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  1. Si ya has editado unas cuantas misiones te habrás encontrado con el problema de que al intentar contabilizar el daño con el reporte de OnKilled en un grupo de objetos, las cuentas no te salen siempre igual. Existen dos problemas. 1. El manual en la página muestra un ejemplo de cuenta de daños en la que indica que en ocasiones una bomba puede dañar en el mismo instante a varios objetos, con lo que la cuenta daría sólo 1, a pesar de ser varios. Como solución propone un tedioso sistema de retardos para separar los reportes en el tiempo y poder contarlos todos. 2. Los bloques de objetos, están compuestos de varios objetos. La destrucción de cada uno de ellos puede* contar como un reporte de OnKilled. Para complicar las cosas esto no está documentado en el manual. Afortunadamente una persona ha creado un listado con todos los bloques (hasta el momento) y las respectivas partes que lo componen. Para añadir más confusión, algunas partes SÍ cuentan como daños (vamos a llamarlas "estructurales") y otras NO cuentan como daños (vamos a llamarlas "adornos" [eye candy, en el listado]. Lo tenéis aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/84929-about-damaging-buildings/ Es desesperante lo complejo y áspero que es editar misiones con estas... mierdas. Comprobación Como siempre conviene comprobarlo y así de paso tratar el asunto para asentar conceptos. Así que he mirado el listado y tenemos, por ejemplo: Básicamente: Los barracones redondos que puedes encontrar en el directorio de "blocks" tienen 12 partes de las cuales dos (las número 0 y 1) son estructurales, mientras que el resto de las 10 (del 2 al 11) son adornos. Además especifica los nombres de los objetos que forman las partes, así 0 y 1 son sendos objetos "barrackround1", 2 es "barrels4x4", etc. Vamos a verlo en el editor: Vamos a Blocks, seleccionamos el af_barracksround1 y lo ponemos en el mapa. Lo seleccionamos y creamos una Linked Entity (para darle vida, si no es un objeto intocable). Le he puesto nacionalidad United States Sí añadimos una línea de daño, dando al #0 daño 1 el barracón de la derecha cambia a destruido. Si añadimos una nueva línea, con #1 y daño 1 se rompe el barracón de la izquierda, así: Y ahora vamos a destruir el primero de los adornos que es #3 y daño 1, que según el listado es 'barrels4x4'. Vamos a ver cuál de los dos es: ¿Lo ves? El de atrás. Vale, ya lo tenemos. Ahora toca comprobar cómo hace las cuentas de daño, para comprobar que realmente sólo los estructurales cuentan. Para eso hay que hacer un contador y poner algo para ir rompiendo selectivamente. Usaremos un tanque. De las pruebas realizadas las conclusiones, en cuanto a la cuenta de daños son: - Sólo los barracones han producido reporte: OnKilled - Todos y cada uno de los objetos han producido un mensaje del sistema LF_Sire ha destruido un almacén. Y así en el cómputo del menú de juego tenemos 11 instalaciones destruidas: CONCLUSIÓN - Sólo produce reportes OnKilles los objetos "estructurales" de un bloque. Ver listado. - Todos los objetos (estructurales y adornos) contabilizan en la cuenta del sistema. Genial [sarcasmo]. Una vez más dentro de la programación del propio IL-2 tenemos diferencias de criterio. Y añadamos el bonus de que el objeto 5 programado en texto como parte del bloque, no existe en la representación 3D del bloque y por lo tanto no puede ser destruido. EXTRABONUS Y una cosa que no me esperaba para nada, ni tiene que ver con directamente con el cómputo de daños: disparando con el tanque contra los barracones, las paredes frontal y posterior son invulnerables, y las paredes laterales (esa especie de techo que llega al suelo) funcionan correctamente. O sea, que el modelo de daños (el que detecta impactos) está mal hecho para los barracones redondos. Otra maravilla. Según leo en el foro de IL-2: https://forum.il2sturmovik.com/topic/82363-destroying-buildings-with-tanks/ sólo los edificios que empiezan con "det-" (supongo que 'detailed') son destruibles y se utilizan en el "mapa de tanques" de Prokhorovka y sólo en un área de 20x20km, porque si no el mapa sería demasiado pesado para el simulador. Yo tengo mis serias dudas. Primero porque como hemos visto las barracksrounds sí son destruibles con tanques (aunque tienen mal el modelo de detección). Segundo porque incluso usando la casa 'det-object-houseblue' hacen falta 6 (?) impactos de proyectil de HE en cada una de sus cuatro esquina, para reventar cada una de ellas. (Como puede verse el modelo está detallado por dentro, pero es que los bnarracones también, así que no sé que es 'det'). En fin, IL-2, un gran simulador, pero hecho con mil pedazos mal unidos (y nunca revisados).
  2. Los alemanes durante SGM utilizaron unas marcas tácticas (los número y símbolos en el fuselaje de los aviones) que resultan un tanto complejos si no se conocen. Además requiere conocer la estructura y denominación de la fuerza aérea alemana. Eso es mucho tomate para el tiempo que puedo dedicarle hoy, pero al menos dejo aquí unos gráficos que espero poder completar y explica en el futuro. Una Ala (Geshwader, pronunciado "guesbada") está formada por hasta cuatro Grupos (Gruppe, pronunciado "ggupe", con una "g" arrastrada que no existe en castellano) y cada Grupo con 3 Escuadrones (staffel, pronunciado "estafel"). Las Geswarder se numeran en números arábigos (los "normales"), los Grupos en números romanos y los Escuadrones en números arábigos. Teniendo en cuenta que los diferentes espacios se rellenan en orden y consecutivamente, el primer Grupo tendrá tres Escuadrones, así serán el 1, el 2 y el 3. Por su propio peso cae que el segundo grupo tendrá el 4, el 5 y el 6. Así que párate un momento a pensar: si un avión pertenece al escuadrón 8... efectivamente es el segundo escuadrón del tercer grupo. Creo que la mejor forma de explicarlo es de abajo a arriba en el escalafón. Así que empecemos pensando en el pilotillo novato al que le asignan a un escuadrón. DENTRO DE CADA ESCUADRÓN - NÚMERO para el numeral dentro de tu escuadrón Como cada escuadrón tiene (si está completo) 12 aviones, cada uno de ellos está numerado del 1 al 12, por orden de mando y veteranía. El 12 será el novato y el 1 será el líder del escuadrón. (Aunque esto no es del todo cierto, porque veras numerales como el 16 o el 44, pero no nos compliquemos ahora con eso) En la piel de un piloto novato tú tendrás un número alto dentro de tu escuadrón. El número de escuadrón, grupo y ala dependerá donde la suerte, tu puntuación en la academia o tu tío el jefazo de la Luftwaffe te lleve. Para designar tu escuadrón es donde la cosa se empieza a complicar. Así que atentos. Además es fácil de olvidar si no se utiliza con frecuencia, así que la chuleta será vuestra mejor amiga. - COLOR para tu ordinal (es castellano puro y significa número de orden, por si andas despistado) de escuadrón. Blanco o Negro: primero. Generalmente se usa negro, pero en camuflaje de invierno, para que se vean se pasa a negro (o eso es lo que dicen algunas fuentes). Blanco o Rojo: segundo. En condiciones normales el blanco es el segundo. (Pero si el primer escuadrón se pilla el negro y hay que distinguir entonces se coge rojo, según algunas fuentes). Amarillo: tercero Así que tú, jovencito aguerrido de la Luftwaffe tendrás un avión asignado para ti, siempre el mismo, con un numeral alto, próximo al 12 (sin superarlo) y uno de esos tres colores. También tendrás un personal de tierra mayormente fijo asignado a tu avión, que procurarán apañártelo para que puedas salir a tu próxima misión. Si el avión no funciona probablemente te quedes en tierra, o te asignen temporalmente el de otro compañero que no esté en disposición de volar. Pero ya no será tu equipo de tierra de siempre, ni el avión volará como el tuyo al que ya estás acostumbrado y seguro que empezarás a comerte la cabeza con malos rollos, deseando volver a TU avión. Así pongamos que el destino te ha llevado a ser piloto de caza. Empecemos: serás destinado a un ala de caza que en alemán se dice Jagdgeschwader ("jagd", pronunciado "yadch" es caza y geschwader ya deberías saberlo si has estado atento). Te ha tocado la 77 (numerales arábigos para las alas), conocida por su insignia de un corazón en un rombo en plan As de Corazones. Siendo de caza ya lo tienes claro, con un 80% de probabilidad (si no más) te va a tocar un Bf-109 en alguna de sus versiones conforme evolucione la guerra. La JG 77 operó en todos los frentes y tuvo 3 grupos (no 4). Pongamos que te gradúas en la academia en Junio del 42 y caes en el segundo escuadrón del primer grupo. ¿Qué color te toca?... negro (a pesar de lo que dice la imagen que Mark ha encontrado por ahí). Así que eres del 12 negro. En los libros se indica como "black 12". Segundo escuadrón del primer grupo es el escuadrón 2. Así que se puede decir que formas parte del II.JG 77 (segundo grupo de ala de caza 77) o puedes afinar más y decir directamente 2.JG 77 (segundo escuadrón, que todo el mundo sabe que está en el primer grupo). Sí, y tu el 12. He buscado tu avión en Google: A finales del 42 tu avión fue capturado en el aeródromo, inutilizado, cuando recibisteis órdenes de salir por patas ante el avance aliado que en seis meses más iba a acabar con vuestra excursión por tierras norte africanas. Con la cadena de suministros machacadas y el constante hostigamiento de vuestros aeródromos, te tocó hacer reemplazos de compañeros de baja. Así practicaste más numerales. Por cierto, si tienes curiosidad real sobre el destino real de muchos pilotos de la JG 77, sus numerales, sus escuadrones y grupos aquí tienes un link muy majo (que te demostrará que la infografía de abajo no está del todo bien con el tema de los colores) https://www.luftwaffe.be/missing-in-action-jg-77/ Pero avancemos. Fuera de tu grupo, recordemos el I (primero), estaba el II y el III. A veces en tu mismo aeródromo, a veces no. Depende de las necesidades de la guerra. Los del segundo grupo llevan una barra horizontal detrás de la cruz, para distinguiros de los del primer grupo que no lleva nada (para ahorrar pintura, que necesidad de marcar nada si sois el primero). Aquí tienes una foto de otro que abandonasteis en Túnez, machacado en el aeródromo. ¿Distingues la raya horizontal detrás de la cruz? Como eres observador te habrá ido a mirar que número tiene para ver si es el de algún colega del segundo grupo. ¡Vaya, no tiene número! ¡Tiene un ángulo! (el círculo negro es una compuerta abierta). Los ángulos hacen referencia a oficiales de mando del grupo o del ala. Sólo un ángulo son siempre jefes del grupo, con sus propios aviones a parte de los 12 x 3 de los escuadrones bajo su mando. La excepción son dos ángulos (y nada más antes de la cruz) que ese es el jefe máximo del grupo. ¿Qué grupo? te preguntarás. Ya lo hemos comentado, busca símbolos detrás de la cruz: nada = primero, horizontal = segundo, vertical (o dos olas) = tercer grupo. No voy a pedirte que memorices todas las combinaciones de ángulo. Mira la infografía. Ese avión es del ayudante del comandante, del segundo grupo de la 77 ala de caza. Deliberadamente estoy tratando de evitar dar rangos militares. Entre los pilotos había, por debajo, hasta sargentos (que si no has hecho la mili probablemente no sepas que es por debajo de oficial, los señoritos que han estudiado y van con uniforme de Hugo Boss), que podían llegar a jefe de escuadrón, incluso más, según las necesidades de la guerra, sus capacidades y la suerte. Estos sargentos provenían de las tripulaciones de tierra, es decir, mecánicos, algunos de los cuales llegaron a hacer carreras impresionantes. Cosas de la guerra. Sobre todo del que va perdiendo. Entre los jefes de ala, solían acabar los pilotos más veteranos. Bien porque su tío en la Luftwaffe siempre les salvó el culo o, mucho más peligroso para sus rivales, porque acumularon una carrera larga y provechosa, convirtiéndose en temibles ases. Así que, si eres piloto aliado y solo estás cotilleando las marcas tácticas alemanas, si en el aire ves ángulos y rayas a la izquierda de la cruz es un jefazo del ala. Más te vale que sea un enchufado en el mal día en el que le obligaron a volar. Ah, y para terminar, nada de letras en las marcas alemanas
  3. En todas mis búsquedas no he encontrado un procedimiento estándar de aterrizaje en formación. (Si tú lo has encontrado, por favor, házmelo saber). En los manuales de los diferentes aviones, sobre todo los mejor ilustrados de mediados y finales de la guerra, se suele detallar el patrón de aterrizaje del avión, si bien siempre se indica que los patrones varían dependiendo de las indicaciones del escuadrón o del campo de aterrizaje. Esto sugiere claramente que no existía un estándar unificado y sería la explicación de por qué no puede encontrarse. Nosotros en La Fundación, donde volamos moderno y Segunda Guerra Mundial, rellenamos los huecos de información de esta última con conocimientos modernos por dos buenos motivos. El primero es que el vuelo moderno es una evolución del anterior y sus raíces son las mismas, así que en caso de duda es una buena tentativa hacerlo así. El segundo es que uniformar procedimientos de vuelo ayuda a los pilotos virtuales a aprovechar conocimientos de un era a la otra. Nuestro afán por la simulación, no obstante, nos lleva siempre a seguir investigando de forma continua para poder representar los procedimientos reales y de alguna manera sentir las sensaciones de aquellos pilotos de la SGM. Detrás de cada procedimiento hay un buen motivo. A través de los procedimientos podemos vislumbrar esos motivos y conocer mejor las máquinas, sus capacidades y sus limitaciones. Cuando superas Dédalo (nuestra academia básica de entrada a la Fundación) recibes la documentación básica y el entrenamiento para hacer el patrón de aterrizaje que nosotros llamamos "estándar". Ahora ya sabes que no había un estándar, pero nosotros utilizamos uno porque no tiene sentido inventarnos uno para cada modelo, cada escuadrón y cada aeródromo. Las características de cada modelo y la lógica enseñan (y ahí tendrás la ayuda de los más veteranos) que el patrón "estándar" de aterrizaje debe adaptarse como mínimo a las velocidades y la capacidad de maniobra del modelo que vueles PERO el esquema general se mantiene: la pasada junto al aeródromo en inicial, la rotura al terminar la pista (peel off) y la forma de hipódromo. La bajada de ruedas y flaps puede variar un poco. Te hemos enseñado que se bajan en "viento cruzado", para aprovecha el tramo de "viento en cola" para trimar el avión, de manera que ya entras en el giro a "base" con el avión bien domado. Las variantes tienen que ver con las necesidades del avión. Algunos modelos pueden necesitar giros más amplios para no entrar en pérdida en el giro. En algunos modelos puede que se baje flaps a la mitad y sólo se bajen al 100% en el tramo de "final". Lo podrás descubrir en sus manuales y en el propio uso del avión. Sin embargo, importante: no improvises en cada aterrizaje. El resto de tus compañeros en el aterrizaje tiene que saber de antemano los parámetros del patrón de aterrizaje para ejecutarlos todos igual y poder mantener con facilidad la interdistancia, en vez de estar improvisando en un momento tan delicado como es el aterrizaje. Así que sí, modifica el patrón de aterrizaje para tu modelo de avión o carga si has descubierto un manual real que así lo diga o la lógica del vuelo del simulador así lo dicte. No obstante crea un nuevo patrón, ponle un nombre a la variante, comunícalo y practícalo con tus compañeros y tendréis algo más próximo a la realidad y no un arcade de "aterriza como puedas". Nuestro patrón básico o "Dédalo" El patrón básico que conoces de la academia de Dédalo se basa en la documentación más básica que he logrado encontrar en internet, mezclado con fragmentos de otra documentación y los procedimientos actuales, en ese orden. El resultado es lógico y funcional. La fuente fundamental es este vídeo de entrenamiento de la US Navy (por eso hablan en nudos): En él podemos apreciar con toda claridad el patrón de tráfico (o espera), con círculos alrededor y como entra en inicial en la que llama posición dos. Seguro que te suena de Dédalo. Arriba en esquema del vídeo. A continuación detalla el patrón de aterrizaje propiamente: Date cuenta que el hipódromo empieza en la posición 2 del diagrama anterior y finaliza completando este segundo esquema. Te recomiendo que veas el vídeo y compruebas por ti mismo toda la información y la ejecución del mismo con imágenes reales. Este vídeo es en realidad de 1956, pero el más completo, detallado y presumiblemente ajustado a los que pudieran hacer en la SGM que he podido encontrar. US Navy 1945 Otra fuente fundamental que te interesaría ver si quieres conocer los patrones básicos reales de la SGM (al menos de los americanos que son de los que he encontrado vídeos). Bien, en la primera parte se explaya sobre el efecto del viento en la desviación del patrón de aterrizaje. En la segunda parte entra en detalle sobre la manera de ejecutar el hipódromo correctamente, mostrando de nuevo el esquema: Creo recordar algún otro vídeo de entrenamiento con el Yellow Peril (el biplano de entrenamiento básico de la Armada y el Ejército de los EEUU) sobre el patrón de aterrizaje, pero no lo encuentro ahora y no difiere en lo indicado más arriba. No he encontrado vídeo ni documento escrito de los patrones de aterrizaje de otras naciones durante el conflicto. Si lo encuentras tú te agradecería mucho que me lo hicieras llegar. Conclusión. El patrón básico que aprendes en Dédalo es realista (hasta donde se conoce) y tiene que ser adaptado a cada modelo de avión según sus particulares condiciones de vuelo, creando una variante que debéis utilizar todos los compañeros del vuelo. Ese patrón se sigue utilizando hoy en día por lo que te servirá para la simulación de aviones modernos. No he encontrado ninguna fuente que referencie explícitamente el aterrizaje en grupo, por lo que en La Fundación continuamos con la tradición de usar los parámetros de los vuelos modernos. ¿Hasta que punto es realista? Bien, lo analizaremos en un próximo artículo que estoy preparando. Por favor, recuerda contribuir a expandir y mejorar nuestro conocimiento, añadiendo en comentarios documentos adicionales que corroboren o rectifiquen lo aquí indicado. Gracias.
  4. El mapa va creciendo. He añadido más iconos al mapa. Ocupa toda la extensión del mapa de Kuban, pero eso es para toda la extensión de la campaña. Lo lógico sería hacerla por lo menos entres fases: inicial, media y final. Así los aeródromos irían cambiando de manos conforme avanzan las líneas y los alemanes creando más aeródromos auxiliares en su retaguardia. En la fase final tenían su fuerza aérea completamente diseminada y ningún avión estaba más de 8h en el mismo lugar debido a la frecuencia con la con los aliados machacaban sus aeródromos. En la práctica eso resuelve con tres misiones diferentes, cargándose la que corresponda. Lo que no tengo nada claro es que la carga se pueda hacer conforme a las condiciones de victoria de un determinado escenario. Otra opción sería sobreponer en capas las tres misiones y activar sólo la capa correspondiente. Pero para mi que el número de objetos (aunque no estén activos) de la misión puede acabar siendo brutal. Creo que voy a empezar desde el escenario de mediados, que es lo que se ve en la imagen, y ya veremos por donde continúo.
  5. Los parámetros que gobiernan la IA se encuentran en la siguiente ruta codificada*: data/luascripts/ia (Por codificada quiero decir encriptada dentro del correspondiente GTP, y por lo tanto modificable sólo mediante el uso de mods). Para no tener que estar nosotros desencriptando los GTP podemos abrir un mod que ya los haya abierto para nosotros y así lo hacemos con el mod de IA Gunnery que nos permite apreciar, dentro de la carpeta ia, una serie de archivos de los que extraigo dos imágenes: ... Estamos viendo los archivos de datos en texto plano que configuran el comportamiento de los aviones de la IA. Para que se entienda, el movimiento general de la IA (cualquier tipo de reacción, incluido disparos), se resuelve con una misma fórmula igual para todos y esta fórmula se alimenta de datos (variables) que cambian dependiendo del modelo de avión (y de la veteranía del piloto). Un ejemplo sencillito: un avión avanzará cada segundo más metros cuanto mayor velocidad pueda generar. Así a un bombardero le pondrás un valor de velocidad bajo y a un caza un valor más alto. La misma fórmula gobierna su avance, pero la variable de velocidad determinará la diferencia entre ambos. Esto no sólo es lógico, si no que facilita la creación de nuevos modelos nada más que proporcionando su propio perfil específico de variables. Así en la primera captura podemos ver que cada avión del juego tiene su perfil, como por ejemplo el bf-10 g2, el 64, etc, etc. todos precedidos de "caeroplane". Bien. Llama la atención ver que hay dos archivos que no hacen mención a ningún modelo concreto, el caeroplane.txt y el cplaneai.txt. Estos archivos son genéricos y aplicables a todos los modelos. Así cada avión de la IA se gobierna por los comunes "caeroplane", el "cplaneai" y su propio archivo de definición del modelo, por ejemplo "caeroplane_bf_109_g2". Un vistazo a los archivos de definición de la IA Ahora vamos a echar un vistazo al contenido de los archivos. Tengamos en cuenta que sus parámetros (sus valores) han podido ser modificados por el modder del IA Gunnery. En este punto no lo sé. Sería mejor ver los valores sacados directamente del GTP para saber que son los oficiales, o investigar lo que dice el modder que ha tocado. Pero ahora mismo no me apetece dedicar el tiempo a eso. Me interesa saber qué variables gobiernan la IA. caeroplante.txt Controla los parámetros derivados de la veteranía del piloto que son: En la captura (de un trozo) podéis ver los parámetros que gobierna cada grado de veteranía. También podéis ver que los comentarios internos están hechos algunos en inglés y otros en ruso. (He traducido los comentarios del "normal" para que se vea que lo explican bastante claro. Afortunadamente el nombre de las variables es en inglés. Y el sistema de métrica del juego es en unidades de SMI, es decir metros, segundos, kilogramos... que es el que usan los rusos (los programadores son rusos) y todo el mundo menos los americanos y los británicos Forestalling Angle hace referencia al Forestall Angle, que es el ángulo de (no estoy seguro de cómo se traduce en español) deflexión. Me explico: para acertar a un blanco que se te cruza de izquierda a derecha no puedes disparar donde ahora está el blanco, si no donde estará. Por tanto tienes que anticipar dónde estará para poner allí el disparo. Esa anticipación, se mide como el ángulo entre tu visión al objetivo actual y tu visión a donde (crees que) estará cuando llegue el tiro, es decir, insisto, el ángulo de deflexión. Bien. Pues ahí podemos ver que el ángulo máximo de deflexión con el que trabaja una IA novata es de 15º, un normal es de 25º, un veterano es de 30º y un as (aunque no se ve en la captura) es de 45º. Forestalling Altitude es la diferencia de altura entre la IA y su objetivo que es capaz de manejar para hacer un apuntado correcto. Novato/ normal/ veterano/ as = 0/125/250/500. ¿Unidades? Ya lo he dicho antes, utilizan el sistema métrico internacional, así que metros. Si quieres saber más sobre cómo funcionan las fórmulas para programar una predicción de tiro aquí te dejo un pequeño artículo técnico en inglés) Os invito a que leáis el resto de parámetros y tratéis de imaginar a qué se refieren. ¡Si alguien averigua cuál es y mejor, cómo funciona el modo de ataque 80Z que me lo haga saber, por favor! Yo entiendo que es una fórmula que gobierna el comportamiento de la IA para pasarla al ataque (o dejarla en modo "tranquilo"). Veamos ahora el siguiente archivo genérico: cplaneai.txt (Lo que está en español lo he traducido del ruso) En este archivo tenemos otra serie de variables genéricas. En el anterior eran dependiendo de la veteranía y en esta realmente aplicables a todos los aviones. En este archivo, fundamentalmente se gobierna la relación entre las formaciones de IA. Siendo el master el avión líder de la formación, y los slaves los diferentes puntos. Senior slave es el punto precedente en una serie. Así #3 es el precedente de #4. Según esto (si no hay otro parámetro que no conozco que lo gobierne), una formación de 4 aviones nunca se va a dividir en dos secciones de 2 como harían los humanos. En esa relación de formación, los slaves van a buscar a su master y a su senior slave para saber cómo deben actuar. Así, por ejemplo, para el despegue, un slave iniciará su carrera cuando su predecesor le supere en 20 Km/h en la pista. Adicionalmente este archivo gobierna algunos parámetros de ataque. Destaco uno en la captura que es el "tiempo de decisión para ataque en picado": es el tiempo teórico máximo que se le da a la IA para coger la altura necesaria para hacer un ataque en picado. Si el ordenador calcula que no le va a dar tiempo en ese tiempo para subir, no subirá y hará un ataque en pendiente suave. Esto es evidente en el comportamiento de los Stukas de la IA. Finalmente hay unos parámetros que activan unos modos de prueba para los desarrolladores. Imagino que presentando sobreimpreso en el juego valores de configuración y parámetros de vuelo. Habrá que probarlo a ver qué se ve. caeroplane_bf_109_g2.txt Este es el conjunto de parámetros que gobierna al 109-g2. (Tened en cuenta que en esta captura algún parámetro ha podido ser modificado por el modder. De hecho seguro que alguno está modificado, ya que es el objeto del mod AI gunner: cambiar los parámetros de disparo) Lo voy a poner como una entrada de código porque hay mucho texto y todo es importante: (El texto en español traducido del ruso con el Google) // // Bf109G2 // // [performance] MaxSpeed = 550.3 MaxClimbRate = 21.0 ServiceCeiling = 11500.0 MinStructureHealth = 0.863 MinEngineHealth = 0.6 EngineWarming = true TurnRate = 300.0, 67.0 ////// ClimbTime = <float ALTITUDE>, <float TIME> // 1.3 ATA, радиатор автомат ClimbTime = 0,0 ClimbTime = 1000,48 ClimbTime = 2000,97 ClimbTime = 3000,149 ClimbTime = 4000,201 ClimbTime = 5000,258 ClimbTime = 6000,317 ClimbTime = 7000,389 ClimbTime = 8000,471 ClimbTime = 9000,574 ClimbTime = 10000,702 ClimbTime = 11000,892 ////// MaxAltTAS = <float ALTITUDE>, <float TAS> // 1.3 ATA, радиатор автомат MaxAltTAS = 0,530 MaxAltTAS = 1000,550 MaxAltTAS = 2000,577 MaxAltTAS = 3000,597 MaxAltTAS = 4000,615 MaxAltTAS = 5000,632 MaxAltTAS = 6000,653 MaxAltTAS = 7000,656 MaxAltTAS = 8000,656 MaxAltTAS = 9000,652 MaxAltTAS = 10000,642 MaxAltTAS = 11000,623 ////// turn time at altitude (m/s) = <float ALTITUDE>, <float TIME> // временно от G4 TurnTimeAlt = 0,21.2 TurnTimeAlt = 1000,22.4 TurnTimeAlt = 2000,24.4 TurnTimeAlt = 3000,27.2 TurnTimeAlt = 4000,29.5 TurnTimeAlt = 5000,32.6 TurnTimeAlt = 6000,36.7 TurnTimeAlt = 7000,45.0 ////// optimal turn CAS at altitude= <float ALTITUDE>, <float CAS> TurnOptimal_CAS_Alt = 0,275 TurnOptimal_CAS_Alt = 1000,275 TurnOptimal_CAS_Alt = 2000,265 TurnOptimal_CAS_Alt = 3000,265 TurnOptimal_CAS_Alt = 4000,265 TurnOptimal_CAS_Alt = 5000,265 TurnOptimal_CAS_Alt = 6000,260 TurnOptimal_CAS_Alt = 7000,260 MaxClimbCAS = 280 MaxClimbRate = 21.0 MaxAltitude = 11500.0 CruiseFuelRate = 1.86 //[л./мин.] 280 км/ч (MinCruiseCAS); 1000 м; 50% бака, без подвесов, стандартная атмосфера PriorityType = 1 //FIGHTER=1,HEAVY_FIGHTER=2,LIGHT_BOMBER=3,BOMBER=4,LIGHT_RECON=5,RECON=6,SHTURMOVIK=7,CARGO=8 [end] [cruise] RefAngle = 90.0 RefRoll = 85.0 MaxRoll = 60.0 MaxRollClimb = 40.0 RefRollFactor = 0.5 RefAltError = 100.0 RefClimb = 20.0 RefClimbFactor = 1.5 RefDive = 20.0 RefDiveFactor = 1.5 TurnOffError = -5 TurnOnError = -2 MinRPM = 550 MinCruiseCAS = 260.0 MinWingmanCAS = 240.0 WingLeaderLagCorrectionK = 1.0 // coeficiente de 0,0 a 1,0 (predeterminado), lo que reduce el grado de reducción de velocidad por parte del líder cuando espera a los esclavos PursueWingmanDist = 300.0 // Distancia umbral hasta el lugar de la formación a partir del cual comienza a caer un límite de velocidad determinado. WingLeaderThrottleLowLimit = 0.25 // Limitar el mínimo de gas adelantado en descenso y frenada. WingLeaderThrottleUpLimit = 0.95 // Limitar la aceleración máxima durante el ascenso y la aceleración. LandRoundCAS0 = 290 // Velocidad de aproximación al aeródromo, ida y vuelta, 2º y 3º giros LandRoundCAS1 = 280 // Velocidad en la aproximación a la 4ª curva. LandRoundCAS2 = 240 // Velocidad de aproximación al punto de entrada de la trayectoria de planeo LandingApproachCAS = 210.0 LandingTouchDownCAS = 190.0 TouchDownDistance = 300.0 // Distancia desde el punto de inicio de la alineación hasta el final de la pista TouchDownPitch = 14.0 LandingApproachCAS_NoFuel = 210.0 LandingTouchDownCAS_NoFuel = 185.0 TouchDownDistance_NoFuel = 100.0 TouchDownPitch_NoFuel = 14.0 StartTurnBeforeGlissadeDistance = 600.0 TouchDownPitchUpSpeed = 140.0 // la velocidad a la que, al aterrizar, comienza a tirar intensamente del mango hacia usted para frenar después de tocarlo TouchDownAlignHeight = 50.0 // altura inicial de nivelación SmoothTouchDownHeight = 3 // altura del inicio del "toque suave (sostener)" LandingThrottleLimit = false BrakePitchMax = 15.0 // Paso en el que los frenos comienzan a soltarse. BrakePitchMin = 10.0 // Paso en el que ya no se aplicarán los frenos. BrakeLimMin BrakeLimMin = 1.0 // multiplicador de la señal de freno de paso especificada BrakePitchMin (protección anti-adherencia) ApproachLowering = false ApproachIgnition = false LandingRoundIgnition = false TouchDownCYRFactor = 0.0 RestrictAttackAngle = true MinAttackAngle = 14 MaxAttackAngle = 17 MinNegativeAttackAngle = -8.0 MaxNegativeAttackAngle = -12.0 MinSlipAngle = 15.0 MaxSlipAngle = 20.0 TaxiD1 = 2.0 TaxiD2 = 5.0 TaxiD3 = 80.0 TaxiD4 = 300.0 TaxiSpeedD1 = 10.0 // la velocidad de rodaje especificada hasta la distancia D1, hasta D2 se interpola linealmente TaxiSpeedD2D3 = 15.0 // velocidad de rodaje especificada desde la distancia D2 a D3, a D2 interpolada linealmente TaxiSpeedD4 = 60.0 // velocidad de rodaje especificada desde la distancia D4 TaxiMaxAngle = 90.0 // ángulo de desviación de la dirección de dirección especificada en el que la velocidad especificada disminuirá a TaxiSpeedD1 TaxiMaxAside = 50.0 // desviación lateral de la dirección de dirección especificada, en la que la velocidad especificada disminuirá a TaxiSpeedD1 TaxiBrakingThrottleUp = 0.5 // cuánto acelerar al usar el freno para girar a una velocidad menor que TaxiSpeedD1 TaxiingPitch = false // control del bloqueo de la rueda trasera tirando de la palanca de control hacia usted, tirando de la palanca cuando esté lejos del punto de rodaje y durante el despegue. Si está apagado, siempre funciona. TaxiingPIDSpeed = 150.0 // Velocidad de cambio PID de [pid_taxiing] a [pid_0] durante el despegue, durante el aterrizaje cambio inverso a velocidad 0,75*TaxiingPIDSpeed predeterminado = TakeOffCAS+10 Switch_2_TaxiingPIDSpeed = 140.0 // Velocidad de cambio de PID de [pid_0] a [pid_taxiing] al aterrizar. Predeterminado = LandingTouchDownCAS - 20.0 TakeOffCAS = 210.0 // velocidad objetivo, al alcanzar la cual el robot comienza a intentar arrancar el avión de la pista. TakeoffPitch = 15.0 // Ángulo de cabeceo hasta una determinada altitud de finalización de la maniobra de despegue. TakeoffElevatorSafe = true TakeoffSafePitch = 0.0 TakeoffSurfaceSlope = false TakeoffCriticalSlope = 0.0 CriticalTakeoffRoll = 10 TakeoffYawFactor = 0 TakeOffBrakingMax = 0.0 // valor de frenado al desviarse en el despegue a lo largo del rumbo en TakeOffBrakingAngle (hasta la velocidad de pid_taxiing) TakeOffBrakingAngle = 10.0 // desviación de rumbo durante el despegue, durante el cual el frenado se realiza mediante TakeOffBrakingMax StallRollRate = 160.0 StallYawRate = 60.0 StructureAlert = true StructureAlertNy = 5 // límite por piloto, por avión =8 StructureAlertTAS = 700.0 AttackIgnitionControl = false TakeoffRefAngle = 10.0 MaxFlapsCAS = 160.0 MinFlapsCAS = 250.0 TakeOFFFlapsAngle = 0.5 // 0..1 posición de flap durante el despegue LandingFlapsAngle = 1.0 // 0..1 posición de flap en configuración de aterrizaje FlapsPosQuantity = 0 DifferentialBrakes = true // "true" si el control de freno está separado (Messer), "false" - general (LaGG) OpenCocpitWhileTaxi = false // true - rodaje para el despegue con la cabina abierta NeedFilter = true // ¿Es necesario aplicar un filtro de control? MinStickMoveTime = 0.2 // el tiempo mínimo durante el cual se lanza el mango desde la posición extrema a la posición extrema MaxStickMoveTime = 0.4 // el tiempo máximo durante el cual se lanza el mango desde la posición extrema a la posición extrema MinStickMoveCAS = 350.0 // velocidad a la que tiempo de transferencia m_MinStickMoveTime MaxStickMoveCAS = 400.0 // velocidad a la que tiempo de transferencia m_MaxStickMoveTime CruiseThrottleLimit = 1.0 // limitador de posición del acelerador en modos de vuelo de crucero, 0..1, predeterminado - 1 taxiWindLimit = 7.5 // Velocidad del viento (m/s) por encima de la cual el avión no puede rodar en tierra y, al aterrizar, se desvía y se detiene en la pista (predeterminado: 15,0 m/s). [end] [dogfight] [novice] RefNoseAngle = 30.0 MinCAS1 = 200.0 MaxCAS2 = 650.0 MaxPitchRate = 180.0 AttackDistance = 500.0 EngageDistance = 1500.0 MinFireDistance = 100.0 MaxFireDistance = 800.0 MinOpenFireAngle = 13.0 MaxOpenFireAngle = 1.0 MinStopFireAngle = 26.0 MaxStopFireAngle = 2.0 CollisionTimeTreshold = 3.0 HBTNegativeRoll = -60.0 HBTPositiveBTRoll = 60.0 InterceptAltitudeAdvance = 0.0 [end] [normal] RefNoseAngle = 30.0 MinCAS1 = 200.0 MaxCAS2 = 600.0 MaxPitchRate = 180.0 AttackDistance = 800.0 EngageDistance = 2000.0 MinFireDistance = 70.0 MaxFireDistance = 600.0 MinOpenFireAngle = 10.7 MaxOpenFireAngle = 3.67 MinStopFireAngle = 18.57 MaxStopFireAngle = 5.51 CollisionTimeTreshold = 3.0 HBTNegativeRoll = -70.0 HBTPositiveBTRoll = 70.0 InterceptAltitudeAdvance = 0.0 [end] [high] RefNoseAngle = 30.0 MinCAS1 = 200.0 MaxCAS2 = 500.0 MaxPitchRate = 180.0 AttackDistance = 1200.0 EngageDistance = 2500.0 MinFireDistance = 50.0 MaxFireDistance = 500.0 MinOpenFireAngle = 8.5 MaxOpenFireAngle = 4.0 MinStopFireAngle = 12.7 MaxStopFireAngle = 5.99 CollisionTimeTreshold = 3.0 HBTNegativeRoll = -75.0 HBTPositiveBTRoll = 75.0 InterceptAltitudeAdvance = 300.0 [end] [ace] RefNoseAngle = 30.0 MinCAS1 = 200.0 MaxCAS2 = 450.0 MaxPitchRate = 180.0 AttackDistance = 2000.0 EngageDistance = 3000.0 MinFireDistance = 30.0 MaxFireDistance = 400.0 MinOpenFireAngle = 5.61 MaxOpenFireAngle = 3.64 MinStopFireAngle = 6.93 MaxStopFireAngle = 4.47 CollisionTimeTreshold = 1.5 HBTNegativeRoll = -80.0 HBTPositiveBTRoll = 80.0 InterceptAltitudeAdvance = 1000.0 [end] MinSafeAltitude0 = 50.0 MaxSafeAltitude0 = 100.0 MinSafeAltitude45 = 80.0 MaxSafeAltitude45 = 250.0 MinSafeAltitudeVP = 600.0 MaxSafeAltitudeVP = 1200.0 CASPitchLimit = false MinPitchCAS = 125.0 MaxPitchCAS = 365.0 STVOffset = -1.5 // -5.5 YawAimingAngle = 7.0 AirTargetToLeaderCriticalDistance = 10000,15000 DiveCAS = 700.0 CruiseCAS = 400.0 ClimbCAS = 300.0 RestrictPitchBySSA = true MinPitchSSA = 10.0 MaxPitchSSA = 15.0 GunAirAimSmooth = 0.4 // Suavizar la guía del arma en combate aéreo (necesaria en caso de accidente). [0..1], 0 - máximo, 1 - mínimo, -1 - deshabilitado [end] [approach] GroundTargetToLeaderCriticalDistance = 10000,15000 VFAngle = 0.0 ApproachCAS = 400.0 ApproachRadius = 600.0 ApproachDistance = 2500.0 ApproachAltitude = 600.0 GroundAttackExitAltitude = 100.0 // altitud mínima de recuperación en picado al atacar con cohetes y cañones (establecida por encima de las copas de los árboles, y luego +40 m) GroundAttackDistance = 300.0 GroundEngageDistance = 2200.0 GroundEngageRocketK = 1.0 // el número por el cual se multiplica m_GroundEngageDistance al atacar con cohetes SpiralAttackApproach = true DiveBombAltitude = 2500.0 // la altitud mínima para el inicio de un bombardeo en picado, si el avión está más bajo y hay una orden de atacar, ganará esta altitud antes de bombardear DiveBombExitAltitude = 650.0 // altitud mínima para salir de un bombardeo en picado DeepDiveWeaponSet = -1 // conjunto de cargas útiles adecuadas para bombardeo en picado vertical, -1 no utilizada, hasta 15 valores por línea ShallowDiveWeaponSet = 1,2 // conjunto de cargas útiles adecuadas para bombardeos en picado poco profundos, no se utiliza -1, hasta 15 valores por línea OwerWingDive = true // entrar en picado vertical, verdadero: volteando el ala, falso: alejando el mango de usted DiveSoftness = 1.0 // "suavidad" al seleccionar el mango en una inmersión, un valor más alto significa que se lleva más lentamente al punto de liberación, mientras que el avión, si el número es grande, puede no ser capaz de mantener el ritmo a bajas altitudes (para un giro 0,5 ) PushDiveEntranceDistance = 1500.0 // la distancia horizontal (m) al objetivo desde donde comienza la entrada en inmersión "con el mango alejado de usted", selecciónela de tal manera que la aeronave tenga tiempo de tomar la posición para bombardear en inmersión, cuanto menor sea la inmersión ángulo - cuanto más alto PushDiveEntranceK = 1.3 // Coef. intensidad de entrada en el pico "con el mango alejado de usted", cuando aumenta - entrada más intensa, aproximadamente, (Distancia horizontal - PushDiveEntranceDistance)*PushDiveEntranceK = ángulo de inclinación requerido (para un rollover 2.0) ShallowDiveAngle = 30.0 // ángulo en una inmersión plana (para un flip 42.0) ShallowExitAltitude = 260.0 // altitud mínima de salida desde una inmersión poco profunda (establecida por encima de las copas de los árboles, y luego +40 m) ShallowDiveEnterKoef = 1.3 // el coeficiente por el cual se multiplica el alcance estimado del inicio de la inmersión, >1 - la aeronave comienza a bucear antes, < 1 - más tarde, seleccione para el individuo. características de la aeronave Salvo2WeaponSet = 1 // un conjunto de cargas útiles, durante el cual se produce una salva/lanzamiento de bombas/cohetes de 2 piezas, -1 no se utiliza, hasta 15 valores por línea Salvo4WeaponSet = -1 // un conjunto de cargas útiles, durante el cual se produce una salva/lanzamiento de bombas/cohetes de 4 piezas, -1 no se utiliza, hasta 15 valores por línea SalvoAllWeaponSet = -1 // un conjunto de cargas útiles en las que se lanzan todas una salva de bombas/misiles a la vez, -1 no se utiliza, hasta 15 valores por línea GunAimSmooth = 1.8 // Nitidez del cañón apuntando a objetivos terrestres. En <1 es más suave, en >1 es más nítido. Predeterminado = 1,8 AimDamperCompensationTime = 1.45 // compensación del amortiguador de guía, que intenta detener la rotación de la aeronave. [end] [adapt_pid_0] CAS = 200.0 Roll = 15.0, 0.0, 1.5, 0.04 Pitch = 80.0, 0.0, 30.0, 0.1 PitchVy = 50.0, 0.0, 30.0, 0.1 Yaw = 50.0, 0.0, 8.0, 0.05 Speed = 20.0, 50.0, 30.0, 0.25 [end] [adapt_pid_1] CAS = 280.0 Roll = 15.0, 0.0, 1.5, 0.04 Pitch = 35.0, 0.0, 6.0, 0.1 PitchVy = 17.0, 0.0, 10.0, 0.1 Yaw = 60.0, 0.0, 7.0, 0.05 Speed = 20.0, 50.0, 30.0, 0.25 [end] [adapt_pid_2] CAS = 320.0 Roll = 12.0, 0.0, 1.2, 0.03 Pitch = 25.0, 0.0, 1.7, 0.05 PitchVy = 11.0, 0.0, 4.0, 0.05 Yaw = 50.0, 0.0, 7.0, 0.05 Speed = 20.0, 50.0, 30.0, 0.25 [end] [adapt_pid_3] CAS = 500.0 Roll = 10.0, 0.0, 1.0, 0.02 Pitch = 18.0, 0.0, 1.0, 0.05 PitchVy = 8.0, 0.0, 4.0, 0.05 Yaw = 40.0, 0.0, 7.0, 0.05 Speed = 20.0, 50.0, 30.0, 0.25 [end] [pid_taxiing] Roll = 20.0, 0.0, 0.0, 0.04 Pitch = 4.0, 0.0, 0.0, 0.1 Yaw = 15.0, 0.0, 0.0, 0.05 Speed = 30.0, 20.0, 2.0, 0.25 WheelBrakes = 2.0, 0.0, 0.0 [end] Ahí os lo dejo para estudiarlo. Todo esto es lo que he tenido que hacer para encontrar los parámetros que fijan el patrón de aterrizaje de cada avión. Y sí, aquí está. Así que ahora toca experimentar a ver si se pueden conseguir patrones más realistas. Como deberes para los más aplicados os propongo que reviséis si los parámetros de vuelo del G2 IA son iguales a los parámetros de vuelo que le dan al jugador. Sería lo lógico, pero no tiene necesariamente que ser así. Los parámetros de la IA se definen en este archivo, y los "volables" se definen en otro archivo (probablemente diferente y quizás más complejo). Si alguien lo hace que me diga aquí si son iguales. Un saludo y hasta la próxima.
  6. Primeros trazos del mapa con el editor. Resulta desalentador que si pones un código RGB de azul celeste te salga verde claro (la zona de Crimea). Encima tocará hacer pruebas hasta que me salga del color del mar, ya que esa tierra no existe en este mapa de "Túnez". Los diferentes tipos de línea que vienen en el manual funcionan. Merece la pena dedicarle un tiempo para hacer mapas bonitos.
  7. Transposición a IL-2 Bueno, después de algún trabajo ya he podido transponer las ciudades y aeródromos más importantes al mapa de Kuban, quedando de la siguiente manera: La escala es correcta, sin embargo el norte de Túnez es algo diferente, y las ciudades y aeródromos las he tenido que trasladar a equivalentes del mapa de Kuban. No es una gran precisión, pero más que excelente para lo que necesitamos. Ahora hay que construir esto con iconos de IL-2 sobre el mapa de Kuban, para ya tener bien conformado el mapa.
  8. Mapas históricos. Para ayudar a ubicarnos. Del link de Hyperwar, una mapa del frente de Túnez. De aquí: Ya tenemos algo. Vamos ahora a identificar con los documentos de arriba los aeródromos y objetivos más importantes del frente...
  9. Documentación. La documentación es muy importante si se quiere dar sabor histórico. Más allá de las típicas batallitas nos interesa encontrar datos en bruto, con identificación de aeródromos y unidades participantes. Efectivos, bajas. Misiones realizadas. Cosas así. Leyendo es fácil encontrar referencias importantes, que llevan a nuevas búsquedas y nuevos descubrimientos. Al final se reúne una cantidad ingente de documentación que hay que reducir a menos de un 5%, porque esto es al final es un juego bastante simplón. Pero quedarse con unos cuantos datos especiales dará mucho sabor y enfoque a la misión. Así de primera he encontrado: - Luftwaffe Airfields 1935-45 Tunisia By Henry L. deZeng IV una interesantísima recopilación de aeródromos y unidades presentes en el frente de Tunez, ¡¡¡ Que pasó de tener 5 aeródromos a más de 200 en sólo 6 meses de campaña!!!! - The AAF in Nortwest Adrica, del Headqurters Armi Air Forces Washington DC una gran recopilación de la campaña norteamericana en el norte de áfrica. - HyperWar: Royal Air Force CHAPTER XII: Torch and Tunisia - De este foro: http://forum.12oclockhigh.net/archive/index.php?t-18276.html esta interesante relación de radares alemanes presentes en el frente en esa época: A leer...
  10. El tamaño importa. Y la geografía. Cuando se diseña un escenario que pretende ser una simulación, el tamaño (la escala) y la geografía importa. Si usamos un mapa existente, perfecto, te vas ahorrar quebraderos de cabeza. En cambio, si pretendemos simular un escenario con un mapa "nuevo" tendremos que hacer una conversión. La geografía no las vas a poder cambiar, así que usa un mapa con características lo más similares posibles. Después, muy importante para simular: el tamaño. Si la ubicación de las bases y los objetivos tienen una distancia similar a la real, podrás simular los tiempos reales de vuelo, lo que produce una sensación muy inmersiva. (Además de que se aprende mucho del conflicto en cuestión). En nuestro caso necesitamos Tunez y alrededores. 1) Utilizo el Google Mapas y hago una captura amplia de la zona, conservando el marcador de la escala. 2) Hago una captura del mapa que quiero convertir, por ejemplo desde la página del Il-2 Planner, que me da una visión completa. 3) Cada cuadro grande del mapa del IL-2 son 10Km 4) Utilizo un programa de edición de imágenes. En mi caso el Inkscape. 5) Pongo el mapa real en una capa base y la bloqueo. 6) Pongo el mapa de IL-2 (Kuban en este caso), ajusto su tamaño para que coincida la escala. 7) Roto y muevo el mapa de IL-2 para que la geografía sea similar, y a ser posible que los aeródromos principales coincidan lo más aproximadamente posible (aunque esto será complicado). Aquí tenéis la composición: La imagen recortada del Google Maps, con una rejilla de la escala, 50 km x 50 km El mapa de Kuban sobreimpreso, ya escalado y rotado, con una opacidad del 50% para que se vean ambos. La península de Kerch sobra. La he hecho desaparecer en la imagen con un cuadrado azul. Ahora con el mapa de Kuban al 100%. Estupendo, parece que hay margen más que suficiente para hacer la conversión. Fijaos que las distancias marítimas reales son enormes. Resultan monótonas y muy fácil de perderse como uno no este atento a los rumbos y tiempos (en navegación a deriva) o radioayudas (si sabe utilizarlas y están bien configuradas en la misión). Notas metales para el momento de la edición. Resulta favorable que con esa rotación del mapa, todo el ángulo SO del mapa de Kuban (que simula el N del real), va a venir muy bien para representar casi la longitud real entre Cagliari y Túnez. La península de Kerch es un estorbo, y está en medio del camino desde Marsala. Podremos simular el 75% de la ruta y ahbará que fingir que la península es agua. Para aviones es viable, para convoys navales tendremos que hacerlos pasar por arriba o por abajo. Pero va a funcionar. Así que seguimos adelante. Lo siguiente será establecer una serie de aeródromos que sirvan a nuestras necesidades.
  11. Elección del escenario. Has leído o visto un vídeo que te ha resultado inspirador. Investigas un poco y el evento formó parte de una campaña (serie de misiones) que podrían funcionar perfectamente en IL-2, dentro de sus limitaciones. Entonces ya lo tienes. Te tocará investigar más a fondo a ver si tu intuición inicial se convierte en algo viable. En este caso concreto, la Operación Flax. Si eres un entusiasta de la aviación de la Segunda Guerra Mundial seguramente has escuchado al menos alguna de estas cosas. Que la campaña de África fue un conflicto pendular, adelante y atrás en la franja costera de Libia, entre Túnez y Egipto. Conforme los alemanes e italianos (en menor medida) recibían refuerzos y abastecimiento a través del mediterráneo ganaban en fuerza y empujaban hacia Egipto (hacia el este), con intención de capturar Alejandría y cerrar el canal de Suez. Conforme los británicos recibían refuerzos a través del Canal de Suez y en menor medida cruzando el mediterráneo, ganaban en fuerza y empujaban hacia Trípoli y eventualmente Túnez. Que la línea de abastecimiento del Eje era la más comprometida. Salía de Italia, fundamentalmente por mar, cruzando hacia el sur el Mediterráneo y se veía hostigada continuamente sobre todo desde Malta y las fuerzas que, periódicamente, pudieran despacharse desde Gibraltar. A finales del 42 (Noviembre) los americanos entran por primera vez en acción en el escenario europeo, desembarcado, como prueba de fuego, en el norte occidental de África en tres puntos: Casablanca, Orán y Argelia. Es la Operación Torch. El resultado de los combates es un éxito mediocre de los americanos (apoyados por los aliados). Sin embargo comienzan a cosechar una importante experiencia de combate que los convertirá en una auténtico ejército. Adicionalmente, ahora desde Argelia se amenaza la puerta de atrás del péndulo norafricano y el DAK (Deutsches Afrikakorps, Cuerpo Africano Alemán, también conocido simplemente como el África Korps) decide replegarse para no quedar embolsado. El repliegue alemán es perfectamente organizado y ejemplar, comprometiendo el avance aliado. Quienes deciden ahogar definitivamente el abastecimiento del eje, con un bloqueo naval completo desde sus nuevas bases en el África noroccidental. El eje monta un enorme y espectacular puente aéreo para abastecer a sus tropas. Los aliados montan un cerco aéreo desde sus bases africanas, uniendo a los existentes Spitfires y Hurricanes, los recién llegados P-38 y P-40 Yankees. Y así comienza la Operación Flax. Mientras vamos viendo curiosidades y resolviendo preguntas. ¿Spitfires americanos? 116 Spitfires embalados enviados por mar fueron montados en solo 11 días en la base de la RAF en Gibraltar (North Front). Muchos de esos Spitys servirían en el ejército norteamericano (United States Army Airforces, Fuerzas Aéreas del Ejército de los Estados Unidos) en el 308º Escuadrón de Casa del 31º Grupo de Caza (308th FS, 31st Fighter Group). Los P-39s y P-40s que equipaban tenían un alcance insuficiente para la escolta de bombarderos a larga distancia, siendo entrenados y equipados con Spitfire V. Así participaron en toda la campaña del Norte de África y la posterior invasión de Sicilia. Tras la invasión de Italia fueron reequipados con el P-51. Fuente1 Fuente2 El aparato con ruedas es un generador para la batería de arranque, muy típico. El 308th FS previamente había volado desde Inglaterra con marcajes propios, en el norte de África pasarían al camuflaje del desierto, y posteriormente migraron del Spitfire V al VIII. En la foto en Kenley en Agosto del 42. Fuente Ahora toca documentarse correctamente. Busquemos un plano real del escenario.
  12. Introducción El nivel más complejo de diseño de misiones es el de las de larga duración, abiertas, en un servidor continuo (lo que se llama modo Dogfight). En realidad no es mucho más difícil que hacer misiones single o cooperativas. Requiere dos cuestiones adicionales: 1) Planificar la misión para que sea entretenida y equilibrada cualquiera que sea su (larga) duración. 2) Conocer las limitaciones del juego a la hora de generar vuelos infinitos de la IA (Inteligencia Artificial). Y ya que he decidido crear una nueva misión he pensado que es una buena idea documentarlo paso a paso, para quien esté interesado de aprender leyendo (básico para un editor de IL-2) y quizás, quien sabe, como guion de un futuro vídeo (hoy lo dudo). Iré desarrollando el tema en sucesivas entradas.
  13. Gracias, compañeros. Sigue abierto el alistamiento, seguid apuntándoos. Por ahora llevamos: F-5: (9) Sire, Fran11player, Lancer, incaelum, jmporty, Gnomo, paconano, LF_Gladiator, Will84 UH-1: (5) Asger, Lexe, Megaloop, Kauz, Packs
  14. ALISTAMIENTO JORNADA 1 Día de Juego: Jueves 18 de Mayo 22:00 h, previsiblemente hasta las 24:00h Aparatos disponibles En principio son: 12 F-5E 6 UH-1 No obstante, si hay demanda, añadiremos los aparatos que sean necesarios, así que simplemente apuntaros. ¿Cómo? Contestad a este hilo indicando el aparato que queráis hasta el Lunes 15 de Mayo a las 22:00 horas. El briefing de la misión se generará el jueves máximo al mediodía y se publicará para que la gente pueda preparárselo mínimamente antes de la misión. Saludos
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