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Hola pilotos!, en la segunda entrega sobre aviones del R.O.F, vamos a hablar del Airco D.H.2. Como siempre empezaremos con un poco de historia, a fin de cuentas, ROF es un simulador histórico y esta muy bien saber un poco sobre el avión que volamos. Airco D.H.1 El Airco D.H.2 esta basado en su modelo predecesor, el Airco D.H.1 fue diseñado por Geoffrey de Havilland ( que era un derivado del FE.2 que De Havilland había proyectado anteriormente para la R.A.F.), la fórmula de construcción empleada para el D.H.1 se basaba en la ubicación del motor a la espalda del piloto, con hélice propulsora y largueros de cola convergentes hacia el eje de charnela del timón. Por este motivo, las dotes aerodinámicas del avión no podían resultar demasiado brillantes, e incluso la necesidad de contar con una tripulación de dos personas hacía prácticamente imposible el que se obtuvieran buenos rendimientos. El peso del artillero (observador), que se ubicaba en la cabina delantera con una Lewis Móvil, representaba aproximadamente el 10% del peso total del avión, que además había sido obligado a debutar con un motor Renalult de 70 caballos, ya que todavía no se disponía del Beardmore de 120 caballos que se había previsto en un principio. El D.H.1 resulto por tanto, pese a su estabilidad y maniobrabilidad, muy lento y con muy poca capacidad de ascenso. La poco satisfactoria experiencia del D.H.1, indujo a De Havilland -quien además de haber proyectado el avión también lo había probado- a realizar una versión monoplaza reelaborada de menores dimensiones y de performances más brillantes, que habría de de obtener mucho más éxito. Muy probablemente, el constructor ingles estaba convencido de la inferioridad de la fórmula de los travesaños de cola con hélice propulsora, pero la falta de un dispositivo de sincronización que permitiese el tiro de una ametralladora a través del plano de la hélice, lo obligó a adoptar nuevamente la arcaica estructura del D.H.1. Intentando obtener un mejor rendimiento, cambiando el motor por uno de potencia adecuada, reduciendo las dimensiones del avión y sobretodo reduciendo el peso del artillero al convertir el avión en un monoplaza, nacio el Airco D.H.2 El D.H.2 fue un biplano de dimensiones bastantes reducidas, con alas rectangulares de estructura bilarguera que se caracterizaban por tener un pronunciado diedro y las clásicas puntas alabeadas que eran tan comunes en esa época. El ala superior estaba constituida por dos semialas vinculadas al pequeño plano central ubicado encima del fuselaje, mientras que las dos semialas inferiores estaban aplicadas a los costados de la barquilla central. Las alas estaban unidas entre si por cuatro pares de montantes verticales y por un contraviento en tirantes de acero; y contaban con un borde de salida con la característica configuración cortada, que imponía la extrema cercanía del plano de la hélice. La estructura alar estaba totalmente realizada en madera, con revestimiento de tela. El motor que se utilizó en el prototipo, fue -prácticamente sin excepciones, incluso en los aviones de serie- el Gnôme Monosoupape rotativo, de 100 caballos y nueve cilindros, que accionaba una hélice bipala de madera de 2,44 metros de diámetro. El armamento del avión estaba constituido por una ametralladora móvil Lewis de 7,7 mm que -al menos en las optimistas intenciones del constructor- el piloto podría emplazar sobre una de los soportes dispuestos a ese fin a un costado de la cabina de pilotaje, para poder dirigirla mejor contra los aviones enemigos. El armamento del D.H.2 estaba sujeto a una grave limitación, debido a la escasa capacidad de los cargadores de las ametralladoras Lewis. Los 47 disparos de esta últimas se gastaban muy rápidamente, obligando a los pilotos a febriles maniobras de recarga en pleno combate, al tener que retirar las cargas de recambio de los ganchos aplicados en la parte externa de los costados del fuselaje. Solo a fines de 1915, se dispuso de cargadores más eficaces y de nuevo modelo, de 97 disparos cada uno y se estandarizó la instalación de la ametralladora fija, y es precisamente esta última versión la que podemos volar en el ROF. El D.H.2 era un avión sumamente maniobrable, estaba capacitado para trepar a los 2000m en 11 minutos, y era capaz de alcanzar altura superiores a los 4000m. El debut del que habría de transformarse en uno de los mejores caza aliados de las primeras etapas de la guerra aérea, fue muy poco alentador. El protoripo fue asignado, en la segunda mitad de julio de 1915, al “Squadron” 5 con base en Francia, al que se encargó que realizara una evaluación de los rendimientos del avión en condiciones operativas, pero el 9 de agosto siguiente, el avión no regresó de una misión y los aviadores alemanes dieron noticia de su aterrizaje forzoso detrás de sus líneas y de la muerte del piloto, el capitán Maxwell-Pike. Tras la dotación a las escuadrillas de D.H.2 de serie, los comienzos de la carrera del nuevo caza tampoco fueron demasiado satisfactorios, debido a la ineficaz ubicación del armamento y a la escasa velocidad, aunque el avión muy pronto demostraría estar a la altura del tan temido Fokker monoplano, sobre todo gracias a sus buenas cualidades de trepada, apreciandose especialmente durante la primera batalla del Somme ,donde fue capaz de reconquistar la superioridad aérea para el RFC, situación que volvió a cambiar a finales de 1916 con la aparición de los Albatros D.I y Albatros D.II . Velocidad Maxima : 150km/h. Techo de Servicio: 4265m Alcance: 165 minutos Armamento: 1× Ametralladora Lewis 7,7 mm. El Airco D.H.2 en Rise Of Flight Este avión esta disponible en la tienda de Rise Of Flight cuando no hay descuentos por el módico precio de: El Avión: $6.25. Instrumental Adicional: 1$ (Mira, Medidor de combustible, Luz de cabina). Armamento Adicional: No disponible. En cuanto a sus procedimientos: En la anterior foto, tenemos la imagen de la cabina del avión. Al igual que en el Fokker E.III no disponemos de una palanca de gases, ni de una para abrir ni cerrar el radiador, por tanto los procedimientos serán similares, tal y como siguen: Arranque: Comprobamos que los controles funciones, alerones, timón de cola etc… Giramos la ruedecilla de la mezcla poniéndola al máximo. Arrancamos el avión (telca E). Con el Blip Switch, controlamos las revoluciones del motor. Despegue: Con el motor a máximas revoluciones, empujamos un poco el joy hacia adelante para levantar la cola del suelo, y cuando tengamos suficiente velocidad, damos un poco hacia atrás para hacer que el avión se levante del suelo. En vuelo: Los pilotos han de tener en cuanta que debido a al configuración de empuje del motor, la cabina puede resultar un sitio muy frió a gran altura. Por otro lado, el motor trasero nos quita bastante visibilidad, evitando que veamos bien los enemigos que tenemos detrás, por lo que hay que tener especial cuidado cuando creamos que podemos encontrarnos con alguno. Aterrizaje: Para aterrizar, iremos perdiendo velocidad con el uso del botón de interrupción y acercándonos poco a poco a la pista hasta tocar el suelo, donde usaremos el botón de interrupción hasta que apaguemos el motor . Para terminar la entrada os dejare con una galería de imágenes de este fabuloso avión:
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Saludos pilotos!, hoy vengo a hablaros un poquito sobre un avión que sin duda marco un antes y un después en la aviación alemana, se trata del Fokker E.III y esta será la primera de una serie de entradas donde iremos analizando los diferentes aviones que podemos volar en Rise Of Flight. Antes de empezar a hablar de este avión, os contare una pequeña historia.. El 18 de Abril de 1915 Roland Garros tuvo que aterrizar en territorio enemigo con su Morane-Saulnier L, dotado de una ametralladora fija Hotchkiss que disparaba a través del disco de la hélice la cual estaba protegida por unas cuñas parabalas. Garros no pudo destruir el aparato y cuando lo capturaron este fue examinado por los alemanes, mientras el, se convertía en un prisionero de guerra. Las autoridades alemanas encargaron a Anthony Fokker el desarrollo de un sistema de tiro frontal. Fokker era un holandés que tenía una fábrica situada en Schwerin, Alemania y fabricaba monoplanos monoplazas de reconocimiento (Fokker M 5I y Fokker M5K). Fokker desarrollo un sistema interruptor a base de bielas y palancas que conectaban el motor a la ametralladora, impidiendo el disparo de la misma cuando una pala de la hélice pasaba por delante. Fokker instalo su mecanismo en un Fokker M 5K (A III) con una ametralladora Parabellum, y tras unos ensayos de tiro satisfactorios llevo el aparato a Berlín y realizo a los alemanes unas convincentes demostraciones. Seguidamente se hicieron pruebas en el frente occidental con los dos primeros Fokker. El 1 de julio de 1915, pilotando uno de ellos, el teniente Kurt Wintgens realizó el primer derribo de la historia con su ametralladora sincronizada. Si víctima cayó en líneas francesas, por lo que los alemanes no reconocieron oficialmente esa victoria. Así nació el el monoplano caza Fokker E.I. De las unidades fabricadas, algunas cayeron en manos muy hábiles. El teniente Max Immelmann, a los pocos días de empezar a volar el E.I, derribo a un biplaza británico B.E.2c, su primera victoria y la primera homologada oficialmente con ametralladora sincronizada. El Fokker E.I, sufrió algunas mejoras y pasando por su modelo E.II se llego al que fue el modelo mas fabricado de la serie, el E.III. El Fokker E.III permitió a Alemania mantener la supremacía aérea frente a los débiles y poco armados aviones de reconocimientos franceses y hasta la aparición de los nuevos cazas Nieuport y Airco D.H.2 no encontró respuesta a su dominio de los cielos. El E.III tenía un tren de aterrizaje con patín de cola, no disponía de alerones, en su lugar un sistema de cables, tensaba y deformaba las alas (conocido como Wing-Warping), lo cual hacía que fuera necesario apoyar los giros con el timón de cola, estaba equipado con un motor rotatorio de 9 cilindros Oberursel U.I de 74Kw y 100CV. El Fokker E.III tenia suficiente potencia para realizar maniobras acobatricas tales como los loopings, y aunque lo siguiente resulte evidente, por si las moscas, añadiré que se ha de procurar coger bastante altura antes de intentar realizar cualquiera de estas maniobras, especialmente con este avión. Velocidad de crucero: 120Km/h Techo de Servicio: 3500m Alcance: 240Km. En cuanto a su armamento, contaba con una ametralladora 7,92 mm LMG 08/15 Spandau. El Fokker E.III en Rise Of Flight Este avión esta disponible en la tienda de Rise Of Flight cuando no hay descuentos por el módico precio de: El avión: $6.25. Instrumental adicional : $1.25. (Anemómetro, Reloj, Luz de cabina). Armamento adicional: No disponible. Justo encima, tenéis una foto de lo que vendría a ser el habitáculo del Fokker E.III. Los procedimientos para pilotarlo, como era de esperar, son muy sencillos. Arranque: 1.- Revisa el combustible, esto es una buena práctica, no mola quedarse sin combustible. 2.- Acciona la palanca de mezcla completamente hacia adelante, poniendo la mezcla al máximo. 3.- Enciende el motor. 4..- Controla las revoluciones del motor con el Blip Switch.[Cortar Encendido en el mapa de teclas LMay + E] (Este último botoncito te desconectaba las bujías temporalmente en los motores rotativos), vamos que lo apagaba y encendía en pleno vuelo, evidentemente, si manteníamos el motor demasiado tiempo apagado ya no podríamos volver a encenderlo… Habréis notado que no hay palanca de gases… ni de palanca de apertura del radiador, este avión no disponía de ninguna de las dos, en su lugar se controlaba la potencia y la temperatura añadiendo y quitando mezcla y con el botón de interrupción del motor. Despegue: Encárate al viento y reza… Bueno, no es tan complicado, pero si es cierto que es bueno dejar que el avión decida cuando quiere despegarse del suelo, a menos claro esta, que no tengamos espacio suficiente, pero la realidad es que forzar a este avión a levantarse puede provocar que nos estrellemos si no lo hacemos muy suavemente, como buena cometa que es, saldrá volando sola. Aterrizaje: Usa el blip switch para cortar el motor, al no disponer de palanca de gases para reducir, debemos ir apagando y encendiendo el motor para perder potencia. Importante!: Si por cualquier motivo se ven obligados a aterrizar tras las líneas enemigas, prendan fuego a su aparato para evitar que el enemigo pueda copiarnos la alta tecnología de la que dispone nuestro avión!, la ametralladora sincronizada no puede caer en manos enemigas!. Y para terminar esta entrada, os dejo con algunas imágenes de tan fabuloso avión!.
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Saludos camaradas!, hoy voy a hacer una review de un simulador que tiene ya algún tiempo, pero que con la gran cantidad de añadidos que tiene y la buena calidad de sus gráficos aun está en la brecha, se trata como no de Rise Of Flight y os vengo a contar un poco por encima que podemos esperar de este juego y de que formas podemos disfrutar de él. Lo primero, decir que Rise Of Flight es un simulador de vuelo ambientado en la Primera Guerra Mundial y fue lanzado al mercado el 7 de Mayo del 2009, el simulador se centra en el conflicto del Frente Occidental y la línea de tiempo que cubre es desde el 1916 al 1918. El mapa que por defecto viene con el juego (como decíamos del frente occidental), está disponible en 3 versiones, verano, otoño e invierno, a parte de este mapa principal, el simulador incluye otros 3 más, que son: Verdún: Que es una versión reducida del mapa del frente occidental. Lago: Que es un mapa ficticio con un lago . Inspiration Island: Que son un grupo de islas ficticias. Estos 3 últimos mapas, al ser más reducidos mejoran el rendimiento en el sim. Antes de entrar en más detalles, hablaremos de como adquirir este maravilloso simulador, lo primero que tenéis que hacer es registrar una cuenta en www.riseofflight.com y posteriormente bajar la versión gratuita del juego. En su versión gratuita, el juego ofrece acceso ilimitado a todas las funciones del mismo y trae dos avioncitos, uno de cada frente que son el Albatros D.Va. y el Spad XIII.C1 A partir de aquí, cualquier otro añadido al simulador, como aviones, armas adicionales, mapas etc.. se hará con el conocidísimo sistema de micropagos, permitiéndote poco a poco ampliar el simulador muchísimo, aunque de eso hablaremos mas adelante en esta misma entrada. Y antes de meternos en la chicha de este simulador, comentar, que requiere de conexión a Internet, al menos la primera vez que inicias la sesión al arrancarlo. Para continuar hablaremos de los modos de juego que tiene este fabuloso simulador tanto en su modalidad Online como Offline. Modos de Juego Offline Misión Rápida: Esta modalidad te permite crear y poner en marcha una amplia gama de situaciones de combate personalizadas con un generador de misiones intuitivo, que te permite seleccionar de una forma sencilla parámetros como, el tiempo, la estación del año, el tipo de aviones, altura de vuelo, etc…. .En las misiones rápidas, podremos configurar duelos contra otro avión, escaramuzas entre dos bandas de aviones, o su modo supervivencia, que consiste en resistir oleadas de aviones enemigos. Misiones: Se trata de volar una misión ya programada en función del tipo de avión o escenario. Campañas: Son una serie de misiones correlativas con un hilo argumental, en el simulador básico, tenemos la campaña de entrenamiento, que nos ayudara a familiarizarnos con el sim, la campaña americana “Hat In The Ring” que se vuela con un SPAD S.XIII. y la campaña “Du Doch Nicht” del bando alemán que se vuela con un Fokker D.VII (Donde creo que es necesario adquirir el avión para volarla). Carrera: Vuela como piloto de caza en un escuadrón durante la Gran Guerra. Vuela misiones de combate en el frente occidental y ganar medallas y ganar rango. Vuelo escolta, ataque a tierra, barridos de combate y misiones de barrido de globos. Sobrevive a hordas de aviones enemigos y fuego antiaéreo mortal y vive para luchar otro día. Conviértete en un as y un héroe, ya sea para la Triple Entente Potencias Centrales. Modos de Juego Online Evidentemente, si hay algo que mole en un simulador, es poder volar junto con otros compañeros ya sea en el mismo bando o en bandos opuestos, y para eso tenemos los modos multijugador, que se dividen en dogfights y en el modo cooperativo. Dogfight: se trata de una competición entre dos equipos, bien en un clásico captura la bandera o por puntos ganados por derribos donde el equipo que llegue antes a la cantidad establecida o consiga más puntos en el tiempo límite gana. Cooperativa: se trata de cargar una misión cooperativa y jugarla con los colegas. Una cosa muy chula del modo online, es que en los aviones con puestos de artilleros, otro jugador puede ocupar esos puestos, incluso si este no tiene el avión!. Editor de Misiones Para todo el tema de misiones, Rise Of Flight dispone de un completísimo editor que te permitirá crear misiones realmente complejas, este editor viene con el simulador, y ya hablaremos más extensamente del mismo en otros artículos, por ahora basta con saber que existe, es completo y que nos va a permitir crear misiones personalizadas para jugar una campaña o lo que se nos ocurra. Añadiendo Cositas al simulador Como comentábamos antes, tras probar tu lujoso Albatros, sin duda querrás mas, y ese más, significa aviones, instrumentos para los mismos, armas complementarias y alguna que otra pijada más, que si bien puede no ser muy útil, queda muy molona. Lamentablemente, es aquí cuando descubrimos como se financia Rise Of Flight. Cada cosita que queramos añadir al simulador, exceptuando las skins y algunos mods , nos obligara a pasar por caja y esto tiene en todas las comunidades simulares pilotos a favor y pilotos en contra. Lo malo de este sistema, es que siempre estas gastando algo de dinero, aunque estos añadidos individualmente no suelen ser muy costosos, si es cierto que cuando compras muchos te terminas dejando un dinerillo, pero… ¿que son 3€ por un nuevo avión?, por otro lado, nadie dice que te lo compres todo, ni siquiera que lo hagas en dos días, y es tanto el contenido que tampoco tendrás necesidad de ello. Los que están a favor de este sistema, defienden que esto apoya que el simulador tenga constantemente añadidos de contenido, permite una financiación segura y que narices, las cosas bien hechas cuestan lo suyo y tampoco es que nos estén atracando. Asi que en resumidas cuentas en la tienda de Rise Of Flight, podremos encontrar lo siguiente: Actualización de demo: Bien, la demo es la conocidísima versión gratuita de ROF, antiguamente tenía una duración máxima de 30 días, pero esta se elimino hace unos años, el demo upgrade sería como comprarse el juego, pero ojo!, ya no es necesario adquirirlo ya que desde que se quitó la limitación de los 30 días puedes simplemente comprar los añadidos que quieras para ponerlos en la versión ultra básica, también llamada demo, que trae los dos aviones gratuitos que hablábamos al principio. Aún así, te puede interesar ya que los demo upgrade contienen varios aviones que generalmente si los compras por separados te saldrían más caros, ya es cuestión de esperar a los descuentos y hacer tus cálculos. Aviones: Es la gran compra básica, a fin de cuentas es un simulador de vuelo, aquí encontramos una gran variedad, cazas, bombarderos, hidroaviones, etc… y el precio varía según el tipo de avión, siendo los que permiten ser volados por más de un jugador más caros que los monoplazas, así normalmente un bombardero tipo Gotha sera mas caro que un caza tipo Fokker Dr.1 por ejemplo. Otra tónica es que los aviones más nuevos son más caros que los más viejos, independientemente del número de plazas Mods de Cabina: En la primera guerra mundial, el instrumental de cabina de un avión era muy costoso, y teniendo en cuenta lo que duraban los pilotos, preferían darle los aviones pelados, normalmente los mismos pilotos tenían que costearse este instrumental, y ROF lo ha tomado al pie de la letra, por cada avión que tengas podrás adquirir por un módico precio, todo el instrumental de cabina que se le pueda añadir a dicho avión (Miras, Colimadores, Relojes, Termómetros, etc…), cuanto mas instrumental tenga disponible un avión mas nos costara. Mods de Armas: y si un termómetro te parece importante.. ¿cómo te vendría una MG adicional encima de tus alas?, era de esperar que muy bien, y al igual que el instrumental, esto tampoco es gratis, puedes comprar por cada avión su correspondiente paquete de weapon mod, que te permitirá seleccionar las armas adicionales que se le puedan acoplar a la hora de volar. Campañas y Mapas: Pues aquí podremos adquirir alguna campaña adicional a las mencionadas antes y los mapas oficiales nuevos que salgan para el simulador, actualmente solo está el mapa del canal. Personalización: Y para los más sibaritas, los paquetes de personalización permiten, además de disponer de un arma personal (pistola), de poder ponerte bufandas, banderolas etc.. para ir mas guapo al combate. La tienda de Rise of Flight suele hacer descuentos de vez en cuando, ese es el momento adecuado para adquirir cualquiera de sus productos. Por lo general, no son demasiado costosos para darse un capricho de vez en cuando e ir adquiriendo estos añadidos para el simulador poco a poco. Vamos a ponernos guapos, es la hora de las Skins! Es bien sabido por todo el mundo, que los ases en la WWI gustaban de pintar sus aviones con alguna marca personal, esto podría ser bien un dibujo, unos colores para su avión en concreto etc…, y Rise Of Flight no podría ser menos en este aspecto, permitiendo que jugadores y escuadrones modifiquen los colores de sus aviones para personalizarlos como quieran, eso si, no es tarea sencilla, requiere de ciertos conocimientos y hay que tener en cuenta un par de cositas una vez creada la skin de nuestro avión. Desde la web de ROF podemos descargar la plantilla del skin básico de cada avión en formato Photoshop. Editando este fichero, conseguiremos crear nuestra skin. El cómo hacerlo exactamente lo dejaremos para otra entrada más específica, en esta solo comentaremos dos cosas. Para que otro jugador vea tu skins, este debe tenerlas instaladas en su pc. 777 procura asegurarse de no encontrase un avión de Iron Man sobrevolando Francia, por eso, las skins que te crees, para poder usarlas en los servidores oficiales y en la mayoría de los no oficiales, deben superar la votación de la comunidad de ROF. Una vez creada tu skin con las especificaciones de la web de Rise of Flight, la tendrás que subir a sus foros y ponerla a votación, si tu skin cumple los requisitos propuestos por 777 y tiene la aceptación de la comunidad, se publicara en el próximo parche en un pack de skins ficticio. Aun así, si no quieres pasar todo ese proceso, puedes usar tu skin, activando la opción Modifications On, en la ventana de configuración antes de iniciar el juego. Lo único es que no podrás entrar en servidores que no permitan modificaciones de 3º y tu skin no la verán aquellos que no tengan esta opción activada. Pero esto sería suficiente para tirar con las skins para las misiones privadas de un escuadrón por ejemplo. Finalmente, desde la web de ROF, puedes descargar los packs de skins, donde encontraras los packs Históricos, que son esquemas de colores y emblemas documentados de distintos escuadrones y los facks ficticios que contienen las personalizaciones de los pilotos de la comunidad. Todos estos packs son gratuitos. Estadísticas personales y premios. Un sistema de registro permite la creación de estadísticas para todos los jugadores. Las estadísticas pueden ser muy detalladas y también se refieren al rol del jugador (por ejemplo, piloto de combate. Rise of Flight cuenta con un sistema flexible de opciones de dificultad y personalizaciones, y un sistema de premios está ligado a estas opciones. Así, si el usuario está jugando el modo fácil, él o ella recibirán menos puntos que el mismo usuario jugando en el modo difícil. Esto proporciona un estímulo adicional para ayudarle a mejorar sus habilidades, con la posibilidad también de ganar medallas y premios que mucho más rápido. ¿Y los graficos? En lo personal me parecen geniales, el sistema de luces, reflejos del sol, atardeceres etc… los aviones, sus gráficos me encantan, y aunque parezca muy entusiasta también les pondré alguna pega, como por ejemplo que se ven pocas unidades de tierra, la línea del frente es una zona oscura sin apenas contenido y en definitiva, todo lo bonito que han montado con las unidades aéreas, podrían haberlo currado también con las de tierra, las cuales en ocasiones se echan de menos, pero claro, la perfección no existe. Aun así, no deja de ser impresionante, aprovecho para poneros una captura del vuelo del Gotha pilotado por Ragnos sobre el mapa de “Inspiration Island”. Ya.. ¿ pero la simulación que tal es? Bueno, pues intenta ser bastante realista, y que no os engañe le hecho de que estos aviones tengan solo dos palancas, eran así, y el simulador presume de modelar las físicas de vuelo y los modelos de daño para cada avión, así como las del entorno, y esto se aprecia mucho cuando cambiamos de un avión a otro. Notaras que cada avión responde de una manera distinta a los giros, a las Gs aplicadas sobre el mismo, o que unos trepan mejor que otros, de la misma forma la gestión del motor en unos y otros aviones es muy diferente, las temperaturas, mezclas radiadores etc.. en unos aviones romperás el motor en un suspiro y en otros veras que este te aguanta más. ¿Es realista?, bueno, no sabría decirlo, nunca he pilotado ninguno de estos aviones (vale, ni de otros tampoco…), lo que sí podría decir es que por lo menos intentan que lo sea, y aunque ya sea un poco viejo, para más información os comparto un vídeo que habla precisamente del tema de las físicas en el juego, eso si, tener en cuenta que el vídeo es del 2009, y es un trailer del juego, desde entonces han mejorado muchas cosillas y es de esperar que algunas fueran en este campo.
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VEAO Simulaciones en cooperación con The Fighter Collection y Eagle Dynamics se complace en anunciar que DCS: Halcón T1A está disponible para realizar la preorder. Disponible en la Tienda de ED. DCS: Hawk T1A se venderá por $39.99 a finales de Noviembre. Pero podéis comprarlo ahora por $31.99, un 20% mas barato! El Halcón primera entró en servicio con la RAF en 1976, tanto como un avión de entrenamiento avanzado de vuelo y un avión de entrenamiento de armas. La versión Hawk T1 se utiliza actualmente en la RAF Valley por piloto rápido jet avanzado entrenamiento de vuelo con No 208 ® de la escuadrilla, y en la RAF Scampton por el Equipo Acrobático de la RAF, los Red Arrows. El T1A se utiliza para armas y entrenamiento táctico en no 19 ® Escuadrón de la RAF Valley, y por no 100 Escuadrón de la RAF Leeming para el entrenamiento oficial de sistemas de armas avanzados rápida de chorro y el vuelo SOPORTE operativa. En sus armas y papel entrenamiento táctico el Halcón se utiliza para enseñar el combate aéreo, de tiro aire-aire, de tiro aire-tierra y técnicas de bajo vuelo y los procedimientos operativos. Mientras que el Hawk T1 se utiliza únicamente en el papel avanzado de entrenamiento de vuelo, el halcón T1A está equipado a un nivel operativo y es capaz de llevar a cabo una serie de funciones de guerra. El T1A tiene cuatro pilones bajo las alas despejadas para llevar Sidewinder AIM-9L-aire-aire misiles, vainas de cohetes, bombas y bombas de práctica, y puede llevar a un 30 mm cañón Aden en una vaina debajo de la línea central del fuselaje. El cañón puede ser disparado al mismo tiempo que cualquiera de las armas pilón montado se seleccionan para la liberación o disparo. Características principales: Cabina interactiva 3D exacta y muy detallada featuing y seis grados de libertad tecnología (6DOF) compatible con los dispositivos de seguimiento de cabeza y Oculus Rift. El modelado preciso de los Hawk HUD, instrumentos, medidores y diales. Alta fidelidad exacta Sistemas avanzada Modelado (ASM), tales como eléctrica, el combustible, la hidráulica, el oxígeno, presurización y aire acondicionado, control de temperatura, pitot-estática, AHRS, iluminación y sistema de armas modeladas a esquemas detallados. Modelo 3D externa y libreas altamente detallado Hawk. Totalmente misiones de formación interactivos y completos hacen que aprender a volar el halcón más fácil. Armamento incluye: AIM-9M Sidewinder, bombas, bombas de práctica, vainas de cohetes y vaina del arma. Modelo de daños muy detallado. Modelo Estándar de Vuelo (SFM) incluido. Traducción: www.escuadron69.net
