Presentamos los tutoriales del canal de LuftManu del JF-17 Thunder para DCS, esta serie contiene información muy interesante que se ampliará conforme avance el módulo. Un módulo muy atractivo por representar el avión más moderno dentro del entorno DCS, tanto por sistemas como por armas.
Tutorial 1: Guerra electrónica / Barquilla KG-600:
Tutorial 2: SEAD / LD-10:
Tutorial 3: Misiles antibuque / C-802 AK:
En esta serie de tutoriales, vamos a ayudar a los que quieran iniciarse en Digital Combat Simulador World, nuestro simulador militar de aviación moderna de referencia.
0. ¿Cómo empezar con DCS World?
Nuestro compañero Galahad en su canal de Youtube Luft Manu (dedicado especialmente a la simulación en IL-2 Sturmovik) nos enseña, de forma sencilla y clara, los primeros pasos para iniciarse en DCS:
1. Escuela de pilotos DCS World: Primeros pasos
Ragnos, fundador de La Fundación, en su canal de Youtube Felonier 44th ha iniciado una serie de tutoriales basados en el F-5E Tiger II. Donde podemos empezar con lo más básico hasta aprender técnicas de combate esenciales.
Este primer capítulo trata de los controles principales, la puesta en marcha, rodaje, despegue y aterrizaje. El F-5E como avión "escuela" es una gran aeronave, dócil, muy estable y fácil de operar.
En este enlace puedes descargar la misión del video: https://mega.nz/#!IshiEKKD!X3YKy27AINkardoQnqxFt3cYjq3W0CSwulA9UVkAKIo
2. Escuela de pilotos DCS World: Navegación
En este video, Ragnos nos muestra los fundamentos de la navegación en el F-5E Tiger II.
En este enlace puedes descargar la misión del video: https://mega.nz/#!FwZkhArR!hT_SKRrDIY6m_mX2u1NSD1VQXQC5akOd_bBUm4vAKm4
3. Escuela de pilotos DCS World: Evasivas, contramedidas y RWR
Ahora toca defenderse de los SAMS y bandidos, para ello es preciso dominar el uso de las contramedidas, conocer el funcionamiento del Radar Warning Receiver y saber que maniobras son efectivas contra los misiles.
En este enlace puedes descargar la misión del video: https://mega.nz/#!so4HBISK!9dQ5HBnTmu7CuU4rnhwDFaca_UCLtpLcIRU5zl0OWR0
4. Escuela de pilotos DCS World: Todo sobre periféricos
¿Qué necesitas para volar cómodo en DCS?. Ragnos, en este video realizar un repaso a los periféricos especializados para la simulación aérea virtual.
Fundamental para los que se inician en esta afición.
5. Escuela de pilotos DCS World: Combate aéreo
El arte del dogfight es eso, un arte. Ragnos repasa sus impresiones con respecto al combate aéreo y nos muestra prácticos consejos. No esperes convertirte en todo un as, pero este video puede abrirte la mente y mostrate como enfrentarte, con lo imprescindible, a un adversario en el F-5E.
6. Escuela de pilotos DCS World: Aire-tierra y manejar el editor
Hoy doble sesión: como realizar ataques aire-tierra con el F-5E (nada facil la verdad ?) e introducción al editor de DCS World.
7. Escuela de pilotos DCS World: Editor de misiones
Ahora si, nos metemos de lleno en el editor de misiones de este fantástico simulador, coge libreta y boli y comienza a tomar notas. Ya no tendrás excusa para diseñar tus propias misiones.
(CONTINUARÁ...)
Desde La Fundación, queremos agrader el trabajo realizado por Ragnos y Gallahad en sus respectivos canales de Youtube y permitirnos utilizar su material para esta serie de tutoriales.
Llegamos a la vertical del portaaviones con unos 800 pies de altitud, aproximadamente y con un 22% de consumo instantáneo en lo motores, que es el mínimo consumo.
Rompemos a la izquierda para tramo de viento cruzado hasta quedarnos a 1.4-1.5 millas de la nave, iniciando descenso a 500 pies, ensuciando el avión y reduciendo velocidad a unos 140 knots para el tramo de viento en cola. En todo momento tendremos el vector de velocidad dentro del corchete del AoA
Miramos a nuestra izquierda y seguimos recto hasta que estemos a la altura de la popa del barco, momento en que iniciamos el viraje con unos 30º de inclinación para tramo base e iniciando descenso a 320 pies.
Cuando finalicemos la maniobra, estaremos bastante alineados con la caja del portaaviones y a la espera de visualizar la albóndiga
En el tramo final se trata de controlar la albóndiga (que esté alineada con las lentes verdes) el indicador de AoA del marco (mostrando el círculo) y el corchete del AoA del HUD, nunca, repito, nunca debemos hacer caso del vector de velocidad, salvo para verlo dentro del corchete.
Como dicen los aviadores navales de la Navy, hay que volar la albóndiga, no el vector de velocidad, la albóndiga marca el tramo de descenso correcto para enganchar el cable 3, que es el cable indicado para una pasada OK.
Los cables van enumerados de popa hacia proa. El cable 1 el es más peligroso y el que con tres enganches en ese cable te mandan para la escuela de entrenamiento de nuevo.
Los cables 2 y 4 restan puntos en la tabla de apontajes pero no son determinantes.
Esta info está sacada de los siquientes vídeos de un expiloto de Hornet
Hola chicos, por demanda general coloco aquí los vídeos de carácter didáctico para Il-2 y DCS que he hecho hasta la fecha junto con los de Chencho
Un saludo!
General
La Operación Moolah fue un esfuerzo estadounidense de obtener un Mig-15 operativo en plena guerra de Corea a cambio de una recompensa, mediante la deserción de un piloto norcoreano.
La operación no tuvo el éxito esperado pues no se produjo tal deserción antes de la firma del armisticio de 27 de julio de 1953. Sin embargo en 21 de septiembre de ese mismo año el piloto norcoreano Teniente No Kum Sok voló su Mig-15 a la base surcoreana de Kimpo, desconociendo la existencia de la operación Moolah.
Mig-15 de No Kum Sok, aparcado en la Base Aérea de Kimpo
El aparato norcoreano fue puesto a prueba en todo tipo de test durante varios años, revelando sus características, ventajas y desventajas que voy a intentar desgranar para compararlo al North American F-86F Sabre y así ayudaros a los que estáis empezando en este maravilloso mundo del combate aéreo virtual.
Diagrama de energía. F-86F Sabre vs Mig-15
Antes vamos a aclarar dos conceptos como son el giro sostenido y el giro instantáneo. El giro sostenido es aquel que se produce sin pérdida de velocidad y el giro instantáneo es el que se produce cuando tiramos rápidamente de la palanca para lograr una buena solución de disparo. Los giros por encima de la curva de velocidad sostenida cuestan energía, ralentizándonos, esto quiere decir que no podremos tirar más de la palanca para conseguir más Gs y nuestra capacidad de giro decrecerá.
Un Desdichado Sabre en la mira de un Mig-15
El Mig-15 gira de manera sostenida a una tasa de 17º/s, a 0.5 mach y 4, 2 Gs (tirando suaaaave de la palanca). El Sabre a una tasa de 15º/s, a 0.5 mach y 4, 2 Gs (tirando suaaaave de la palanca). A esta velocidad el Mig-15 se pondrá siempre a las seis del Sabre en un combate de círculos. El Sabre tiene el mejor giro sostenido a velocidades superiores a 0.8 mach.
Mig-15 tocado, perdiendo fluido sobre algún lugar de Corea del norte
El Sabre tiene un giro instantáneo de 25º/s, a 0.51 mach, a 7 Gs. El Mig-15 gira de manera instantánea a 22º/s y 0.7 mach. El gráfico nos indica que el Mig-15 tiene mejor giro instantáneo que el Sabre a partir de 0.6 mach. A partir de 0.86 mach es el Sabre quien tiene mejor giro instantáneo que el Mig-15. Esto quiere decir que si necesitamos corregir una solución de disparo o esquivar trazadoras, podremos tirar más de la palanca en el Mig a 0.7 mach sin que se nos encabrite y en El Sabre lo podremos hacer a 0.51 mach.
En cuanto a radio de giro, el Sabre a 0.5 mach y 7 Gs, completa un círculo de 1.100 pies de radio. El Mig-15 a 0.7 mach y 7,2 Gs, completa un círculo de 1.900 pies de radio. El Sabre gira más cerrado que el Mig-15 pero a costa de perder velocidad, el piloto del Sabre debe vigilar en todo momento su estado energético, cuántas Gs aplicar en cada giro para conservar su energía. El piloto del Mig-15, en cambio, puede abandonar el combate cuando desee gracias a su mejor aceleración y trepada.
El Sabre tiene un régimen de alabeo superior al Mig-15, esto es; el Sabre puede quitarse de encima a un Mig-15 de manera sencilla con unas tijeras, el Mig-15 alabea lento y peor conforme sube la velocidad. Debido a la escasa calidad en la construcción del Mig-15, normalmente las semialas no eran simétricas por poner un ejemplo, a partir de 0.92 mach el aparato sufría de alabeos no deseados. El piloto del Mig-15 que advierte a las primeras de cambio este comportamiento, puede recuperar el aparato reduciendo gases a la mitad y accionando el aerofreno.
El Sabre realiza el picado mucho mejor que el Mig-15, un piloto de Sabre con un Mig-15 a sus 6 puede realizar un medio tonel y escaparse en un picado. Si el piloto de Mig-15 no tiene solución de disparo en los instantes iniciales del picado, debe abandonar la persecución imperativamente a riesgo de perder el vuelo controlado. Además el Sabre cuenta con la mayor velocidad máxima, con lo que puede abandonar el combate tras un ligero picado o un vuelo nivelado a ras de suelo.
El Mig-15 acelera mucho mejor que el Sabre y trepa aún mejor pero no os pongáis a trepar con un enemigo a las seis, os convertiréis en un blanco perfecto. Intentad primero una separación con vuestro enemigo mientras el aparato va adquiriendo velocidad y entonces podéis iniciar la trepada.
Yo no soy un experto en la materia, es más, espero críticas a esta entrada pero por lo que he podido comprobar en los numerosos combates que llevo en mi haber y a mi modesto entender, he deducido que el Sabre necesita volar rápido o con mucha energía. El Mig-15 necesita moverse en la zona de 0.5 mach y todo exceso de velocidad convertirlo en energía (altitud).
¡Muy buenas a todos! Continuando con esta época dorada de la simulación militar en la que al parecer están sacando un módulo nuevo cada mes, hoy quería mostraros el magnífico Mirage 2000.
No pretende ser una especie de tutorial ni una review… Más bien lo consideraría un test flight en la que vemos las cosas que están implementadas a día de hoy en el avión, las cosas que implementaran en el futuro y las cosas que tienen que mejorar. Ademas probaremos un poco las capacidades de dogfight del “cacharro” y lanzaremos misiles Super 530 y Magic 2.
¡Espero que os guste!
¡Muy buenas!
Arrancamos la navidad con curso nuevo… Ni más ni menos que el modulo MiG-21Bis de DCS World, del que ya escribí una reseña AQUI.
En este curso, al igual que en el CURSO DE A-10C iré metiendo vídeos conforme los vaya haciendo para cubrir todas las posibilidades del aparato. Desde encenderlo en frío hasta el lanzamiento de pequeñas cabezas nucleares.
Espero que os guste y sobre todo, que os sea útil.
¡Muy buenas pilotos! Con todo esto de la campaña dinámica de pronto nos encontramos que al otro lado ya no tenemos una tonta IA sino un piloto humano muy perro y muy capaz de amargarnos la vida, de modo que quiero realizar esta entrada para aclarar algunos importantes conceptos:
La aviación militar apareció en la Primera Guerra Mundial, donde los aviones eran usados inicialmente para detectar concentraciones de tropas enemigas, posiciones de artillería y descubrir los movimientos de la infantería. El combate aéreo temprano consistía en aviadores disparándose unos a otros con pistolas o ametralladoras rudimentarias (de mano) mientras volaban en esas especie de cometas de madera y tela. Asi de jarto… El primer avión en ser derribado por otra aeronave se produjo el 5 de octubre de 1914, fue un Aviatik alemán. Al piloto, Feldwebel Wilhelm Schlichting, le dispararon con un arma de mano empuñada por el co-piloto observador Louis Quenault, que viajaba en un avión del tipo Voisin 3 pilotado por el sargento francés Joseph Frantz. La necesidad de detener el reconocimiento que realizaban los aviones enemigos llevó rápidamente al desarrollo de “cazas”. Una clase de aviones diseñados específicamente para destruir otros aviones enemigos.
El combate aéreo de hoy es mucho más complicado que el de los viejos tiempos, y cuanta con misiles aire-aire, radares y cañones automáticos capaces de altas tasas de fuego. Nuevas maniobras han surgido, con la intención de evitar el blocaje de los radares enemigos minimizando el rastro Doppler de nuestra propia aeronave (como por ejemplo mantener al enemigo a 3 o nueve para lograr agotar la energía cinética de un misil entrante). Sin embargo, cuando llega el “dogfight” con misiles guiados por infrarrojos y cañones todavía se obedecen las mismas reglas generales establecidas en los cielos de Europa en el siglo 20. La regla principal sigue siendo la misma: No dejes que tu oponente se coloque en tu seis mientras tu tratas de colocarte en el suyo.
Hay cinco cosas de las que un piloto ha de ser consciente cuando está en medio de un “dogfight”, de las cuales, conseguir y mantener el enemigo a la vista es la más importante de todas. Las limitaciones estructurales del ataque y la defensa de los aviones implicados también han de ser tenidas en cuenta. Relación empuje-peso, carga alar, “corner speed” (el máximo / velocidad mínima a la que la aeronave puede alcanzar el mejor rendimiento de inflexión). Otras variables también deben ser considerados, como radio de giro, velocidad de giro, y la energía específica de la aeronave.
La posición de los aviones enemigos debe ser evaluada rápidamente, incluyendo dirección, el ángulo de la cola (el ángulo entre trayectorias de vuelo), y la velocidad. Además, el piloto debe estar al tanto de la posición de su compañero de ala, y mantener una buena comunicación en todo momento.
Un piloto de combate ha de tratar de conservar la energía de su avión a través de maniobras cuidadosamente cronometrados y ejecutados. Mediante el uso de este tipo de maniobras, un piloto a menudo hará compensaciones entre la energía potencial del caza (altura), y la energía cinética (velocidad), para mantener la relación energía-peso de la aeronave, o la “energía específica”. Una maniobra tal como “bajo yo-yo” intercambia altitud por velocidad para obtener el “blocaje” de un enemigo, y para reducir el radio de giro. La maniobra opuesta, un “alto yo-yo”, intercambia la velocidad por altura.
Veamos ahora algunos movimientos básicos de combate:
Break (romper hacia izd o dch)
Al detectar que un atacante se acerca por detrás, el defensor generalmente suele “romper”. La maniobra consiste en girar bruscamente a través de la trayectoria de vuelo del atacante, para aumentar la AOT (ángulo de la cola). El defensor está expuesto a las armas del atacante sólo durante un breve instante (snapshot). La maniobra funciona bien porque el defensor de movimiento más lento tiene un radio más pequeño a su vez y la velocidad angular más grande, y un objetivo con una velocidad de cruce de alto (donde el cojinete de la diana está cambiando rápidamente) es muy difícil de acertar.
Barrel roll Attack
El movimiento para contrarrestar un “break” es a menudo un movimiento de desplazamiento llamado un Barrel roll (tonel). Un barrel roll consiste en realizar un “roll” y un bucle, completando ambos al mismo tiempo. El resultado es un giro helicoidal alrededor de una trayectoria de vuelo recta. El barrel roll attack utiliza un bucle mucho más apretado que el roll simple, completando un ciclo completo, mientras que sólo la ejecución de 3/4 de un roll. El resultado es un giro de 90 grados virtual, usando las tres dimensiones, en la dirección opuesta del “roll”. Manteniéndonos lejos de la ruptura del defensor, el atacante completa el roll con la nariz de la aeronave apuntando en la dirección de desplazamiento del defensor.
Barrel Roll attack
High side guns pass
Si el atacante tiene una ventaja significativa de altitud, una pasada a alta velocidad suele ser lo más prudente. A veces llamada”swoop”, además de una variedad de otros nombres. La maniobra consiste en un “dive” impulsado hacia un oponente que vuela mas bajo que nosotros. Disparando con los cañones en una única pasada a alta velocidad, el atacante utiliza el exceso de energía cinética para retirarse de la lucha subiendo de nuevo a una altitud de seguridad. Esto permite al atacante configurar otro ataque y sumergirse de nuevo. La sorpresa es a menudo un elemento clave en este tipo de ataques, y los atacantes a menudo se esconden bajo el sol o las nubes, acechando a sus oponentes hasta que se presenta una buena oportunidad.
Immelmann
Un Immelmann intercambia velocidad aerodinámica por altitud realizando un giro de 180 grados. El avión realiza la primera mitad de un bucle, y cuando está completamente invertida, alabea y recupera la posición vertical. El Immelmann es una buena maniobra ofensiva para preparar un “high side guns pass”.
Giro Immelmann
Split S
Lo contrario de un Immelmann es unal Split-S. Esta maniobra consiste en alabear hasta una posición invertida y tirar de la palanca realizando un “dive” en un medio rizo, que cambia de dirección 180 grados de la aeronave e intercambia altura por velocidad.
Split – S
Bajo yoyó
El bajo yo-yo es una de las maniobras más útiles, en la que se sacrifica altitud para lograr un aumento instantáneo en la velocidad. Esta maniobra se realiza alabeando hacia un lado al tiempo que bajamos el morro en el giro, y cayendo en una curva pronunciada. Mediante la utilización de un poco de la energía que se almacena en el plano vertical, el atacante puede disminuir rápidamente la distancia con el blanco y mejorar el ángulo de ataque, literalmente cortando por la mitad el angulo de giro del oponente. El piloto entonces tira de la palanca, y sube de nuevo a la altura del objetivo. Esto ayuda a frenar el avión y evitará que lo sobrepasemos. El defensor, al detectar esta maniobra puede tratar de aprovechar el aumento del “AOT” (angulo de cola) pronunciando todavía mas su giro para intentar que el atacante lo sobrepase. Un Yoyó bajo a menudo es seguido por un alto Yo-Yo, para evitar sobrepasar al objetivo.
Resumiendo… Podemos usar esta maniobra si vamos mas despacio que el bandido al que estamos persiguiendo. Bajamos el morro ganamos velocidad, giramos y subimos el morro cortando la curva del enemigo para ponernos a su nivel habiendo acortado distancias y aumentado nuestra velocidad.
Bajo Yoyó
Alto yoyó
El alto yoyó se usa por el contrario cuando nos acercamos a un enemigo que vuela mucho mas lento que nosotros y corremos el riesgo de sobrepasarlo. En ese caso lo que haremos será aumentar nuestra altitud para frenarnos y volver a caer hacia abajo al tiempo que giramos para cortar la curva del defensor. Simple y muy efectivo
Alto Yóyo
Tijeras
Las tijeras son una serie de inversiones de giros y de trayectorias de vuelos sobrepasándose unas a otras con la intención de frenar el movimiento de la aeronave en un intento de forzar a que el perseguidor nos sobrepase (en el caso del defensor), y de evitar sobrepasar al perseguido (por parte del atacante). La meta del defensor es permanecer fuera de alcance, mientras que el atacante intenta posicionarse en el 6 del perseguido buscando una solución de tiro. La ventaja en esta maniobra la tiene generalmente el poseedor de el avión mas maniobrable a bajas velocidades.
Tijeras
“Bell” manouver (Campana)
La “bell manouver” o campana es una maniobra de acrobacia que se inicia desde el nivel de vuelo con un cuarto de bucle hacia arriba que nos coloca en una posición de ascenso totalmente vertical (a plena potencia) hasta que el avión pierde impulso. Cuando la velocidad de la aeronave llega a 0 y se detiene la escalada, el piloto mantiene el avión en un stand-still y tratando de mantener la posición el mayor tiempo posible (esto es ayudado en gran medida por empuje vectorial en los aviones de combate más reciente), y una vez la velocidad es cero entrar en una perdida controlada ya que el avión empezará a caer al suelo hacia atrás hasta que quede con el morro mirando totalmente hacia abajo, ganando velocidad y recuperando de nuevo el control del aparato. Esta acrobacia rara vez se usa en combate ya que nos expone enormemente al enemigo, sin embargo es muy cool en exhibiciones aereas (Al igual que la cobra)
Maniobra “Bell”
Cobra “Pugachev”
En acrobacias aéreas, la Cobra Pugachev es una maniobra espectacular y exigente en el que un avión que vuela a una velocidad moderada aumenta repentinamente el morro y lo coloca en posición vertical e incluso un poco más allá, antes de caer de nuevo al vuelo normal. Utiliza el empuje del motor para mantener una altitud mas o menos constante durante la ejecución de todo el movimiento. La maniobra supuestamente tiene algún uso en combate a corta distancia (yo sinceramente lo dudo) y debido a su enorme dificultad y riesgo es un truco impresionante para demostrar el control de un piloto sobre el avión. La maniobra lleva el nombre del piloto de pruebas soviética Viktor Pugachev, que fué el primero en realizar la maniobra públicamente en 1989 (Salón Aeronáutico de París en Le Bourget). En un principio la Cobra fue realizada por el piloto de pruebas de Sukhoi Igor Volk mientras probaba el nuevo Sukhoi Su-27.
Empleo en combate: Esta maniobra teóricamente podría ser útil cuando un caza capaz de realizar esta maniobra (hay muy pocos) está siendo perseguido por un enemigo que se encuentra a una altura algo superior. Mediante la ejecución de la cobra, el avión perseguido de repente puede disminuir su velocidad hasta el punto de que el perseguidor puede rebasarlo, permitiendo al señor Cobra colocarse en su 6. Si señores… Igualito que Tom Cruise en TOP GUN. No se tiene constancia de nadie con los huevos tan gordos de haberlo intentado en una situación real de combate y haya vivido para contarlo.
Cobra Pugachev
Y finalmente para hacer todo esto un poco mas llevadero os dejo un video de cosecha propia. Incluye un bonito y maravilloso fallo de motor al final e (intento) de aterrizaje en campo de maiz sin motor y sin presión hidráulica. Espero que os guste.
¡Muy buenas pilotos! Viendo que la mayoría de nosotros tenemos este módulo y que estamos iniciando una campaña de misiones históricas creo que es necesario un pequeño tutorial básico que ayude a simplificar las 200 páginas de manual en ingles que vienen con el módulo.
Primero os dejo un vídeo con la puesta en marcha, rodadura en pista, despegue y aterrizaje y luego os dejo unos “highlights” por escrito aquí debajo:
¡¡Atención pilotos de practicas!! ¡¡A formar!! ¡ARRRRR!
Estoy muy pero que muy disgustado con ustedes caballeros… ¿O debería llamarles nenazas? ¿Acaso no saben que acaba de estallar una jodida guerra? ¿¡Entonces puede alguien explicarme porque llevan esos A 10C en los hangares desde el 21 de febrero de 2011 (día del lanzamiento de dcs A 10) sin que nadie sepa decirme como cojones se lanza un AGM 65 Maverick!?
¡¡Ah no reclutas!! ¡¡Eso se acabo!! Ahora mismo quiero vuestros culos en los asientos y poniendo en marcha los aparatos a la voz de ya… ¡¡¡AR!!
Bueno y después de esta intro roleada doy paso a lo que espero que sea un completo tutorial para que hasta los mas pequeños de la casa pueda hacerse con el control de este magnifico, fácil de volar y muy complejo de dominar aparato.
Iré subiendo vídeos y los iré añadiendo a los ya existentes hasta que hayamos cubierto prácticamente todas las capacidades de este avión.