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Servidor LF dedicado 24H: La Batalla de Inglaterra


Sire

Publicaciones recomendadas

  • Arquitecto

La Batalla de Inglaterra es una campaña sandbox para el dedicado.

Si buscas exclusivamente WEST KIRBY ves abajo de este post.
 
Actualmente está en fase beta de desarrollo, plenamente jugable mientras se le añaden más contenido adicional, aunque toda infraestructura funcional ya está terminada.

Sus características son:

  • Se ha diseñado para ser una misión fija en el dedicado, reiniciándose cada 4 horas, subiendo o bajando de fase (nivel) según los resultados. (Actualmente solo está la Fase 1 al 80%) 
  • Sandbox: cada uno desempeña el papel que le más le guste y va a por los objetivos que mejor le parezcan.
  • Para cualquier número de jugadores, tanto en solitario como lo que dé el server. Esto es porque...
  • Existe una IA activa, en ambos bandos, persiguiendo sus propios objetivos, a la que puedes unirte para apoyar, o puedes volar con tus propios objetivos.
  • Tanto el General Británico como el General Alemán informan con mensajes de sus intenciones, para que puedas coordinarte con la IA.

 

Contexto histórico y geográfico.

A principios de la Segunda Guerra Mundial y tras liquidarse con facilidad a Polonia y (sorprendentemente a Francia) Gran Bretaña se queda sola frente a Alemania y Hitler decide mostrarse magnánimo esperando su rendición... pero no ocurre. Así que Hitler ordena la invasión de Inglaterra, para lo que previamente se requería la aniquilación de la RAF y la anulación de la Royal Navy mediante el empleo combinado de la Luftwaffe y los submarinos. Un plan (León Marino) desesperado si se consideraba la autentica correlación de fuerzas, pero la niebla de guerra impedía valorar eso por ninguno de los bandos. Alemania llevaba una marcha imparable, así que decidió ponerlo en marcha.

Entre la Francia ocupada e Inglaterra se encuentra un brazo de mar cuya extensión en su punto más estrecho (las costas de Calais) es de 30 Km [en el juego 15Km por las limitaciones del mapa, adaptado, disponible]. Históricamente había representado una importante barrera frente a invasiones pero desde el advenimiento de la aviación la distancia se antojaba escasa. Tras la Primera Guerra Mundial la teoría mayoritaria era que grandes flotas de bombarderos ganarían las guerras aniquilando al objetivo tras las líneas de frente, cosa que técnicamente necesitó todavía varios años de desarrollo y producción. ¡Y aún así necesitó necesariamente la conquista del territorio por tierra!.

Pese a que se piensa que Alemania había indemne de su Batalla de Francia, en realidad la Luftwaffe sufrió importantes pérdidas que se apresuró a reponer.  Por su parte los británicos (que son muchas más nacionalidades que los ingleses), aunque había sufrido un fuerte revés con la práctica aniquilación material, que no humana, de su Fuerza Expedicionaria en su huída de Dunquerque, la RAF apenas había tenido daños de consideración y había sabido reservar su fuerza de caza. Dejando atrás todos los modelos obsoletos se concentró en la urgente fabricación de Spitfires y sobre todo, numéricamente, de Hurricanes. Además, aunque los pilotos alemanes tenían ya gran experiencia de guerra (experten), los británicos tenían pilotos de sobra y con la moral bien alta.

En el campo científico de la época, tanto Alemania como Inglaterra era líderes muy por delante de los Estados Unidos (cosa que cambio drásticamente tras la guerra). Conscientes de la amenaza aérea los británicos ya habían desarrollado y construido un ambicioso sistema de radar a lo largo de toda la costa cuya utilidad y eficacia fue pasada por alto por los alemanes en la primera fase de la batalla. Unido eso con un eficiente y disciplinado sistema de coordinación de los medios de interceptación los escasos medios de la RAF perecieron multiplicarse. 

Y es así es que, llegado el momento, Gran Bretaña cogió aliento y se dispuso a hacer frente a la primera oleada de la Luftwaffe.

 

Empezando a jugar.

La campaña está alojada en el servidor dedicado de La Fundación. Busca en "Server-Info" del Discord de LF la contraseña para entrar.

Una vez descargas la misión el juego entra en el mapa estratégico.

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Imagen: Cuando el General Alemán inicia un ataque lo señala en el mapa (sólo para su bando, claro).

Aeródromos.

A la izquierda esta Inglaterra con tres aeródromos disponibles para los británicos (varios más para su IA), a la derecha la Francia ocupada, con 6 aeródromos alemanes.

  • Cada aeródromo dispone únicamente de un solo modelo de avión, que se identifica en la segunda parte del nombre (provisional) del aeródromo en cuestión. Por ejemplo: 110 tiene aviones Bf-110. Los sufijos A o B, caso de existir, sirven para distinguir dos aeródromos con el mismo modelo.
  • En cada aeródromo se disponen de 4 aviones para jugadores, que se consumen al subir a ellos y que se reponen al ritmo de 1 cada media hora o al ser devueltos a su aeródromo de origen.

Así que, como siempre en IL-2, lo primero es elegir un aeródromo y dentro de el coger el avión que se desee, configurarlo a tu gusto (dentro de las opciones permitidas) y empezar a jugar.

 

Recomendaciones para elegir bando.

El juego está diseñado para que haya trabajo en ambos bandos:

  • Los británicos no tienen bombardeos y no se espera que sobrevuelen nunca Francia, así que sus misiones son de patrulla e interceptación. La IA británica es bastante competente en su labor, aunque sus recursos no son infinitos y en ocasiones quedan huecos en la defensa aérea.
  • Los alemanes tienen que destruir los objetivos ingleses y necesitarán escolta para ello. Además tendrán que lidiar con la antiaérea enemiga, quizás neutralizándola previamente por zonas de manera preventiva. La IA alemana no incluye cazas ni escolta, confiando plenamente ese rol en los jugadores. Aunque sus ataques pueden resultar demoledores (sobre todo si no son estorbados por la zaca británica) tampoco son plenamente capaces de destruir todos los objetivos por si mismos. Ahí los jugadores también tienen que aportar.

El equilibrio es similar al real, superioridad alemana con mucho trabajo por delante, quizás demasiado.

Así, coge el bando y el rol que más te guste, pero si sois muchos procurad no desequilibrar demasiado hacia uno u otro lado. Dos jugadores alemanes por cada uno británico puede ser una buena cifra para comenzar. Pero si realmente os apetece otra cosa, no os cortéis: podéis experimentar lo que os de la gana.

 

Antiaérea.

La artillería antiaérea no se muestra en el mapa, pero está, fundamentalmente alrededor de los objetivos y aeródromos.

  • Si destruyes una batería AAA británica hay más posibilidades de que no regenere cuantas más piezas hayas destruido.
  • Las baterías AAA alemanas siempre regeneran (no son objetivo británico).

A partir de aquí conviene distinguir por bandos:

ALEMANIA

El objetivo es acabar con todos los objetivos señalados en el mapa en el tiempo máximo de reinicio de 4 horas (en la versión beta el tiempo puede ser menor, consulta Instrucciones, junto al mapa).

Los objetivos son:

  • EL CONVOY: Un grupo de barcos trata de atravesar el canal. Los alemanes deben destruir al menos el 80% de sus componentes. Los barcos pequeños cuentan como medio.
  • LA BATERÍA NORTE: Un complejo de cañones de artillería y sus respectivos búnkeres de munición. De nuevo hay que destruir un 80% de sus componentes y ¡hay noticias de que los búnkeres son realmente resistentes!.
  • EL EXPRESO DE MENOS CUARTO: Cada hora, a menos cuarto, un expreso sale de Kamysh hacia Kolonka en un trayecto de unos 20 minutos. Hay que destruir al menos una vez completamente el expreso (aunque seguirá saliendo otro, por si aún te quedan ganas).
  • EL CUARTEL: En desarrollo.
  • LA BASE naval de Kerch: En desarrollo.
  • EL TRÁFICO: En desarrollo.

Cuando se consigue una misión se anuncia y su marcador desaparece del mapa. Si se consiguen todos los objetivos, al concluir la misión se anunciará el éxito en la pantalla final. ¡Haz una captura y compártela como un trofeo!

EL GENERAL ALEMÁN

El General Alemán dispone de varias misiones de ataque que sabiamente dispondrá a lo largo del tiempo de misión. La IA alemana confía en los humanos para su escolta, y en caso contrario en sus propios medios (se han visto Stukas perseguir ferozmente Hurricanes).

Lo anunciará debidamente y lo marcará en el mapa, hasta que se consuma el ataque. Puedes unirte a sus fuerzas en el rol que quieras, o quizás prefieras aprovechar el caos para resolver tu propio objetivo.

 

GRAN BRETAÑA

Cuenta con un sistema de patrullas y scrambles (misiones de interceptación) que dan cobertura a todo su territorio, complementados por una red de defensa antiaérea.  Una defensa eficaz pero con recursos limitados que pueden ser agotados por el enemigo, produciendo peligrosos huecos durante algún tiempo.

EL GENERAL BRITÁNICO

Los humanos que decidan ponerse de su bando contarán con información por radio cada vez que aviones enemigos sean divisados sobre los objetivos y cada vez que un scramble sea lanzado indicando su área de operaciones: Norte, Centro o Sur. Adicionalmente los humanos podrán hacer buen uso de los radares británicos que identificarán la posición y el número de aviones alemanes sobre el canal (puedes verlos en el mapa).

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Imagen: Zona de cobertura de los radares británicos.

La victoria de los británicos es impedir el éxito de los alemanes y así se reflejará al final de la partida.

Conclusión.

Pásatelo bien. Disfruta solo o en compañía. Para más información también puedes ver los vídeos de desarrollo y juego que vayan publicándose en el canal de Youtube de la Fundación.

 

¿Y qué pasa con West Kirby?

West Kirby es la base de entrenamiento permanente de la Fundación, un lugar tranquilo, sin interferencias, donde reunirte con los compañeros, compartir conocimiento y probar cosas nuevas. Para garantizar esta tranquilidad West Kirby existe dentro de la Misión de la Batalla de Inglaterra en un lugar seguro: busca en el extremo abajo a la derecha del mapa, en Adler. Allí podréis hacer lo que queráis en un entorno controlado, sin miedo a molestar o ser molestado.

Si pinchas en un aeródromo británico (aliado) una flecha roja te señalará el camino:

image.thumb.png.74f4f15ddd56f14d1a054398fba2d6c1.png

Próximamente se le añadirán sencillas misiones de entrenamiento... ¡empezando por el vuelo en formación!

Dudas, sugerencias, comentarios, bugs...

Este post se irá actualizando conforme avance el desarrollo de la Campaña.

Cualquier duda, sugerencia, comentario o fallo que detectéis esteré muy agradecido si la ponéis en respuesta este mensaje.

Nos leemos.

Sire ?

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  • Arquitecto

Respuestas y consejos

Tras el estreno de la beta de la Batalla de Inglaterra y con los comentarios de Tigre (lo únicos que tengo hasta el momento, gracias Tigre), más el análisis del Tacview (que me da solo entrono a mi avión, no se trata de un exceso de ego) voy a hacer una serie de comentarios y dar algún consejo para mejorar la experiencia. Lo hago en forma de preguntas y respuestas para que sea más sencilla la consulta.

1. Se trata de una simulación de la Batalla de Inglaterra

No trata de ser un escenario equilibrado (aunque sí divertido) o arcade, si no que pretende simular unos hechos, con sus circunstancias y máquinas. Te recomiendo encarecidamente la lectura de este artículo. No se puede decir más con menos. Las referencias que haga en este post son todas de ahí.

2. Faltan más aviones en el aeródromo

No faltan. Los aviones son escasos para representar dos cosas:

  • La limitación de medios en ambos bandos.
  • La enorme importancia de devolver los aviones al aeródromo de partida.

Para demostrar la necesidad pongamos el ejemplo contrario, que fuera infinitos. De tal manera los cazas funcionarían como misiles, lanzados desde sus bases más próximas tardarían (dado el pequeño tamaño del mapa alternativo que estamos usando) unos 8 min en llegar al frente, arriesgar hasta el absurdo, morir (de esta forma te ahorras los 8 minutos de vuelta y aterrizaje) y coger otro.

Esa práctica va contra la simulación. Aquello de que "me he chocado contra el enemigo, pero lo he derribado [soy un héroe]" es un sin sentido. Volver a la base es una victoria, con o sin derribos, porque tu piloto tendrá una nueva oportunidad para mejorar ese pésimo de ratio de uno por uno. No hubo pilotos suicidas en la Batalla de Inglaterra y sólo alguna anécdota de arriesgar más de la cuenta por parte de británicos que contaban con saltar sobre suelo propio.

3. Faltan Spitfires

Hay un escuadrón de Spitis por dos de Hurris. La proporción es realista y el número ajustado a la escala del escenario. Devuelve los Spitis a su aeródromo y verás como no te quedas sin asiento.

4. No está equilibrado

No, no lo está, pero probablemente no de la manera que piensas. Veámoslo comparando fuerzas, teniendo en cuenta que cada aeródromo tiene 4 aviones (igual para todos los bandos), vamos a contarlos. Para hacer bonito llamémosles escuadrones.

CAZAS

  • Los británicos tienen dos escuadrones de Hurricane y uno de Spitfire, para un total de 3.
  • Los alemanes tienen dos escuadrones de 109.
  • Añadamos a eso que los alemanes no tienen cazas IA, pero los britanicos tienen dos patrullas más tres scrambles cada uno de 3 aviones.

Eso conforma una superioridad 3 a 1 a favor de los británicos que es prácticamente lo opuesto a los valores histórico.

BOMBARDEROS

  • Sólo los alemanes tienen bombarderos.
  • Entre la IA alemana los vuelos de Ju-87 son la mitad de todos los ataques, por su gran número de unidades (como en realidad).

La superioridad alemana en el aire era evidente durante los ataques, pero los británicos fueron ganando poco a poco, combate a combate, causando mayor número de bajas al enemigo. Dedicaron a los Hurris a derribar bombarderos mientras los Spitis se encargaban de los 109. Esa estrategia también es válida para el juego.

4. Por qué hay superioridad numérica de cazas británicos.

Para simular la eficacia de su red de defensa y la proximidad de sus propias bases. Esto tuvo un efecto multiplicador que con las limitaciones del simulador, es la mejor forma de representarlo.

A cambio el tiempo en el aire de los scrambles (interceptores) de la IA es muy limitado despegan exclusivamente contra determinado objetivo. Además los alemanes pueden lanzar ataques concentrados aprovechando su IA con bombarderos.

Todo esto conforma un escenario equilibrado en términos de diversión y bastante simulacioncista en los combates que se producen, quitada la parte realista y tediosa de horas y horas de espera, misiones frustradas o misiones en las que no te encuentras con nadie.

5. La caza IA (británica) es muy mala.

No lo es. Te invito a que cojas tu mismo un 109 y lo compruebes por ti mismo. Veremos cuantos te cargas y sobre todo si vuelves con vida.

En la Fase 1, como en la realidad los Hurricanes están equipados sólo con las ametralladoras (y 6 que no 8). (Los Spitfires van con cañones porque no existe todavía en IL-2 el modelo contemporáneo). Eso hace que se requieran muchos impactos para un derribo. Y naturalmente, como es realista, no todos los pilotos consiguen un derribo por misión y un porcentaje tampoco regresará a base. Además la IA está programada para que sea conservadora: con daños graves regresará a base (y se dejará de heroicidades absurdas) y no debiera sobrevolar la Francia ocupada.

Si sigues pensando que es muy mala, te invito a que pruebes tu mismo a subir en un caza británico y demuestres como resulta tan sencillo derribar enemigos y volver a base.

6. La antiaérea es muy buena / es muy mala.

La antiaérea está bien representada. Es muy efectiva contra vuelos en altura media-baja, en línea recta y velocidad constante, y menos efectiva si el avión maniobra como debe. Aún así un impacto directo de cañón es muerte directa, como en la realidad.

 

CONSEJOS:

PARA LOS BRITÁNICOS

  • No pretendas detener todos los ataques alemanes. No se pudo en la realidad y no se puede en el juego.
  • Dificulta el ataque de los bombarderos, así fallarán. De esta manera pasará el tiempo, los alemanes no lograrán sus objetivos en tierra y ganaréis la partida.
  • Usa el radar para decidir donde haces más falta. Además los scrambles y las patrullas informarán de su despegue y su objetivo.
  • No te metas en Francia, hay antiaérea alemana... y que haces allí si deberías estar estorbando el ataque a los bombarderos.
  • Utiliza la antiaérea británica a tu favor. La mayoría de los combates se desarrollarán sobre objetivos británicos defendidos por AAA y si no lo inteligente es arrastrarlos allí.
  • El Convoy es el objetivo más goloso para los alemanes, al estar más cerca de sus líneas está peor defendido. Quizás tú, que eres más listo que la IA, deberías mantener un ojo sobre él.
  • No te agobies cuando parezca que los alemanes dominan el cielo. Es sólo temporal y la AAA se lo pondrá difícil. Las patrullas y los scrambles necesitan un respiro para regenerar, pero volverán.

PARA LOS ALEMANES

  • No menosprecies la AAA británica. Es barata, regenera y nada más que dañe seriamente tu avión hay muchas posibilidades para ti de no regresar a Francia.
  • Quizás por ello sea buena idea eliminar primero la AAA para facilitar el ataque a ciertos objetivos.
  • Sólo hay dos aeródromos de caza (109). Si no devuelves los aviones y mueren rápido, lo más probable es que os quedéis sin cazas disponibles por un tiempo.
  • La IA en ataque lo hace bastante bien. Si tú les ayudas a ellos, ellos te ayudarán a ti a ganar el juego.
  • No obstante, para ganar el juego será necesario que los humanos también ataquen a tierra. No olvides que puedes pilotar todos los aviones de ataque (del escenario).
  • El General Alemán anuncia todos los ataques, que tardan una media de 30 minutos en llegar al objetivo. Tenlo en cuenta para tus propios planes.
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  • Arquitecto

7. ¿Se podría poner tal avión o tal otro?

La Batalla de Inglaterra es una campaña histórica: no se van a poner aviones que no fueran empleados, como tampoco se permiten configuraciones que no existieran en la época u objetivos anacrónicos, como que los británicos se fueran a bombardear en esa situación.

Simular requiere reproducir con la mayor exactitud posible los recursos y las limitaciones, lo que establece el mismo contexto que los protagonistas tuvieron que afrontar. A través de sus ojos podemos comprender, mientras jugamos, por que hicieron lo que hicieron y por qué ocurrió de determinada manera.

Si nos lo saltamos añadimos al cocktail variables cuya repercusión no podemos controlar.

Se utilizan: 2 aviones de coleccionista (hurri y spit) 10,71€ y 4,11€, 2 aviones de Stalingrado 6,18€ (el 87 y el 111) y 3 aviones de la Batalla de Moscú 10,30€ (109, 110 y el 88).
[Precios en rebajas, al momento de escribir esto]

Recordad que West Kirby tiene todos los aviones a vuestra disposición en cualquier momento, eso sí fuera de la BdI.

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  • Arquitecto

Ya está disponible la nueva versión: Coco.

+ Nuevo objetivo: Tráfico rodado. Las carreteras cercanas a la costa son transitadas por convoys de logística y tropas. El objetivo alemán es destruir 30 vehículos. El Führer ha ordenado específicamente que NO se ataquen las ambulancias, lo que causaría un resteo del contador de vehículos a cero.

  • Se han puesto marcadores de objetivos en las zonas centrales de más tráfico, pero la zona de tránsito es mucho más amplia.
  • El contador global (en el mapa, encima de la costa norte de Inglaterra) suma todos los vehículos destruidos, independientemente de la zona donde ha ocurrido (Norte, Centro, Sur).
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  • Arquitecto

Nueva versión: Dátil

+ NUEVO: Sistema de Objetivos y Victoria
El sistema lleva cuenta de los objetivos secundarios conseguidos hasta la fecha (ver en Shift+Tab) y activa la victoria final alemana cuando se consiguen 4 de 5 [4 de 4 en el momento actual porque falta un objetivo que añadir]
Si se alcanza el límite de tiempo sin victoria alemana, el sistema da la victoria a los británicos.
+ NUEVO: El convoy (naval) desaparece si alcanza alta mar, con mensaje triunfal.

+ Tiempo de partida fijado a 4h*
+ Corregidos todos los bugs de la anterior.
+ Los Stukas ya no pueden usar bombas de 250Kg (histórico)

Nota*: este es el tiempo de partida para el que se diseñó desde el principio. En la versión Dátil falta añadir actividad alemana para la última hora y media. Es una falta conocida que se solucionará en la próxima versión. 

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  • Miembro LF

POLÍGONO DE TIRO:

 

·         A unos 15km al sur de West Kirby, en la costa, hay una torre de control del polígono de tiro que consta de:

-          Cuatro camiones (objetivos blandos) dentro de círculos (tipo posición de artillería)

-          Otro grupo de cuatro PZIII (objetivos medios).

-          Si cualquiera de ellos es destruido en 2 minutos regenerarán todos.

·         Si se lanza una bengala a menos de 2.000m de la torre (del polígono):

-          se ACTIVA un humo rojo y una flak38 cuádruple atacando a cualquiera que se acerque.

-          Si es destruida regenerará a los 2 min.

-          La batería Flak apagará sola a los 10 min de su encendido.

-          Una nueva bengala apaga el humo y la batería.

 

HIPÓDROMO:

 

·         Cogiendo un avión en West Kirby, haciendo taxi (a la izquierda) hay que detenerse en la cabecera de la pista (entrar y esperar).

·         Disparar una bengala (da igual el color, el juego es daltónico).

·         Se activará (por 5 minutos) un circuito de anillos a 300 m de altura en el patrón de un hipódromo estrecho.

·         Por si no te sabes el patrón (mal, lee el CR):

o    Despega, 300m de altura primer anillo;

o   giro a izquierdas 2º anillo;

o   giro a izquierdas tercer anillo

o   "viento en cola";

o   4º anillo virando a final;

o   5º anillo completando el viraje;

o   6º anillo final.

o   Ahora no aterrices, pasa la pista a 300 m (siempre) por la izquierda de los anillos de cabecera y final de pista y vuelve a hacer el hipódromo, esta vez sí tras "final" aterriza como un campeón.

 

VUELO EN FORMACIÓN

·         Para practicar el vuelo en formación con una IA.

·         Cogiendo un avión en West Kirby, haciendo taxi (a la izquierda) hay que detenerse antes de llegar al último aparcamiento, con una CARPA.

·         Disparar una bengala (da igual el color, el juego es daltónico).

·         Nacerá el Tutor IA que hara el taxi, despegue, ruta (con indicaciones de la formación que quiere).

·         regreso, hipódromo y aterrizaje.

·          Recuerda (mal, lee el CR) que tú no aterrizas con el líder:

o   Harás un hipódromo más y entonces aterrizarás tú.

 

ZONA DE ENTRENAMIENTO A2A

 

·         La zona de entrenamiento está en SOCHI

·         En el centro de la zona de entrenamiento (de 5.000 m de radio) hay una torre desde la que se dirige el entrenamiento.

·         Para comunicarse con la torre hay que lanzar bengalas (da igual el color) en su proximidad (2.000 m). La torre informa de la situación con humo de colores.

·         La secuencia es la siguiente:

o   HUMO AZUL: La torre está "escuchando".

o   HUMO VERDE: Una bengala (y ninguna más) y tras 10s el humo cambiará a verde lanzándose un agresor al aire, aleatoriamente a 5.000m al N, E, S u W.

o   HUMO ROJO: Lanzando dos bengalas dentro de un periodo de escucha no mayor de 10s el humo azul pasará a rojo y se lanzará una pareja de agresores en las mismas condiciones que arriba.

·         Una vez lanzados el/los agresor/es empieza una ronda de 5 min, tras los cuales los agresores desaparecen (literalmente) y el humo pasa de nuevo a "escucha", azul, listo para volver a empezar.

 

CAMPO DE TIRO CAMP KIRBY. TIGER RANGE

·         Saliendo de la academia todo recto, enfrente, junto al río hay unos puestos de tiro.

·          Al otro lado del río, en la parte central pueden avistarse dos vagones de carbón.

·         Destruyendo el primero se activa un Tiger que se moverá aleatorio de izquierda a derecha entre unas distancias de 500 a 1000 m, desde una carpa a otra.

·         El vagón se reinicia una vez que el Tiger ha sido destruído o alcanza la carpa final.

·         Hay un segundo vagón al centro, a unos 800 m. La destrucción de ese vagón activa un T-34 que se moverá de derecha a izquierda, de manera aleatoria entre unas distancias de 800 a 1300 m, por terreno difícil hasta alcanzar su segunda carpa.

·         Los aviones de West Kirby también puede activar y destruir tanques.

·         Hasta que el tanque no es destruido o alcanza la carpa final su circuito no se reinicia (Tiger/T-34) (para evitar consumos excesivos de CPU y mantener el orden y disciplina que la ilustre academia merece)

·         El tipo de tanque ha sido seleccionado con vistas a Anzio

·         Los tanques no devuelven el fuego.

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