llamada demo, que trae los dos aviones gratuitos que hablábamos al principio. Aún así, te puede interesar ya que los demo upgrade contienen varios aviones que generalmente si los compras por separados te saldrían más caros, ya es cuestión de esperar a los descuentos y hacer tus cálculos. Aviones: Es la gran compra básica, a fin de cuentas es un simulador de vuelo, aquí encontramos una gran variedad, cazas, bombarderos, hidroaviones, etc… y el precio varía según el tipo de avión, siendo los que permiten ser volados por más de un jugador más caros que los monoplazas, así normalmente un bombardero tipo Gotha sera mas caro que un caza tipo Fokker Dr.1 por ejemplo. Otra tónica es que los aviones más nuevos son más caros que los más viejos, independientemente del número de plazas Mods de Cabina: En la primera guerra mundial, el instrumental de cabina de un avión era muy costoso, y teniendo en cuenta lo que duraban los pilotos, preferían darle los aviones pelados, normalmente los mismos pilotos tenían que costearse este instrumental, y ROF lo ha tomado al pie de la letra, por cada avión que tengas podrás adquirir por un módico precio, todo el instrumental de cabina que se le pueda añadir a dicho avión (Miras, Colimadores, Relojes, Termómetros, etc…), cuanto mas instrumental tenga disponible un avión mas nos costara. Mods de Armas: y si un termómetro te parece importante.. ¿cómo te vendría una MG adicional encima de tus alas?, era de esperar que muy bien, y al igual que el instrumental, esto tampoco es gratis, puedes comprar por cada avión su correspondiente paquete de weapon mod, que te permitirá seleccionar las armas adicionales que se le puedan acoplar a la hora de volar. Campañas y Mapas: Pues aquí podremos adquirir alguna campaña adicional a las mencionadas antes y los mapas oficiales nuevos que salgan para el simulador, actualmente solo está el mapa del canal. Personalización: Y para los más sibaritas, los paquetes de personalización permiten, además de disponer de un arma personal (pistola), de poder ponerte bufandas, banderolas etc.. para ir mas guapo al combate. La tienda de Rise of Flight suele hacer descuentos de vez en cuando, ese es el momento adecuado para adquirir cualquiera de sus productos. Por lo general, no son demasiado costosos para darse un capricho de vez en cuando e ir adquiriendo estos añadidos para el simulador poco a poco.
    Vamos a ponernos guapos, es la hora de las Skins!

    Es bien sabido por todo el mundo, que los ases en la WWI gustaban de pintar sus aviones con alguna marca personal, esto podría ser bien un dibujo, unos colores para su avión en concreto etc…, y Rise Of Flight no podría ser menos en este aspecto, permitiendo que jugadores y escuadrones modifiquen los colores de sus aviones para personalizarlos como quieran, eso si, no es tarea sencilla, requiere de ciertos conocimientos y hay que tener en cuenta un par de cositas una vez creada la skin de nuestro avión.
    Desde la web de ROF podemos descargar la plantilla del skin básico de cada avión en formato Photoshop. Editando este fichero, conseguiremos crear nuestra skin. El cómo hacerlo exactamente lo dejaremos para otra entrada más específica, en esta solo comentaremos dos cosas.

    Para que otro jugador vea tu skins, este debe tenerlas instaladas en su pc.
    777 procura asegurarse de no encontrase un avión de Iron Man sobrevolando Francia, por eso, las skins que te crees, para poder usarlas en los servidores oficiales y en la mayoría de los no oficiales, deben superar la votación de la comunidad de ROF. Una vez creada tu skin con las especificaciones de la web de Rise of Flight, la tendrás que subir a sus foros y ponerla a votación, si tu skin cumple los requisitos propuestos por 777 y tiene la aceptación de la comunidad, se publicara en el próximo parche en un pack de skins ficticio.
    Aun así, si no quieres pasar todo ese proceso, puedes usar tu skin, activando la opción Modifications On, en la ventana de configuración antes de iniciar el juego. Lo único es que no podrás entrar en servidores que no permitan modificaciones de 3º y tu skin no la verán aquellos que no tengan esta opción activada. Pero esto sería suficiente para tirar con las skins para las misiones privadas de un escuadrón por ejemplo.
    Finalmente, desde la web de ROF, puedes descargar los packs de skins, donde encontraras los packs Históricos, que son esquemas de colores y emblemas documentados de distintos escuadrones y los facks ficticios que contienen las personalizaciones de los pilotos de la comunidad. Todos estos packs son gratuitos.
    Estadísticas personales y premios.
    Un sistema de registro permite la creación de estadísticas para todos los jugadores. Las estadísticas pueden ser muy detalladas y también se refieren al rol del jugador (por ejemplo, piloto de combate. Rise of Flight cuenta con un sistema flexible de opciones de dificultad y personalizaciones, y un sistema de premios está ligado a estas opciones. Así, si el usuario está jugando el modo fácil, él o ella recibirán  menos puntos que el mismo usuario jugando en el modo difícil. Esto proporciona un estímulo adicional para ayudarle a mejorar sus habilidades, con la posibilidad también de ganar medallas y premios que mucho más rápido.

     
    ¿Y los graficos?
    En lo personal me parecen geniales, el sistema de luces, reflejos del sol, atardeceres etc… los aviones, sus gráficos me encantan, y aunque parezca muy entusiasta también les pondré alguna pega, como por ejemplo que se ven pocas unidades de tierra, la línea del frente es una zona oscura sin apenas contenido y en definitiva, todo lo bonito que han montado con las unidades aéreas, podrían haberlo currado también con las de tierra, las cuales en ocasiones se echan de menos, pero claro, la perfección no existe.
    Aun así, no deja de ser impresionante, aprovecho para poneros una captura del vuelo del Gotha pilotado por Ragnos sobre el mapa de “Inspiration Island”.

    Ya.. ¿ pero la simulación que tal es?
    Bueno, pues intenta ser bastante realista, y que no os engañe le hecho de que estos aviones tengan solo dos palancas, eran así, y el simulador presume de modelar las físicas de vuelo y los modelos de daño para cada avión, así como las del entorno, y esto se aprecia mucho cuando cambiamos de un avión a otro.
    Notaras que cada avión responde de una manera distinta a los giros, a las Gs aplicadas sobre el mismo, o que unos trepan mejor que otros, de la misma forma la gestión del motor en unos y otros aviones es muy diferente, las temperaturas, mezclas radiadores etc.. en unos aviones romperás el motor en un suspiro y en otros veras que este te aguanta más.
    ¿Es realista?, bueno, no sabría decirlo, nunca he pilotado ninguno de estos aviones (vale, ni de otros tampoco…), lo que sí podría decir es que por lo menos intentan que lo sea, y aunque ya sea un poco viejo, para más información os comparto un vídeo que habla precisamente del tema de las físicas en el juego, eso si, tener en cuenta que el vídeo es del 2009, y es un trailer del juego, desde entonces han mejorado muchas cosillas y es de esperar que algunas fueran en este campo.
     

    Ragnos
    ¡¡Saaaaaaaludos a todos los pilotos espaciales!!
     
    Vengo a comentar un juego que muchos de nosotros hemos pillado actualmente, ni más ni menos que el Elite Dangerous.
    Poco se puede comentar de este juego que no se haya dicho ya, 400.000 sistemas solares, cada uno de ellos con muchísimos planetas y estaciones espaciales, posibilidad de libertad total… Influir en la economía de los sistemas etc…
     
    Pero no vengo a hablar de eso ni tampoco de lo que supuestamente nos ofrecerá en el futuro (aterrizar en planetas, agrupar con los colegas, caminar por las estaciones, asaltar otras naves) Hoy vengo a hablar de lo que nos ofrece ELITE a día de HOY versión 1.03 nada de quimeras, nada de humos… Realidad pura y dura.
     
    ED nos “suelta” en medio de un sistema marginal a unos 100 años luz de Sol y al mando de la nave más básica, la sidewinder y 1000 créditos. Así a pelo. Nosotros somos los que decidiremos que narices hacer.
     
    El camino más lógico para comenzar es realizar misiones de courier que podemos coger en el “bulletin board”. Servicio de mensajería sin más, que ademas está mal pagado en relación con el tiempo que consume, pero es lo que hay, no requiere espacio en el cargo y es pasta fácil. También nos pedirán que llevemos algunas unidades de cargo a otros lugares a cambio de dinero pero estaremos limitados a la capacidad por defecto de nuestro sidewinder (4 toneladas)
    el camino a seguir desde aquí es muy sencillo… Lo hemos visto en otros juegos infinidad de veces. Grindear, hacerse con pasta, upgradear la nave y finalmente cambiarse a una nave mejor hasta llegar al “tier” mas alto. AQUI podemos ver una lista de las naves disponibles a día de hoy (han prometido que meterán 15 mas en el futuro sin pagar un duro por ellas)
     
    Sin embargo lo que hace diferente al Elite es que nosotros decidimos como queremos ganarnos el pan. A día de hoy en el elite se pueden hacer las siguientes cosas:
     
    Explorar y vender los datos de los sistemas
     Esto funciona tal cual. Te pillas una nave con escaners avanzados, sistema de fuel scoop para recargar tu combustible en los soles y un buen frameshif drive y te lías a explorar los sistemas desconocidos, recordemos que dentro de cada uno de los 400.000 hipersaltos posibles hay sistemas con varios soles y algunos con mas de 50 planetas y lunas… ¡¡Ponte a explorar ponte que se acaban!! (Por los cojones)
    En cuanto viajas mas de 20 años luz de un sistema ya puedes vender información de lo que hay mas allá… Cuanto mas lejano o más valiosa la info más cara la vendes. Si descubres un cinturón de asteroides con paladio u oro te forras. ¿Lo compartirás? ¿Sera tu tessssssoro particular y dormirás sobre él cual Smaug futurista? Tu decides…
    Minar
    En la versión 1.03 minar es una grandísima decepción por muchos motivos. No se trata de que encontrar un buen cinturón de asteroides con la categoría “metal pristine” sea difícil (hasta ahí lo entiendo).Se trata de que en Elite 1.03 minar consiste en cortar los asteroides con tus láser especiales y ver como van saliendo pedazos de ellos (son como las cannisters de cargo) solo que son trozos de roca con un porcentaje de metal (o mineral) en ellas (digamos gold 9%)
    Una vez que ya no salen mas pedazos del asteroide has de pescarlos uno por uno con tu “cargo hatch” abierto y estos irán a parar a un “módulo procesador”, instalado en tu nave, con capacidad para distintos metales (cuanto más caro más capacidad) una vez el porcentaje de un metal llega a 100 consigues elaborar una unidad “real” y la almacenas en tu bodega.
    El problema es que además de ser tremendamente tedioso, lento y frustrante los pedazos que cortas “desaparecen” cuando ha pasado un rato si no los recoges (algo absurdo ya que no son cargo cannister presurizados que puedan deteriorarse) a día de hoy es la peor manera de hacer dinero en Elite 1.03. Se rumorea que van a implementar drones que irán pillando los pedazos automáticamente. Hasta que no lo hagan no pienso volver a minar en la vida, es peor que currar en una cadena de montaje Koreana.
    Tradear
    Es la mejor manera de hacerse multimillonario en un periquete. Con una nave grande del tipo lakon 7 la gente saca unos 250K cada 10 minutos. Ademas es bastante divertido y si juegas en “open play” es  jodidamente arriesgado saber que estas con un cargamento valorado en millones a merced de los malvados piratas humanos, tiene su encanto.
    Consiste en seguir las leyes básicas de oferta y demanda entre los sistemas solares o estaciones de un mismo sistema. Básicamente pillas algo que en un lugar tengan en mucha cantidad y que la demanda sea “low” y lo vendes en otro que la demanda sea high. Sencillo, rápido y para toda la familia. No ha cambiado desde la beta.
    Dichas rutas cambian con el tiempo ya que lo que los players compran y venden influye de manera global en el sistema y si saturas el mercado de microprocesadores vulcanianos ya no te los compraran al mismo precio de antes.
    Piratear
    Yo ho hooooo…. ¡¡Sin duda lo más divertido que he hecho en el élite es piratear a NPCs y sobre todo A PLAYERS!! Puedes insertar un módulo para sacar a otras naves del hiperespacio y otro para escanear su cargo. Si son players puedes rolear y mandarles un mensaje exigiendo la mitad de su cargo a cambio de dejarles ir y si se niegan los mandas al Oblivion.
    La verdad que es muuuuy guapo… Ademas de que para piratear no debes destruir la otra nave por completo ya que destruirías tb el cargo, has de petarles sutilmente el “cargo hatch” (bodega de carga) ya sea a base de certeros disparos o utilizando unos drones que lanzas una vez les has quitado los escudos y que se les acoplan a la nave cortando el “cargo hatch” con un laser a lo Matrix… ¡Genial!  Has de tener en cuenta que asaltar una nave son 500 créditos de multa, pero destruirla ya son al menos 9000. Es muy posible inutilizar una nave y robar todo su cargo de miles y miles de creditos y solo ser multado con 500. Solo te multan por robar si te escanea un poli y te pilla con cargo robado. (Si te encuentras un cargo sin dueño y lo pillas se considera igualmente robado)
    Lo único que me impide de momento seguir el camino de la piratería es que han de mejorar algunas cosas. Primero, nada mas que sacas a un transporte del hiperespacio en un sistema ccivilizado a los pocos minutos (POQUISIMOS)  van a  entrar naves de la policía jodiendote el negocio e impidiendo recoger tu botín ya que si les disparas.. multazo… si los matas ULTRA multazo y si los eliminas irán llegando más y más haciéndote perder el tiempo. Para cuando acabes tendras una bounty de 200.000 cr y el cargo flotante de tu presa ya se habrá desintegrado. Segundo, ir pescando los cargo cannister uno por uno… joder… de que sirve que un lakon 9 dropee 500 toneladas de cargo si solo vas a poder coger 15 o 16 como muchiiisimo antes de que el resto desaparezcan y eso teneindo en cuenta que estas en un sistema anarquista y sin policía con tiempo de sobra para pillar el botín.
    La solución (estoy seguro que llegará) es implementar los dichosos drones de recogida y permitir de una vez los “WOLF PACKS” para saltar al hiperespacio SINCRONIZADAMENTE con tus amigos, que carajo… AGRUPAR con tus amigos y compartir misiones o al menos permitir transferencias de créditos entre players.
    Cazar fugitivos
    Esto sigue igual que en la BETA, básicamente eres el brazo ejecutor de la ley… Vas escaneando objetivos y si una vez escaneados ves el cartel de WANTED hay barra libre para vaporizarlos y cobrar la recompensa. Si antes de ello los escaneas con un kill warrant añadirás a la recompensa local todas las otras posibles recompensas que dicho piloto tuviera en otros sistemas. Si por ejemplo estás en territorio de la federación cobraras todas las recompensas de la federación a la vez sin embargo si “el inmundo ser” también estuviera buscado en la alianza al mismo tiempo tendrás que ir allí para cobrarlas.
    Recuerda que si escaneas a un tío que está buscado en el sistema “Jander Morenarl 002” por una suma de 6.000 cr pero está limpio en el sistema actual no puedes dispararle o serás tu el fugitivo y la gente podrá masacrarte a placer. De tí depende decidir si compensa el riesgo o la multa. En los sistemas anarquistas hay barra libre y nadie está wanted haga lo que haga. Allí encontrareis sin embargo los mejores black marquets de todos. ¿Vale la pena? Tu sabras…
    Contrabando
    Eres el puto Han Solo de la pradera…. EN la info de cada sistema hay una lista de cosas prohibidas que varían en cada sitio… En unos lugares es legal profanar cachorros de mono tití y sodomizarlos pero se escandalizan al ver a la gente bebiendo un vinillo tinto. Si tu consigues meter toneladas de tintorro en esos sistemas sin ser escaneado te forras. Ahora bien como te pillen te pueden caer multas astronómicas o directamente las armas de la estación te vaporizarán… No uses naves muy caras por si acaso xD
    Para entrar sin ser visto en la estación debes controlar el calor y usar el modo silencioso de tu nave… (En mi vídeo de hoy podréis verlo al final de todo). Es jodídamente divertido y acojona que no veas el pasar a escondidas delante de la policía de la estación.
    Participar en conflictos armados
    De vez en cuando debido a la interacción de los jugadores, la influencia en algunos sistemas cambia dramáticamente y se inician conflictos civiles (generalmente entre independientes y una de las tres facciones grandes). Si los players van a esos sistemas y atracan en una estación de uno de los bandos pueden firmar una especie de “patente de corso” y dirigirse a instancias de guerra (similares a las USS) generadas en el sistema en donde cobran pasta por cada nave de la otra facción que destruyan.
    Y bueno… Ya está. A grandes rasgos eso es lo que se puede hacer a día de hoy. Sin duda es un juego muy bonito e inmenso sin embargo está vacío. Tantos miles y miles de sistemas en los que se puede hacer exactamente lo mismo. Es un juego Singleplayer en los que hay otros jugadores con los que apenas interactuas excepto para robarles el cargo o para destruirlos. No hay trade entre players, no hay grupos entre players ni misiones compartidas y no hay ni habrá crafting. El futuro parece brillante y prometedor sin embargo falta mucho y hay que ser exigentes. Y sin embargo… A mi me tiene enganchado.
    A continuación voy a poner un vídeo en el que realizo una mezcla de bountyhunter y contrabandista… Es decir… Peto a los piratas, cobro la recompensa y ademas re-vendo lo que ellos habían robado previamente en el mercado negro. Plan perfecto ?
     
     

    Guest

    IL2 – Cliffs Of Dover

    By Guest, in IL-2 Sturmovik,

    Un viejo conocido y olvidado debido a los problemas serios con los que salió el producto. Pero, por si alguien no está ya al corriente, un grupo de estupendos modders ‘Team Fusion’, ha rehecho gran parte del código mejorándolo a niveles muy muy profesionales.
    Para ello han dispuesto una serie de cinco parches autoinstalables que permiten la actualización muy cómodamente. Se pueden descargar por separado o en un sólo archivo desde el siguiente enlace.
    http://teamfusion.theairtacticalassaultgroup.com/
    Es un simulador medio/alto que permite volar aparatos de la 2ª guerra mundial británicos y alemanes. Hasta donde yo se, los siguientes.
    Cazas/Destructores
    Messerschmitt Bf 109 E3/E3B/E4/E4B/E4N
    Supermarine Spitfire Mk1/100oct/MK2/100oct/Mk2A
    Hawker Hurricane MK1/Rotol
    Messerschmitt BF 110C4/C7
    Fiat G.50
     
    Bombarderos
    Junkers JU87B
    Junkers JU88 A-1
    Heinkel HE 111
    Bristol Blenheim IV
    Fiat Br.20
    De este simulador destaca especialmente la gestión del motor de los aparatos, ya que cualquier error o sobrecarga del mismo repercute en fallos y la parada. Vuelos invertidos largos, excesivas revoluciones, presión o temperatura de aceite y agua excesiva, daños por impactos, todo ello está contemplado. Tiene muy buenos detalles como por ejemplo que el color de las llamaradas que salen por los tubos de escape sean de color azul o amarillo. Azul nos indicara una buena combustión y gestión del motor, mientras que amarillo no tan buena.
    Tambien es destacable toda la gestión del armamento y munición. El colimado correcto de distancia de cruce del tiro de las ametralladoras nos hara más o menos efectivos en el combate.
    La instalación de los parches es bien sencilla. Se recomienda descomprimirlos en carpetas separadas ya que el .exe tiende a tener el mismo nombre. Una vez instalado un parche, basta con entrar en el juego y confirmar la versión que aparece abajo a la derecha en el menú principal, y comprobar si coincide con la que acabamos de instalar.
    Iremos añadiendo entradas más suculentas por aparato.
    Buenos vuelos señores.

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