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Sire

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Todo lo publicado por Sire

  1. Respuestas y consejos Tras el estreno de la beta de la Batalla de Inglaterra y con los comentarios de Tigre (lo únicos que tengo hasta el momento, gracias Tigre), más el análisis del Tacview (que me da solo entrono a mi avión, no se trata de un exceso de ego) voy a hacer una serie de comentarios y dar algún consejo para mejorar la experiencia. Lo hago en forma de preguntas y respuestas para que sea más sencilla la consulta. 1. Se trata de una simulación de la Batalla de Inglaterra No trata de ser un escenario equilibrado (aunque sí divertido) o arcade, si no que pretende simular unos hechos, con sus circunstancias y máquinas. Te recomiendo encarecidamente la lectura de este artículo. No se puede decir más con menos. Las referencias que haga en este post son todas de ahí. 2. Faltan más aviones en el aeródromo No faltan. Los aviones son escasos para representar dos cosas: La limitación de medios en ambos bandos. La enorme importancia de devolver los aviones al aeródromo de partida. Para demostrar la necesidad pongamos el ejemplo contrario, que fuera infinitos. De tal manera los cazas funcionarían como misiles, lanzados desde sus bases más próximas tardarían (dado el pequeño tamaño del mapa alternativo que estamos usando) unos 8 min en llegar al frente, arriesgar hasta el absurdo, morir (de esta forma te ahorras los 8 minutos de vuelta y aterrizaje) y coger otro. Esa práctica va contra la simulación. Aquello de que "me he chocado contra el enemigo, pero lo he derribado [soy un héroe]" es un sin sentido. Volver a la base es una victoria, con o sin derribos, porque tu piloto tendrá una nueva oportunidad para mejorar ese pésimo de ratio de uno por uno. No hubo pilotos suicidas en la Batalla de Inglaterra y sólo alguna anécdota de arriesgar más de la cuenta por parte de británicos que contaban con saltar sobre suelo propio. 3. Faltan Spitfires Hay un escuadrón de Spitis por dos de Hurris. La proporción es realista y el número ajustado a la escala del escenario. Devuelve los Spitis a su aeródromo y verás como no te quedas sin asiento. 4. No está equilibrado No, no lo está, pero probablemente no de la manera que piensas. Veámoslo comparando fuerzas, teniendo en cuenta que cada aeródromo tiene 4 aviones (igual para todos los bandos), vamos a contarlos. Para hacer bonito llamémosles escuadrones. CAZAS Los británicos tienen dos escuadrones de Hurricane y uno de Spitfire, para un total de 3. Los alemanes tienen dos escuadrones de 109. Añadamos a eso que los alemanes no tienen cazas IA, pero los britanicos tienen dos patrullas más tres scrambles cada uno de 3 aviones. Eso conforma una superioridad 3 a 1 a favor de los británicos que es prácticamente lo opuesto a los valores histórico. BOMBARDEROS Sólo los alemanes tienen bombarderos. Entre la IA alemana los vuelos de Ju-87 son la mitad de todos los ataques, por su gran número de unidades (como en realidad). La superioridad alemana en el aire era evidente durante los ataques, pero los británicos fueron ganando poco a poco, combate a combate, causando mayor número de bajas al enemigo. Dedicaron a los Hurris a derribar bombarderos mientras los Spitis se encargaban de los 109. Esa estrategia también es válida para el juego. 4. Por qué hay superioridad numérica de cazas británicos. Para simular la eficacia de su red de defensa y la proximidad de sus propias bases. Esto tuvo un efecto multiplicador que con las limitaciones del simulador, es la mejor forma de representarlo. A cambio el tiempo en el aire de los scrambles (interceptores) de la IA es muy limitado despegan exclusivamente contra determinado objetivo. Además los alemanes pueden lanzar ataques concentrados aprovechando su IA con bombarderos. Todo esto conforma un escenario equilibrado en términos de diversión y bastante simulacioncista en los combates que se producen, quitada la parte realista y tediosa de horas y horas de espera, misiones frustradas o misiones en las que no te encuentras con nadie. 5. La caza IA (británica) es muy mala. No lo es. Te invito a que cojas tu mismo un 109 y lo compruebes por ti mismo. Veremos cuantos te cargas y sobre todo si vuelves con vida. En la Fase 1, como en la realidad los Hurricanes están equipados sólo con las ametralladoras (y 6 que no 8). (Los Spitfires van con cañones porque no existe todavía en IL-2 el modelo contemporáneo). Eso hace que se requieran muchos impactos para un derribo. Y naturalmente, como es realista, no todos los pilotos consiguen un derribo por misión y un porcentaje tampoco regresará a base. Además la IA está programada para que sea conservadora: con daños graves regresará a base (y se dejará de heroicidades absurdas) y no debiera sobrevolar la Francia ocupada. Si sigues pensando que es muy mala, te invito a que pruebes tu mismo a subir en un caza británico y demuestres como resulta tan sencillo derribar enemigos y volver a base. 6. La antiaérea es muy buena / es muy mala. La antiaérea está bien representada. Es muy efectiva contra vuelos en altura media-baja, en línea recta y velocidad constante, y menos efectiva si el avión maniobra como debe. Aún así un impacto directo de cañón es muerte directa, como en la realidad. CONSEJOS: PARA LOS BRITÁNICOS No pretendas detener todos los ataques alemanes. No se pudo en la realidad y no se puede en el juego. Dificulta el ataque de los bombarderos, así fallarán. De esta manera pasará el tiempo, los alemanes no lograrán sus objetivos en tierra y ganaréis la partida. Usa el radar para decidir donde haces más falta. Además los scrambles y las patrullas informarán de su despegue y su objetivo. No te metas en Francia, hay antiaérea alemana... y que haces allí si deberías estar estorbando el ataque a los bombarderos. Utiliza la antiaérea británica a tu favor. La mayoría de los combates se desarrollarán sobre objetivos británicos defendidos por AAA y si no lo inteligente es arrastrarlos allí. El Convoy es el objetivo más goloso para los alemanes, al estar más cerca de sus líneas está peor defendido. Quizás tú, que eres más listo que la IA, deberías mantener un ojo sobre él. No te agobies cuando parezca que los alemanes dominan el cielo. Es sólo temporal y la AAA se lo pondrá difícil. Las patrullas y los scrambles necesitan un respiro para regenerar, pero volverán. PARA LOS ALEMANES No menosprecies la AAA británica. Es barata, regenera y nada más que dañe seriamente tu avión hay muchas posibilidades para ti de no regresar a Francia. Quizás por ello sea buena idea eliminar primero la AAA para facilitar el ataque a ciertos objetivos. Sólo hay dos aeródromos de caza (109). Si no devuelves los aviones y mueren rápido, lo más probable es que os quedéis sin cazas disponibles por un tiempo. La IA en ataque lo hace bastante bien. Si tú les ayudas a ellos, ellos te ayudarán a ti a ganar el juego. No obstante, para ganar el juego será necesario que los humanos también ataquen a tierra. No olvides que puedes pilotar todos los aviones de ataque (del escenario). El General Alemán anuncia todos los ataques, que tardan una media de 30 minutos en llegar al objetivo. Tenlo en cuenta para tus propios planes.
  2. La Batalla de Inglaterra es una campaña sandbox para el dedicado. Si buscas exclusivamente WEST KIRBY ves abajo de este post. Actualmente está en fase beta de desarrollo, plenamente jugable mientras se le añaden más contenido adicional, aunque toda infraestructura funcional ya está terminada. Sus características son: Se ha diseñado para ser una misión fija en el dedicado, reiniciándose cada 4 horas, subiendo o bajando de fase (nivel) según los resultados. (Actualmente solo está la Fase 1 al 80%) Sandbox: cada uno desempeña el papel que le más le guste y va a por los objetivos que mejor le parezcan. Para cualquier número de jugadores, tanto en solitario como lo que dé el server. Esto es porque... Existe una IA activa, en ambos bandos, persiguiendo sus propios objetivos, a la que puedes unirte para apoyar, o puedes volar con tus propios objetivos. Tanto el General Británico como el General Alemán informan con mensajes de sus intenciones, para que puedas coordinarte con la IA. Contexto histórico y geográfico. A principios de la Segunda Guerra Mundial y tras liquidarse con facilidad a Polonia y (sorprendentemente a Francia) Gran Bretaña se queda sola frente a Alemania y Hitler decide mostrarse magnánimo esperando su rendición... pero no ocurre. Así que Hitler ordena la invasión de Inglaterra, para lo que previamente se requería la aniquilación de la RAF y la anulación de la Royal Navy mediante el empleo combinado de la Luftwaffe y los submarinos. Un plan (León Marino) desesperado si se consideraba la autentica correlación de fuerzas, pero la niebla de guerra impedía valorar eso por ninguno de los bandos. Alemania llevaba una marcha imparable, así que decidió ponerlo en marcha. Entre la Francia ocupada e Inglaterra se encuentra un brazo de mar cuya extensión en su punto más estrecho (las costas de Calais) es de 30 Km [en el juego 15Km por las limitaciones del mapa, adaptado, disponible]. Históricamente había representado una importante barrera frente a invasiones pero desde el advenimiento de la aviación la distancia se antojaba escasa. Tras la Primera Guerra Mundial la teoría mayoritaria era que grandes flotas de bombarderos ganarían las guerras aniquilando al objetivo tras las líneas de frente, cosa que técnicamente necesitó todavía varios años de desarrollo y producción. ¡Y aún así necesitó necesariamente la conquista del territorio por tierra!. Pese a que se piensa que Alemania había indemne de su Batalla de Francia, en realidad la Luftwaffe sufrió importantes pérdidas que se apresuró a reponer. Por su parte los británicos (que son muchas más nacionalidades que los ingleses), aunque había sufrido un fuerte revés con la práctica aniquilación material, que no humana, de su Fuerza Expedicionaria en su huída de Dunquerque, la RAF apenas había tenido daños de consideración y había sabido reservar su fuerza de caza. Dejando atrás todos los modelos obsoletos se concentró en la urgente fabricación de Spitfires y sobre todo, numéricamente, de Hurricanes. Además, aunque los pilotos alemanes tenían ya gran experiencia de guerra (experten), los británicos tenían pilotos de sobra y con la moral bien alta. En el campo científico de la época, tanto Alemania como Inglaterra era líderes muy por delante de los Estados Unidos (cosa que cambio drásticamente tras la guerra). Conscientes de la amenaza aérea los británicos ya habían desarrollado y construido un ambicioso sistema de radar a lo largo de toda la costa cuya utilidad y eficacia fue pasada por alto por los alemanes en la primera fase de la batalla. Unido eso con un eficiente y disciplinado sistema de coordinación de los medios de interceptación los escasos medios de la RAF perecieron multiplicarse. Y es así es que, llegado el momento, Gran Bretaña cogió aliento y se dispuso a hacer frente a la primera oleada de la Luftwaffe. Empezando a jugar. La campaña está alojada en el servidor dedicado de La Fundación. Busca en "Server-Info" del Discord de LF la contraseña para entrar. Una vez descargas la misión el juego entra en el mapa estratégico. Imagen: Cuando el General Alemán inicia un ataque lo señala en el mapa (sólo para su bando, claro). Aeródromos. A la izquierda esta Inglaterra con tres aeródromos disponibles para los británicos (varios más para su IA), a la derecha la Francia ocupada, con 6 aeródromos alemanes. Cada aeródromo dispone únicamente de un solo modelo de avión, que se identifica en la segunda parte del nombre (provisional) del aeródromo en cuestión. Por ejemplo: 110 tiene aviones Bf-110. Los sufijos A o B, caso de existir, sirven para distinguir dos aeródromos con el mismo modelo. En cada aeródromo se disponen de 4 aviones para jugadores, que se consumen al subir a ellos y que se reponen al ritmo de 1 cada media hora o al ser devueltos a su aeródromo de origen. Así que, como siempre en IL-2, lo primero es elegir un aeródromo y dentro de el coger el avión que se desee, configurarlo a tu gusto (dentro de las opciones permitidas) y empezar a jugar. Recomendaciones para elegir bando. El juego está diseñado para que haya trabajo en ambos bandos: Los británicos no tienen bombardeos y no se espera que sobrevuelen nunca Francia, así que sus misiones son de patrulla e interceptación. La IA británica es bastante competente en su labor, aunque sus recursos no son infinitos y en ocasiones quedan huecos en la defensa aérea. Los alemanes tienen que destruir los objetivos ingleses y necesitarán escolta para ello. Además tendrán que lidiar con la antiaérea enemiga, quizás neutralizándola previamente por zonas de manera preventiva. La IA alemana no incluye cazas ni escolta, confiando plenamente ese rol en los jugadores. Aunque sus ataques pueden resultar demoledores (sobre todo si no son estorbados por la zaca británica) tampoco son plenamente capaces de destruir todos los objetivos por si mismos. Ahí los jugadores también tienen que aportar. El equilibrio es similar al real, superioridad alemana con mucho trabajo por delante, quizás demasiado. Así, coge el bando y el rol que más te guste, pero si sois muchos procurad no desequilibrar demasiado hacia uno u otro lado. Dos jugadores alemanes por cada uno británico puede ser una buena cifra para comenzar. Pero si realmente os apetece otra cosa, no os cortéis: podéis experimentar lo que os de la gana. Antiaérea. La artillería antiaérea no se muestra en el mapa, pero está, fundamentalmente alrededor de los objetivos y aeródromos. Si destruyes una batería AAA británica hay más posibilidades de que no regenere cuantas más piezas hayas destruido. Las baterías AAA alemanas siempre regeneran (no son objetivo británico). A partir de aquí conviene distinguir por bandos: ALEMANIA El objetivo es acabar con todos los objetivos señalados en el mapa en el tiempo máximo de reinicio de 4 horas (en la versión beta el tiempo puede ser menor, consulta Instrucciones, junto al mapa). Los objetivos son: EL CONVOY: Un grupo de barcos trata de atravesar el canal. Los alemanes deben destruir al menos el 80% de sus componentes. Los barcos pequeños cuentan como medio. LA BATERÍA NORTE: Un complejo de cañones de artillería y sus respectivos búnkeres de munición. De nuevo hay que destruir un 80% de sus componentes y ¡hay noticias de que los búnkeres son realmente resistentes!. EL EXPRESO DE MENOS CUARTO: Cada hora, a menos cuarto, un expreso sale de Kamysh hacia Kolonka en un trayecto de unos 20 minutos. Hay que destruir al menos una vez completamente el expreso (aunque seguirá saliendo otro, por si aún te quedan ganas). EL CUARTEL: En desarrollo. LA BASE naval de Kerch: En desarrollo. EL TRÁFICO: En desarrollo. Cuando se consigue una misión se anuncia y su marcador desaparece del mapa. Si se consiguen todos los objetivos, al concluir la misión se anunciará el éxito en la pantalla final. ¡Haz una captura y compártela como un trofeo! EL GENERAL ALEMÁN El General Alemán dispone de varias misiones de ataque que sabiamente dispondrá a lo largo del tiempo de misión. La IA alemana confía en los humanos para su escolta, y en caso contrario en sus propios medios (se han visto Stukas perseguir ferozmente Hurricanes). Lo anunciará debidamente y lo marcará en el mapa, hasta que se consuma el ataque. Puedes unirte a sus fuerzas en el rol que quieras, o quizás prefieras aprovechar el caos para resolver tu propio objetivo. GRAN BRETAÑA Cuenta con un sistema de patrullas y scrambles (misiones de interceptación) que dan cobertura a todo su territorio, complementados por una red de defensa antiaérea. Una defensa eficaz pero con recursos limitados que pueden ser agotados por el enemigo, produciendo peligrosos huecos durante algún tiempo. EL GENERAL BRITÁNICO Los humanos que decidan ponerse de su bando contarán con información por radio cada vez que aviones enemigos sean divisados sobre los objetivos y cada vez que un scramble sea lanzado indicando su área de operaciones: Norte, Centro o Sur. Adicionalmente los humanos podrán hacer buen uso de los radares británicos que identificarán la posición y el número de aviones alemanes sobre el canal (puedes verlos en el mapa). Imagen: Zona de cobertura de los radares británicos. La victoria de los británicos es impedir el éxito de los alemanes y así se reflejará al final de la partida. Conclusión. Pásatelo bien. Disfruta solo o en compañía. Para más información también puedes ver los vídeos de desarrollo y juego que vayan publicándose en el canal de Youtube de la Fundación. ¿Y qué pasa con West Kirby? West Kirby es la base de entrenamiento permanente de la Fundación, un lugar tranquilo, sin interferencias, donde reunirte con los compañeros, compartir conocimiento y probar cosas nuevas. Para garantizar esta tranquilidad West Kirby existe dentro de la Misión de la Batalla de Inglaterra en un lugar seguro: busca en el extremo abajo a la derecha del mapa, en Adler. Allí podréis hacer lo que queráis en un entorno controlado, sin miedo a molestar o ser molestado. Si pinchas en un aeródromo británico (aliado) una flecha roja te señalará el camino: Próximamente se le añadirán sencillas misiones de entrenamiento... ¡empezando por el vuelo en formación! Dudas, sugerencias, comentarios, bugs... Este post se irá actualizando conforme avance el desarrollo de la Campaña. Cualquier duda, sugerencia, comentario o fallo que detectéis esteré muy agradecido si la ponéis en respuesta este mensaje. Nos leemos. Sire ?
  3. hasta
    Vamos a poner en marcha por primera vez la misión del dedicado de la Batalla de Inglaterra, plenamente funcional, aunque un poco limitada porque falta por añadir muchos más objetivos. En unas horas pondré en el Foro, Briefings las instrucciones de esta misión permanente.
  4. Nuevos avances. ESTACIONES DE RADAR: Ahora los británicos tienen estaciones de radar que les marcarán en el mapa la posición de los aviones enemigos. Si están muy lejos los aviones se marcarán sin identificar, grises. Nada más queden identificados se marcarán de color (dependiendo de la configuración de colores que tenga cada uno en su programa, la mía aliados siempre rojo, eje siempre azules). Las estaciones de radar son indestructibles en la Fase 1 (no fueron objeto de ataque, se desconocía su eficacia). ANTIAÉRA: Tanto británicos como eje tienen antiaérea alrededor de objetivos e importantes y aeródromos, con las siguientes características: Las baterías AA británicas se regeneran con mucha probabilidad, pero cuantos más cañones son destruidos de una batería más posibilidades hay de que se destruya completamente para siempre. Las batería AA alemanas siempre se regeneran (no eran objetivo aliado). LÓGICA DE LOS OBJETIVOS. Primeros avances. La destrucción de los objetivos: Produce un mensaje de aviso para todos los jugadores y la desaparición de su icono (objetivo eliminado). Computa para ganar la partida (mensaje de éxito al salir de la misión), sí y solo si son destruidos (generalmente el 80%) todos ellos, lo que llevaría a la Fase 2 (NdE: una vez esté desarrollada). Recordar que si la partida no se gana, se vuelve a regenerar todo desde el principio (NdE: siempre se regenera hasta que no exista Fase 2, ¡pero si se logra no estaría mal hacer una captura de pantalla y subirla al foro!).
  5. Corregido
  6. La defensa antiaéra británica está complicada de simular con exactitud porque il-2 no tiene la AAA británica de la SGM. El arma principal fue el cañón QF 3.7-inch AA de 94 mm. Que fue el sustituto del QF 3-inch 20 cwt (76mm) de la PGM, que tampoco está en il-2, teniendo únicamente el QF13pdr6cwt (76 mm) precedente, que fue un apaño de urgencia. Como apoyo también utilizaron Bofors (40mm) y Vickers (7,7mm x 56 R). También alguna instalación fija del cañón superior (en calibre) QF 4,5 (114mm) No tengo mucha información más, salvo que las luces antiaéreas estaban equipadas con también una ametralladora y que se utilizaron barreras de globos alrededor de los objetivos principales. La equivalencia más próxima entre lo que hay en il-2 es: QF 4,5 = No hay QF 3,7 = el soviético 52K de 85mm Bofors = el soviético 61K de 37mm Vickers = la soviética Maksim de 7,62 mm Fuente: 1a División Atiaérea Y ahora, a meterlo en la misión.
  7. Nota para mi, para la caza y escolta IA alemana:
  8. Actualización. En el momento actual ya funciona: Los aeródromos, de manera detallada. (Si bien les falta decoración). El Convoy El ataque de Stukas al Convoy La Batería Norte El ataque de Stukas a la Batería Norte El ataque de He-111 a la Batería Norte, si bien es un poco extraño y bastante ineficiente (para revisar en el futuro). Los Generales, como iniciadores de misiones, planteado actualmente de una forma absolutamente básica y manual. Ahora estoy trabajando con: La defensa aérea británica, tanto patrullas como scrambles. La caza alemana, tanto escolta como combat sweep. La AAA británica y alemana. Lo siguiente será: Acabar los Generales a nivel básico y empezar pruebas reales con humanos. Aumentar al menos dos objetivos principales más: 1) el puerto de Kerch, el más duro y otro más, diferente, en la 2) zona sur. Introducir a los Ju-88 y 110 con sus propias misiones de ataque, probablemente sobre esos dos objetivos. Más allá: Construir una lógica completa para los Generales. En el caso alemán que decida cómo y cuándo van a ser los ataques y lo anuncie en el mapa para que los humanos puedan sumarse como deseen. Poblar de objetivos de oportunidad el mapa: buques sueltos, camiones, un tren... Que puntúen también para el objetivo final. Construir la lógica de puntuación que decida cuando se pasa de Fase. Observaciones: He probado los ataques alemanes con la IA y resultan muy convincentes y divertidos. Realmente va a ser ineteresante: 1) unirse a ellos como un bombardero más, 2) escoltarlos o 3) intentar negarles la misión en el caso de los británicos. También es perfectamente viable aprovechar el caos provocado por el ataque de una IA en una zona, para irse a atacar a otra, pero las defensas están sectorizadas y aunque puede que se queden más cortas de recursos, difícilmente se quedarán vacías. Los ataques duran unos 30 minutos desde el despegue hasta el punto de ataque, lo que supone misiones de 60 minutos ida y vuelta (si la hay*). Considerando que el periodo total son 4 horas, 4 objetivos, 8 ataques IA (algunos pueden ser coordinados) pitan bien los números. Va a haber tanto para el jugador que tiene media horita, como para el quiera hacerse su señora misión de hora y media. (¡Como para el forofo que quiera dedicar 4 horas para pasar de fase!) Nota*: Recordar que los aviones están limitados y que devolverlos al aeródromo *de salida* va a ser muy importante si se pretende mantener a fuerza. Así que más vale que sí haya vuelta.
  9. Para que la IA pueda actuar en grupo de forma coherente, primero hay que hacer una formación con los aviones. Si los aviones están en una formación, entonces sabrán repartirse el trabajo y cambiar la disposición de la formación, y todo ello nada más que dando las ordenes al #1. Si los aviones no están en formación y das las ordenes simultáneas a sus aparatos, todos son clones que actúan como #1 y así todos actúan exactamente igual: giran en el mismo punto, atacan al mismo objetivo, etc. Fatal. Muy mala simulación. Como se hace una formación. Viene en el manual. Se crea el aparato #1 y los subsiguientes aparatos se targetean (en enlazar mediante target) con él. Ojo: todos y cada uno con el #1. Limitaciones. Muy importante, ya que no está claramente definido en el manual. Las formaciones sólo funcionan con aviones activos (Enabled) o activados (con Command: Activate) y NO funcionan con spawneados (Command: Spawn). Además, parece ser que los aviones no activados todavía consumen casi la misma CPU que si estuvieran activos, lo cuál es una limitación muy grande del número de ellos que puedes usar. Fuentes: https://forum.il2sturmovik.com/topic/31781-how-can-i-use-the-spawner-to-spawn-columns-with-a-leader/ Investigación propia Motivo. Probablemente que el vínculo que une, dentro de la programación, a los diferentes aviones no puede crearse una vez puesta en marcha la misión (o que simplemente está mal programado el comando Spawn). Solicitud. No se me ocurre cuestión más importante en el editor para corregir que ésta. O por lo menos advertirlo claramente en el Manual del Editor. Ojalá puedan dedicar al Editor el buen repaso que merece.
  10. A parte de lo indicado en el manual es importante tener claro que su funcionamiento en cuanto a ubicación y orientación varía según la PRECEDENCIA (y por tanto existencia o no) de los siguientes elementos: Precedencia en Despegues y Aterrizajes. La posición y orientación de los despegues y aterrizajes de los aviones se realiza en función de la existencia o no de los siguientes elementos, por orden de precedencia. Ruta de Taxi (taxi route) Aeródromo, objeto más próximo (airfield). [En aterrizaje 300 m antes de la ubicación] Despegue o Aterrizaje, comando (Take Off / Land) [En despegue en la dirección del avión, en aterrizaje según orientación del comando Land] Otras observaciones: Un aeródromo en el cielo (para un airstart) también le indica a la IA un punto de aterrizaje, justo abajo en el suelo y con su orientación. La IA hará un RTB por combustible a su comando Land definido con un OnBingoFuel. Una IA gravemente dañada intentará aterrizar en el aeródromo aliado definido más cercano. Recordar que se pueden poner aeródromos (airfield) invisibles en el mapa poniéndoles de nombre "NOICON", por si necesitas definirlos para la IA sin "ensuciar" el mapa. Recordar que una ruta de taxi se mueve y orienta vinculada a su aeródromo (airfield). Cuidado con las modificaciones.
  11. Para poblar la ventana de >>Groups<< el editor ( normalmente vacía), tan solo tienes que poner tus archivos .group dentro de la carpeta data/Missions (o en cualquier subcarpeta dentro de ella). Cuando el Editor arranca busca allí los grupos que pueda haber y te los lista en la ventana Groups listos para usar como cualquier otro elemento. To populate editor ">>Groups<<" window (other way empty), just put your own .gropu files inside data/Missions folder (or any other subfolder inside it). On start, Mission Editor just search any group there to list and offer them as any other core element.
  12. En caso de tener que editar muchos bloques para representar una ciudad destruida, existe una prodigiosa utilidad que, seleccionando los bloques en un grupo y el porcentaje de daño que desees, te genera un nuevo grupo con ese nuevo estado. Aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/58194-utility-to-set-damage-of-a-group-of-blocks/
  13. Voy a poner aquí un compendio de enlaces muy útiles sobre la velocidad de los barcos en il-2, para referencias futuras. Velocidades NO exactas: https://forum.il2sturmovik.com/topic/68325-sea-ships-relative-speeds/ Velocidades máximas: https://forum.il2sturmovik.com/topic/68210-sea-ships-max-speeds/ Un sistema (impráctico para gran número) para que los barcos corrijan su velocidad y el convoy mantenga su estructura: https://forum.il2sturmovik.com/topic/68189-making-a-perfect-convoy-of-any-combination-of-ship-types/
  14. Diagnóstico Para los humos el editor ha utilizado un script (archivo con datos sobre como debe comportarse un objeto) que apunta a \worldobjects\mapemitters\test\041.txt y que no lo encuentra. Eso es porque en el momento en que creó la campaña el humo en cuestión era ese, pero en alguna actualización se cambió por otro diferente (lo cual no es raro si vemos que apunta a una carpeta "test" (prueba)). Actualmente, y suponiendo a que quiere poner un humo alto normal debería apuntar a otro script diferente: En principio podría solucionarse entrando en el editor y cambiando cada uno de los scripts obsoletos. El nuevo problema es que ha nada menos que 450 de ellos. Localizarlos en el mapa y modificarlos uno a uno es una tarea inabordable. Solución Abrir con el Notepad++ el archivo 01_Chir_Front.Mission Reemplazar (ver en menú) todas los textos "mapemitter\test\041.txt" con el que corresponda, por ejemplo "mapemitter\city_firesmall_loop.txt". En este caso reemplazará 450 entradas. Borrar dentro de la carpeta del Chir Front el archivo 01_chir_front.msnbin Abir en el editor el archivo 01_Chir_Front.Mission y Guardar (para que vuelva a generar el binario del punto anterior, pero corregido, porque el juego carga los binarios, no los .mission) Ya se puede jugar la misión. Al cargarla da unos pocos errores porque no encuentra los 002.txt, 030.txt, 124.txt y no sé si alguno más. (En esta ocasión como son solo unos pocos, con unos cuantos Escapes la misión continúa sin cargar es efectos. Podría solucionarse de la misma manera que hemos hecho para al 041.txt INCONVENIENTES No sé cual es la correspondencia entre los antiguos loquesea.txt y los nuevos efectos de humo. Y no viene referenciado en ningún sitio. Eso significa que estamos adivinando y puede ser que los efectos nuevos no correspondan con lo que buscaba el autor. De hecho, jugada la primera misión, entre la exagerada cantidad de humos, y el tamaño importante del city_firesmall_loop el frente parece una serie de palmerales de humo. Posiblemente los humos frecuentes (450 nada menos) sean los menores en tamaño, y algunos de los otros sean los más grandes. [Eso sí, el juego puede manejar los 450 humos, lo que demuestra una buena optimización de ellos] La solución pasaría por preguntar en el foro de il-2 a ver si alguien conoce la equivalencia y entonces ya sería fácil apañar la misión 1 con todos los detalles y después hacer lo mismo con cada una del resto de misiones. No es mucho trabajo, mas que conocer la equivalencia.
  15. Diagnóstico Kamil se conecta pero no está en las misma "habitación" que Mark, por lo que no se oyen mutuamente. Kamil no ha especificado expresamente el puerto :6002 en la dirección del servidor (como sí ha hecho Mark y se ve en la imagen). El cliente de il-2 SR se conecta por defecto en el primer canal que encuentra abierto, que es el 5002 que sirve para DCS. Así Kamil esta en las "frecuencias" de DCS y MArk en las de Il-2: normal que no se encuentren. Solución 1. Anadir SIEMPRE (para il-2) a la dirección del servidor la terminación :6002 2. Volver a conectar
  16. Pregunta de Mark: Estamos haciendo pruebas con el Il-2 SR de Kamil y le hace cosas raras con su discord. Llega a conectarse bien, como puede verse en las tres señales verdes, pero no se le oye.
  17. Duda formulada por Asger: - Al cargar la primera misión de la Campaña de Chir Front me da error Object undefined luascripts\worldobjects|mapemitters\test\041.txt y se cuelga.
  18. Gracias por el aporte. La idea es que la campaña tenga tres fases. Superado cierto número de objetivos en las 4 horas que dura cada sesión se pasa a la siguiente Fase. Fase 1 Operación León Marino: Julio de 1940, ataque a las defensas costeras y tráfico marítimo, en preparación de la Operación León Marino y para provocar a la RAF a salir al canal. Fase 2 Día del Águila: Agosto de 1940, ataque a la RAF (aeródromos, fábricas de aviación) y también radares. Finalizarla con éxito por los alemanes resulta en victoria final. Pifia alemana es volver a la fase 1 (no es histórico, pero sí lógico desde el punto de vista de un juego continuo). Un empate lleva a la Fase 3. Fase 3 El Blitz: Finales de Agosto, Septiembre, las operaciones alemanas pasan al bombardeo de ciudades. Considerando que actualmente estoy a medias con la primera Fase, aún falta para acabar todo, pero estamos en ello. De todas maneras en cuanto esté terminada la Fase 1 deseo ponerla en marcha para empezar a jugarla. En cuanto al área que vamos a simular, teniendo en cuenta las limitaciones del mapa de Kuban representaremos, como se pueda, la zona entre Calais y Dover (en la realidad es el punto más estrecho con 30 km, y en el mapa de Kuban solo tenemos 10 Km). Por otro lado intentar simular simultáneamente toda la batalla entera es largamente inviable considerando el número de aviones simultáneos que puede manejar el Il-2. Así que en el fondo está bastante bien la cosa, salvo por las distancias.
  19. Rediseño del Mapa En vez de seguir empleando la plantilla del Canal de EMG, he decidido rehacerlo todo desde el principio. A estas alturas en mi cabeza ya tengo claro lo que quiero, después de los prototipos y me interesa empezar desde los cimientos, para dejarlo todo ordenado y limpio. Así: Cada modelo de avión tiene su aeródromo, que es como funcionaron las escuadrillas. Se fomenta el realismo y se fuerza a hacer reuniones a la hora de formar grupos de ataque. Nótese que la desinencia final (A,B) no hace referencia al modelo del avión, sino distingue dos aeródromos con el mismo modelo. Cada aeródromo tiene 4 aviones para humanos (de un solo modelo, ver arriba), renovables si se devuelven y uno nuevo cada 30 minutos. Considerando que cada escenario dura 4 horas esto va a forzar a los jugadores a volver a sus bases, si no quieren quemar valiosos recursos. (NdE: Quizás haya que ajustar el ritmo de reposición, en función de los resultados que den las pruebas. Es bien fácil). Las IA operarán desde esos mismo aeródromos (despegues y aterrizajes incluidos), con sus misiones previamente anunciadas por su respectivo General. Así los humanos pueden sumarse a las misiones IA y volar con ellos con el modelo y rol que consideren, o perseguir sus propios objetivos aprovechando el caos de la batalla. Por ahora he dejado los nombres de los aeródromos con designaciones claras para el diseño. En el futuro los tematizaré y así "obligaré" a los jugadores a aprender historia (geografía por ahora no podemos con este mapa). Nótese que hay doble de aeródromos de Hurris y 109, para respetar las proporciones reales. (NdE: Quizás necesite ajustes en el futuro, como todo). SE NECESITA AYUDA: Documentación: Si alguien fuera tan amable de tematizarme los aeródromos con nombres (¿y escuadrones?) reales, en función de los modelos y un poco geográfica (echándole imaginación), se lo agradecería. Seguimos trabajando.
  20. Voy a iniciar un hilo con un diario de desarrollo de la Campaña para el Dedicado: La Batalla de Inglaterra. En él iré publicando datos de avances para que podáis hacer sugerencias de mejora. También publicaré dudas para que podáis echarme una mano.
  21. Primer post de cosecha propia. Un mecanismo muy útil para conseguir que algo suceda dentro de un espacio de tiempo, pero sin saber exactamente cuando. Por ejemplo: queremos que un vuelo despegue entre el minuto 0 y el minuto 30, pero sin saber exactamente cuando. Funcionamiento general. Primero vamos a explicar como funciona. Imaginaos que en el mundo real tiramos un dado de 10 caras y hacemos despegar el vuelo con un click cuando el resultado sea un 1. Hay dos factores importantes: la probabilidad y el tiempo. Probabilidad: Dependerá de la suerte cuando salga un 1. Si en vez de un 1, lo que buscamos es un 1 o un 2, las probabilidades aumentan. Repeticiones (Intervalo): Puede ser a la primera vez o puede ser que tengamos que tirar 15 o 20 veces. En teoría puede que tires un millón de veces y nunca salga el valor que buscamos. Lo que está claro es que cada vez que tiramos incrementamos la posibilidades de obtener el éxito... sin que nunca estén garantizadas al 100%. El tiempo entre cada tirada se llama intervalo. Se puede calcular las posibilidades que hay para cada Probabilidad base y cómo aumentan según el número de Repeticiones. Si multiplicamos el número de repeticiones por su Intervalo tenemos el resultado de Tiempo y Probabilidad. He hecho una tabla: En esta tabla 100% significa muy próximo pero sin llegar al 100%. El primer chequeo es en tiempo 0s La forma más sencilla de explicarla es con un ejemplo. En nuestro caso queríamos que en 30 minutos el vuelo haya despegado seguro, sin saber exactamente cuando. Primero, no hay una única solución y segundo seguro es nunca en probabilidad porque hemos visto que nunca llegamos al 100%. Pero podemos aproximarnos mucho. Empecemos por el intervalo, el tiempo entre comprobaciones (tirada del dado). Si cojo un intervalo de 30 min, una sola tirada, no voy a tener oportunidades para ir aproximándome al 100. ¿Qué hago? ¿Un chequeo al minuto 0 y otro al 30? Tal vez sea suficiente. Pero tal vez necesites más granularidad: más oportunidades intermedias para generar incertidumbre sobre el momento exacto, si eso es importante. En ese caso tienes que buscar el intervalo más pequeño posible, sin saturar la CPU con un montón de cálculos. Mi propuesta básica es elegir entre intervalos de 1, 2, 5, 10 y 30 minutos, que te servirá para la mayoría de las veces. Elige el intervalo más pequeño, dentro del tiempo máximo que quieres que ocurra con una probabilidad muy elevada (pongamos mayor que el 95%). Así el intervalo que buscamos para el ejemplo es de 5 minutos y la probabilidad es del 20%. Logica_Probabilidad_Intervalo Ahora hace falta el mecanismo, que es el siguiente y que al final incluyo como plantilla: grupo Logica_Probabilidad_Intervalo, prerellenado como Logica_20_5min (la del ejemplo). Editable según necesidad, evidentemente. "Programación": Utilizando la tabla de arriba (o vuestros propios cálculos) introducir Intervalo: poner el tiempo entre cada chequeo. Probabilidad: poner la probabilidad de cada chequeo. Tmax: Tiempo máximo. Funcionamiento: Primeramente fíjate en el recuadro amarillo de izquierda a derecha: Hay un conector IN para que le llegue una señal de inicio desde el resto de la lógica de tu misión. Por ejemplo, podría ser un Mission Begin si es desde el inicio de tu misión. Al final hay un conector OUT para sacar la señal de nuevo a la lógica de tu misión. Una vez iniciado el mecanismo comienzan las repeticiones (bucle): La señal pasa desde IN a Intervalo y pasado ese tiempo hace el primer chequeo pasando por Probabilidad (lanza el dado), si es Éxito pasa la señal a OUT para activar lo que sea. De Intervalo la señal también pasa a un regenerado con una espera de 100ms para dar una nueva señal de inicio (otro ciclo). Pero si fue Éxito de Probabilidad ésta va a lanzar una señal de desactivar el regenerador y terminará el bucle. Refinamientos: Hace falta refinar el mecanismo para cubrir dos casos: el chequeo en tiempo 0 y asegurar 100% que sucede una vez el tiempo cumplido, y así tenemos que añadir: Chequeo_en_T0: un línea por la cual el primer chequeo se hace sin esperar al intervalo y en caso de éxito activa la salida y mata el bucle. Asegurador: otra línea por la cual, en el tiempo máximo (introducido, por defecto 1h) activa la salida y mata el bucle. Descarga Ya está, aquí tenéis el grupo prerellenado para 20% cada 5 min un tiempo máximo de 30 min. Y no olvidéis nunca agradecer y compartir, porque todo lo que sabéis lo habéis aprendido de alguien. https://mega.nz/file/z9o3yICJ#phU2cytySbNS2ydruKqZ5Y2HeEISOFhZ2_26LZd4PWc
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  22. De SAS_Skylla: Hi Gents, What until now has been missing badly in the BoX ME were some kind of logic components. I have created a few switch and gate groups that should help to get around this. All these groups are based on a query principle. That means, incoming links set the status of a switch or gate and this status gets saved within the group. The outgoing signal only gets produced on request. This is due to the fact that incoming signals will only very seldom come in at the exact same time. Also this way you have to chance to "remember" in your mission if a certain signal was already sent or not. Download: Version 1.2: logic gates and switches: http://www.mediafire.com/file/2stkczq80v4wu7a/logic_gates_and_switches_v1.2.7z/file demonstration mission: http://www.mediafire.com/file/jd9i4kuvm87d4o5/logic_gates_demo_v1.2.7z/file Below you can find a description of the components and how to use them. I hope they will be as useful for your missioneering as they are for mine 1. Boolean switch 2. Ten way switch 3. Switch concatenation 4. Logic gates 4.1. General structure 4.2. Gate concatenation 5. Multiplexer 1. Boolean switch: The basic idea behind it is pretty simple: When you are building a mission, you might want to base some decisions about what is going to happen next on wheter a certain signal was already sent in the past. For this there is the boolean switch that can either result in a true or a false output. The switch looks like this: As you can see, the switch has three inputs and two outputs: IN: set true: Will set the switch to state true, but will produce no output signal IN: set false: Will set the switch to state false, but will produce no output signal IN: query: Triggering this will query the state of the switch and will either lead to a false or a true output signal OUT: true: Indicates that the switch state is true OUT: false: Indicates that the switch state is false The switch is based on the fact that in the BoX ME a Timer Trigger can have two states: it can either be activated or deactivated. When the switch is queried and the testfalse timer is active, it will deactivate the true output and trigger a false output. If it got deactivated, the waittrue timer will produce a true output after 10 ms. Cool, huh? Please note that the switch will lead to a false output by default. 2. Ten way switch: Sometimes just two states might not be sufficient to trace what's going on in a mission. That's where the next group, the ten way switch might come in handy (sorry, but I had to leave out the MCU names because it would get messy otherwise): The switch has eleven inputs and eleven outputs. The topmost row of timer MCUs are the inputs, the lowest row are the outputs. The leftmost timer queries the switch state and will lead to one of the outputs to fire, depending on the switch state. The other inputs will set the switch state to state 1 ... 10, beginning from the second timer MCU. Please note that those will only set the switch state and will not trigger an output singal. The lowest MCU row are the outputs. If the switch got queried, they will show the switch state from 0 (leftmost) to 10 (rightmost). As you may have noticed it is impossible to set the switch state to 0. In fact this state shows that the switch has not yet been used. It will only be active if none of the states 1 to 10 has been set during the mission yet. The idea behind the switch is again based on timer (de)activation: If a status is active, it's check state timer (middle row) will be activated, all other check state timers will be deactivated and therefore cannot produce an output signal. 3. Switch concatenation: If you should ever come around an occasion where even ten switch states are not enough, you can also concatenate two (or more ...) ten way switches. It works like this: We sacrifice the state 10 of switch 1. It's output gets target linked to the query input of switch 2. All set state inputs of switch two get an additional target link pointing to the set state 10 input of switch 1. Now if you choose a state of switch two and query the overall state (with the query input of switch 1!), switch 1 will lead to a state ten output. This one will query the state of switch 2 which will then lead to the desired state output. Please note that in- and outputs of state 10 / switch 1 must not be used for any further signal processing! 4. Logic gates: Now that we have the possibility to save a signal or a signal state, we will also like to process them further. If you make a dynamic mission you will soon come to the point where you will want to base your decisions on whether certain signals have been sent and others haven't, or whether some switch is in one position or not in another .. That's where logic gates come into play. Depending on two input signals (each is either false or true) they produce one output signal which can be false or true. I have created six logic gate groups: AND, OR, NOT-AND (NAND), NOT-OR (NOR), exclusive OR (XOR) and exclusive NOT-OR (XNOR). You can find their truth tables below: 4.1. General structure: The signal processing in the logic gates is a little more complex and differs from gate to gate, therefore I will just discuss their structure in general here: The basis of each logic gate are two boolean switches as introduced earlier. Therefore each logic gate has five inputs and two outputs: IN: State 1 TRUE: Will set the state of input signal 1 to true, but will produce no output signal IN: State 1 FALSE: Will set the state of input signal 1 to false, but will produce no output signal IN: State 2 TRUE: Will set the state of input signal 2 to true, but will produce no output signal IN: State 2 FALSE: Will set the state of input signal 2 to false, but will produce no output signal IN: query: Triggering this will start the query process and will either lead to a false or a true output signal OUT: TRUE: Gets triggered if the result is true OUT: FALSE: Gets triggered if the result is false 4.2. Gate concatenation: Just like the switches the gates can also be concatenated - may it be to just allow more input signals for "one" gate or in order to combine different gates with each other. Below you can see how it is done: The outputs of gate 1 are connected to the corresponding signal inputs of gate 2. Furthermore they are connected to a 5 ms timer which will start the query process in gate 2. In this example we therefore get an AND gate that allows three input signals. 5. Multiplexer: The multiplexer is to be used when more consumers depend on one state switch, but should not receive it at the same time. Example: AI flight on spawn depending its skill on the number of players spawned. Ten minutes later the next flight spawns, it would be bad if the logic of the first flight got called again! In my implementation the MUX looks like this (shown here is the 5x5 MUX only, the others are too big to really see something): The 5x5 MUX has 11 inputs and 25 outputs: IN: state[1..5]: Will set the switch state (analog to ten way switch). IN: input[1..5]: Defines which output is to be used for the state signal. IN: main query: Will start the query process to return the state via the defined output. OUT: [...]: According to state and selected output. The 10x10 MUX has 20 inputs and 110 outputs: IN state[1..10]: Will set the switch state (analog to ten way switch). The query process is not started. IN: input[1..10]: Defines which output is to be used for the state signal. After that the query process is started automatically, which will lead to the display of the state through the desired output. OUT: output[1..10] state[1..10]: indicating the state via the selected output. OUT: output[1..10] state undefined: indicates that the state has not been set yet via the selected output The 10x10 MUX has 21 inputs and 110 outputs: IN state[1..10]: Will set the switch state (analog to ten way switch) The query process is not started. IN: input[1..10]: Selects the output gate which shall receive the signal through the next query. The query process is not started. IN: query: starts the query process. OUT: output[1..10] state[1..10]: indicating the state via the selected output(s), or none if none is selected. OUT: output[1..10] state undefined: indicates that the state has not been set yet via the selected output. Is not triggered if no output gate was selected. Please note: In the 5x5 MUX, both a state and an input needs to be triggered before main query, otherwise you will get not output signal! On the 10x10 multi MUX one input gate needs to be triggered to produce an output signal. The normal 10x10 MUX has no such limitations. When query is triggered, the MUX will not be able to receive a change of state or input for ~300ms. Any signal incoming during this period will get lost. Only one output gateway can be active per query. This does NOT apply for the 10x10 multi MUX. --- Credits Idea and implementation: SAS~Skylla Many thanks to SAS~Storebror for beta testing!
  23. Más allá de los disparadores (triggers) que son aquellos elementos que se activan una sola vez con una sola condición (p.e.: activar al entrar en una zona), en misiones complejas, sobre todo las de tipo sandbox (múltiples opciones a elegir libremente) hacen falta mecanismos (complejos) de lógica para simular situaciones como por ejemplo: Al activarse disparador, si ha ocurrido previamente tal cosa, sucede un evento aleatorio entre cuatro opciones. (P.e.: A las 10:00h el general IA, si el puente enemigo ha sido destruido, enviará un vuelo de bombarderos con uno de los cuatro objetivos pendientes) Es realmente complejo hacer estas cosas porque en il-2, a nivel de editor no existen variables, es decir valores programables que otros mecanismos puedan comprobar fácilmente. Imaginemos un valor para PuenteEnemigo vivo o muerto (true o false). En DCS utilizaríamos una bandera (flag) identificada con un número (p.e.: Flag 100) y desde cualquier lugar de la programación podríamos comprobar si la Bandera 100 es cierta o falsa (IF Flag 100 true). En IL-2 eso no se puede porque, insisto, no hay cosa tal como variables dentro del editor. Hay controladores que pueden estar encendidos o apagados. Iconos de control, con señales de entrada y salida que hay que alimentar y comprobar para que funcione. Por eso DCS es programación e IL-2 se parece más a mecanismos de relojería o de electrónica, con sus cables y circuitos. Incluso aunque se conozca bien su funcionamiento, crearlos es complicado porque acaban siendo una maraña y cualquier error en una parte estropea el conjunto. La solución es utilizar grupos ya preconstruidos, con entradas y salidas predefinidas y un mecanismo interno que ya no tenemos que tocar. Como las patas de un microprocesador. No es imprescindible ser consciente del funcionamiento interior del "procesador", pero conocerlo te va a dar una confianza absoluta en la construcción de simulación en IL-2 (no me atrevo a llamarlo programación). Un recurso fundamental para ello es este fabuloso recurso que SAS_Skylla ha puesto a disposición de todos aquí. Para preservarlo (por si acaso la fuente original se borra) voy a hacer un corta y pega en inglés directamente. Si tengo tiempo haré la traducción y el detalle de funcionamiento de cada uno de ellos. De nuevo recordar que su autor es SAS_Skylla.
  24. Advertencia: Este post (y el resto también) está cargado de enorme sarcasmo contra la enorme capacidad y esfuerzo que el ser humano dedica a su mutua aniquilación. Las guerras siempre son un horror y un fracaso de todas las partes implicadas, que hay que evitar a toda costa. Dejando esto bien claro eso no quita para que podamos disfrutar libremente de un videojuego. El ingenio humano para matar humanos Algunos lo calificarían de coincidencia cuando en la retaguardia de ambos bandos los oficiales de logística respectivos, Hans e Irisa, tuvieron la misma idea mientras amontonaban botes para el reparto de víveres en estas fechas navideñas. Si se cortaba la línea de logística del enemigo mediante la destrucción del Puente y se anunciaba la llegada de Santa Claus al Aeródromo, entonces es posible que las defensas antiaéreas aflojasen la puntería y permitieran que el transporte aterrizara para descargar... ¡un letal equipo de comandos disfrazados de papa Noël! Sin duda resultaría en un golpe letal en la retaguardia el enemigo que colapsaría el frente y adelantaría el final de la guerra salvando decenas de miles de vidas. Considerando que ésta será sin duda la última guerra, seguro que el auténtico Santa Claus comprenderá la medida. Hans e Inge corrieron a presentar su plan sus respectivos Altos Mandos, que aceptaron poner la operación en marcha bajo el máximo secreto, simultáneamente, el 29 de Diciembre a las 22:30h (hora peninsular) Procedimiento 1. El día D a la hora H, cada jugador disponible entrará en el Dedicado. 2. Elegirá un bando, que ya no podrá cambiar. Estará activado el auto-balance que obliga a coger alternativamente un piloto de cada bando. 3. Cada bando tendrá un UNICOM. 4. Todo el mundo deberá quedarse muteado en Discord, Vuelo2, pero a la escucha, por si hay instrucciones del administrador de la misión. 5. Al entrar en la misión, cada vez que spawnees puedes elegir aeródromo de salida: Primario (ataque), Secundario (caza). La librea, armamento y fuel son libres. Objetivos 1. Destruir el Puente enemigo. Esto desbloqueará los Ju-52 en el Primario. 2. Aterrizar y descargar un Ju-52 en el Aeródromo enemigo lo que supondrá la victoria automática. 3. Si se supera el tiempo máximo de la misión se contarán puntos de victoria. No confundir el Aérodromo objetivo, con los aeródromos de salida, denominados Primario y Secundario. Consejos: Elabora algún tipo de estrategia con tus compañeros. Al menos para volar en grupos y actuar de manera coordinada. Reserva recursos para defender tus propios objetivos de la acción del enemigo. Es muy recomendable ablandar las defensas antiaéreas del Aeródromo enemigo antes de intentar acercar un Ju-52 por allí. Nótese que nadie conocerá que bando le toca hasta que no entre en el servidor y le sea asignado. Se van a permitir vistas externas y espectadores. Si alguien quiere sacar provecho de esto, adelante. Hay una columna de humo bien visible junto a cada objetivo, lo que ayuda a localizarlos. Los aviones son infinitos, pero su destrucción da puntos al enemigo y hay que despegar de nuevo desde atrás. No habrá ATC, todos los recursos están embarcados en la misión. Los aviones disponibles, en sus respectivos bandos, son: Bf-109 F-4 Ju-87 D-3 Yak-1 ser 69 il-2 1942 Todos estos aviones son del Battle of Stalingrad. Si no lo tienes no podrás entrar a jugar (sí de espectador si tienes al menos alguno de los otros módulos). Ambos bandos podrán desbloquear el Ju-52 como avión de transporte. Es un avión de collector's, así que habrá que procurar que haya al menos un jugador con él en cada bando.
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