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Ragnos

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Todo lo publicado por Ragnos

  1. ¡Muy buenas pilotos! Con todo esto de la campaña dinámica de pronto nos encontramos que al otro lado ya no tenemos una tonta IA sino un piloto humano muy perro y muy capaz de amargarnos la vida, de modo que quiero realizar esta entrada para aclarar algunos importantes conceptos: La aviación militar apareció en la Primera Guerra Mundial, donde los aviones eran usados inicialmente para detectar concentraciones de tropas enemigas, posiciones de artillería y descubrir los movimientos de la infantería. El combate aéreo temprano consistía en aviadores disparándose unos a otros con pistolas o ametralladoras rudimentarias (de mano) mientras volaban en esas especie de cometas de madera y tela. Asi de jarto… El primer avión en ser derribado por otra aeronave se produjo el 5 de octubre de 1914, fue un Aviatik alemán. Al piloto, Feldwebel Wilhelm Schlichting, le dispararon con un arma de mano empuñada por el co-piloto observador Louis Quenault, que viajaba en un avión del tipo Voisin 3 pilotado por el sargento francés Joseph Frantz. La necesidad de detener el reconocimiento que realizaban los aviones enemigos llevó rápidamente al desarrollo de “cazas”. Una clase de aviones diseñados específicamente para destruir otros aviones enemigos. El combate aéreo de hoy es mucho más complicado que el de los viejos tiempos, y cuanta con misiles aire-aire, radares y cañones automáticos capaces de altas tasas de fuego. Nuevas maniobras han surgido, con la intención de evitar el blocaje de los radares enemigos minimizando el rastro Doppler de nuestra propia aeronave (como por ejemplo mantener al enemigo a 3 o nueve para lograr agotar la energía cinética de un misil entrante). Sin embargo, cuando llega el “dogfight” con misiles guiados por infrarrojos y cañones todavía se obedecen las mismas reglas generales establecidas en los cielos de Europa en el siglo 20. La regla principal sigue siendo la misma: No dejes que tu oponente se coloque en tu seis mientras tu tratas de colocarte en el suyo. Hay cinco cosas de las que un piloto ha de ser consciente cuando está en medio de un “dogfight”, de las cuales, conseguir y mantener el enemigo a la vista es la más importante de todas. Las limitaciones estructurales del ataque y la defensa de los aviones implicados también han de ser tenidas en cuenta. Relación empuje-peso, carga alar, “corner speed” (el máximo / velocidad mínima a la que la aeronave puede alcanzar el mejor rendimiento de inflexión). Otras variables también deben ser considerados, como radio de giro, velocidad de giro, y la energía específica de la aeronave. La posición de los aviones enemigos debe ser evaluada rápidamente, incluyendo dirección, el ángulo de la cola (el ángulo entre trayectorias de vuelo), y la velocidad. Además, el piloto debe estar al tanto de la posición de su compañero de ala, y mantener una buena comunicación en todo momento. Un piloto de combate ha de tratar de conservar la energía de su avión a través de maniobras cuidadosamente cronometrados y ejecutados. Mediante el uso de este tipo de maniobras, un piloto a menudo hará compensaciones entre la energía potencial del caza (altura), y la energía cinética (velocidad), para mantener la relación energía-peso de la aeronave, o la “energía específica”. Una maniobra tal como “bajo yo-yo” intercambia altitud por velocidad para obtener el “blocaje” de un enemigo, y para reducir el radio de giro. La maniobra opuesta, un “alto yo-yo”, intercambia la velocidad por altura. Veamos ahora algunos movimientos básicos de combate: Break (romper hacia izd o dch) Al detectar que un atacante se acerca por detrás, el defensor generalmente suele “romper”. La maniobra consiste en girar bruscamente a través de la trayectoria de vuelo del atacante, para aumentar la AOT (ángulo de la cola). El defensor está expuesto a las armas del atacante sólo durante un breve instante (snapshot). La maniobra funciona bien porque el defensor de movimiento más lento tiene un radio más pequeño a su vez y la velocidad angular más grande, y un objetivo con una velocidad de cruce de alto (donde el cojinete de la diana está cambiando rápidamente) es muy difícil de acertar. Barrel roll Attack El movimiento para contrarrestar un “break” es a menudo un movimiento de desplazamiento llamado un Barrel roll (tonel). Un barrel roll consiste en realizar un “roll” y un bucle, completando ambos al mismo tiempo. El resultado es un giro helicoidal alrededor de una trayectoria de vuelo recta. El barrel roll attack utiliza un bucle mucho más apretado que el roll simple, completando un ciclo completo, mientras que sólo la ejecución de 3/4 de un roll. El resultado es un giro de 90 grados virtual, usando las tres dimensiones, en la dirección opuesta del “roll”. Manteniéndonos lejos de la ruptura del defensor, el atacante completa el roll con la nariz de la aeronave apuntando en la dirección de desplazamiento del defensor. Barrel Roll attack High side guns pass Si el atacante tiene una ventaja significativa de altitud, una pasada a alta velocidad suele ser lo más prudente. A veces llamada”swoop”, además de una variedad de otros nombres. La maniobra consiste en un “dive” impulsado hacia un oponente que vuela mas bajo que nosotros. Disparando con los cañones en una única pasada a alta velocidad, el atacante utiliza el exceso de energía cinética para retirarse de la lucha subiendo de nuevo a una altitud de seguridad. Esto permite al atacante configurar otro ataque y sumergirse de nuevo. La sorpresa es a menudo un elemento clave en este tipo de ataques, y los atacantes a menudo se esconden bajo el sol o las nubes, acechando a sus oponentes hasta que se presenta una buena oportunidad. Immelmann Un Immelmann intercambia velocidad aerodinámica por altitud realizando un giro de 180 grados. El avión realiza la primera mitad de un bucle, y cuando está completamente invertida, alabea y recupera la posición vertical. El Immelmann es una buena maniobra ofensiva para preparar un “high side guns pass”. Giro Immelmann Split S Lo contrario de un Immelmann es unal Split-S. Esta maniobra consiste en alabear hasta una posición invertida y tirar de la palanca realizando un “dive” en un medio rizo, que cambia de dirección 180 grados de la aeronave e intercambia altura por velocidad. Split – S Bajo yoyó El bajo yo-yo es una de las maniobras más útiles, en la que se sacrifica altitud para lograr un aumento instantáneo en la velocidad. Esta maniobra se realiza alabeando hacia un lado al tiempo que bajamos el morro en el giro, y cayendo en una curva pronunciada. Mediante la utilización de un poco de la energía que se almacena en el plano vertical, el atacante puede disminuir rápidamente la distancia con el blanco y mejorar el ángulo de ataque, literalmente cortando por la mitad el angulo de giro del oponente. El piloto entonces tira de la palanca, y sube de nuevo a la altura del objetivo. Esto ayuda a frenar el avión y evitará que lo sobrepasemos. El defensor, al detectar esta maniobra puede tratar de aprovechar el aumento del “AOT” (angulo de cola) pronunciando todavía mas su giro para intentar que el atacante lo sobrepase. Un Yoyó bajo a menudo es seguido por un alto Yo-Yo, para evitar sobrepasar al objetivo. Resumiendo… Podemos usar esta maniobra si vamos mas despacio que el bandido al que estamos persiguiendo. Bajamos el morro ganamos velocidad, giramos y subimos el morro cortando la curva del enemigo para ponernos a su nivel habiendo acortado distancias y aumentado nuestra velocidad. Bajo Yoyó Alto yoyó El alto yoyó se usa por el contrario cuando nos acercamos a un enemigo que vuela mucho mas lento que nosotros y corremos el riesgo de sobrepasarlo. En ese caso lo que haremos será aumentar nuestra altitud para frenarnos y volver a caer hacia abajo al tiempo que giramos para cortar la curva del defensor. Simple y muy efectivo Alto Yóyo Tijeras Las tijeras son una serie de inversiones de giros y de trayectorias de vuelos sobrepasándose unas a otras con la intención de frenar el movimiento de la aeronave en un intento de forzar a que el perseguidor nos sobrepase (en el caso del defensor), y de evitar sobrepasar al perseguido (por parte del atacante). La meta del defensor es permanecer fuera de alcance, mientras que el atacante intenta posicionarse en el 6 del perseguido buscando una solución de tiro. La ventaja en esta maniobra la tiene generalmente el poseedor de el avión mas maniobrable a bajas velocidades. Tijeras “Bell” manouver (Campana) La “bell manouver” o campana es una maniobra de acrobacia que se inicia desde el nivel de vuelo con un cuarto de bucle hacia arriba que nos coloca en una posición de ascenso totalmente vertical (a plena potencia) hasta que el avión pierde impulso. Cuando la velocidad de la aeronave llega a 0 y se detiene la escalada, el piloto mantiene el avión en un stand-still y tratando de mantener la posición el mayor tiempo posible (esto es ayudado en gran medida por empuje vectorial en los aviones de combate más reciente), y una vez la velocidad es cero entrar en una perdida controlada ya que el avión empezará a caer al suelo hacia atrás hasta que quede con el morro mirando totalmente hacia abajo, ganando velocidad y recuperando de nuevo el control del aparato. Esta acrobacia rara vez se usa en combate ya que nos expone enormemente al enemigo, sin embargo es muy cool en exhibiciones aereas (Al igual que la cobra) Maniobra “Bell” Cobra “Pugachev” En acrobacias aéreas, la Cobra Pugachev es una maniobra espectacular y exigente en el que un avión que vuela a una velocidad moderada aumenta repentinamente el morro y lo coloca en posición vertical e incluso un poco más allá, antes de caer de nuevo al vuelo normal. Utiliza el empuje del motor para mantener una altitud mas o menos constante durante la ejecución de todo el movimiento. La maniobra supuestamente tiene algún uso en combate a corta distancia (yo sinceramente lo dudo) y debido a su enorme dificultad y riesgo es un truco impresionante para demostrar el control de un piloto sobre el avión. La maniobra lleva el nombre del piloto de pruebas soviética Viktor Pugachev, que fué el primero en realizar la maniobra públicamente en 1989 (Salón Aeronáutico de París en Le Bourget). En un principio la Cobra fue realizada por el piloto de pruebas de Sukhoi Igor Volk mientras probaba el nuevo Sukhoi Su-27. Empleo en combate: Esta maniobra teóricamente podría ser útil cuando un caza capaz de realizar esta maniobra (hay muy pocos) está siendo perseguido por un enemigo que se encuentra a una altura algo superior. Mediante la ejecución de la cobra, el avión perseguido de repente puede disminuir su velocidad hasta el punto de que el perseguidor puede rebasarlo, permitiendo al señor Cobra colocarse en su 6. Si señores… Igualito que Tom Cruise en TOP GUN. No se tiene constancia de nadie con los huevos tan gordos de haberlo intentado en una situación real de combate y haya vivido para contarlo. Cobra Pugachev Y finalmente para hacer todo esto un poco mas llevadero os dejo un video de cosecha propia. Incluye un bonito y maravilloso fallo de motor al final e (intento) de aterrizaje en campo de maiz sin motor y sin presión hidráulica. Espero que os guste.
  2. Llevo unos días luchando con mi nueva némesis… El que es sin duda alguna el avión que mas me ha costado dominar de toda la serie DCS. El Messerschmitt BF 109. Podéis soltar la pasta y comprarlo AQUI (De momento no esta en steam) son 50 pavos o esperar a las ofertas ? Pero sin duda que tanto sufrimiento ha merecido la pena, se ha convertido en mi avión favorito de la 2º GM con muucha diferencia. De momento sigue en fase de beta y aun tienen que añadir algunas opciones como el lanzamiento de bombas y algún otro tipo de armamento pero lo que hay en el modulo hoy por hoy es brutal. Lo más frustrante de todo ha sido tener que descubrir como manejarlo por mi mismo ya que pese a contar con un extenso manual en PDF todavía no han implementado ningún tutorial interactivo y no he logrado encontrar ni un solo tutorial valido para el despegue en toda la red. De modo que no he tenido mas remedio que ostiarme un millón de veces para aprender que ese avión tiene muy malas pulgas si no sabes tratarlo adecuadamente. Por el lado bueno es una autentica bestia en el aire. Ratio de giro excelente, armas contundentes, gestor automático de RPM (se acabaron esos fallos de motor que tanto nos atemorizan con el P 51) y un ratio de ascenso increíble. Es toda una máquina de matar que sembró el terror por los cielos de Europa desde 1936 (formando parte de la legión Cóndor en la guerra civil Española) hasta 1944. Para puntuar la review he inventado unos términos para valorar todos los modulos que se integran dentro de DCS world. Algunas notas pueden cambiar cuando salga de BETA Como vale mas una imagen que mil palabras os dejo este vídeo en el que cubro los aspectos básicos del aparato y muestro un poco de lo que es capaz.
  3. Ragnos

    Tutoriales P-51D

    ¡Muy buenas pilotos! Viendo que la mayoría de nosotros tenemos este módulo y que estamos iniciando una campaña de misiones históricas creo que es necesario un pequeño tutorial básico que ayude a simplificar las 200 páginas de manual en ingles que vienen con el módulo. Primero os dejo un vídeo con la puesta en marcha, rodadura en pista, despegue y aterrizaje y luego os dejo unos “highlights” por escrito aquí debajo:
  4. Buenos días pilotos. Como saben nos hallamos ante una situación desesperada, tras los últimos acontecimientos sucedidos en Tblisi hemos perdido todas nuestras bases aliadas en la zona del Mar Negro salvo una. Ademas de eso nuestro prototipo de F86F fue destruido en el ataque junto con gran cantidad de valiosa información. Es probable que el desarrollo de esta nueva arma deba ser pospuesto de manera definitiva. Algunos Mustang rearmándose en Kobuleti Sin embargo no todo está perdido. Hemos logrado hacernos fuertes aquí en Kobuleti y aprovechando la barrera natural que nos ofrece el Río Rioni, los reabastecimientos que nos llegan a través del mar negro y la reunificación de nuestros efectivos blindados, hemos logrado rechazar al enemigo y estamos preparados para realizar una contraofensiva. Mapa de situación Debemos retomar el control al norte del Rioni e inutilizar las bases aéreas de Kutaisi y Senaki, sin embargo la misma barrera natural que nos ha protegido se convierte también en nuestro mayor problema. Nuestra única opción es tomar el control de los dos puentes que cruzan el enorme río a la altura de la ciudad de Samtredia (ahora mismo en poder del enemigo) y que son la única vía posible para el avance de nuestros blindados. Situación del objetivo Su tarea es mantener la superioridad aérea en la zona mientras nuestros blindados y los grupos de infantería hacen su trabajo, por lo que deberán despegar inmediatamente desde Kobuleti, dirigirse al Norte y remontar el Rioni hacia el Oeste hasta llegar al objetivo y destruir cualquier avión enemigo que encuentren. El lugar se encuentra muy cerca de Senaki y Kutaisi por lo que se espera una gran presencia de cazas Bf 109 D Alemanes. Imagen de un Messerschmitt BF 109 D IMPORTANTE No se alejen de la zona del objetivo ni intenten atacar los aeródromos enemigos, inteligencia ha reportado que cuentan con gran cantidad de cañones antiaéreos y sería prácticamente un suicidio. Manténganse orbitando sobre el objetivo. No desciendan por debajo de 2000 pies a no ser que sean forzados por el devenir de los dogfights con el enemigo. No hagan la guerra por su cuenta. Recuerden las tácticas de equipo y traten de cubrirse unos a otros. Cada uno de ustedes contara con dos alas (IA) para comunicaros entre vosotros debereis sintonizar la radio en la posición “A”. Las posiciones B,C y D son para comunicar con el personal de tierra de Kobuleti. ¡Buena suerte! ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. (Esta misión está programada para volarse el Viernes a las 10:00 PM horas Zulú. a continuación espero los nombres de los osados pilotos que vana enlistarse en la tarea y cuyas hazañas para siempre perduraran en la historia.)
  5. Bueno… Vamos a empezar a darle candela a esto que sino la cosa no mueve. Estaba pensando el otro día que me apetecería hacer una serie de misiones consecutivas basadas en un universo alternativo tipo “What if…” rollo peli Watchmen pero en la segunda guerra mundial. La razón de esto es que DCS World no dispone de todos los elementos necesarios para realizar un simulación 100% realista y debido a la escasez de aparatos de época siempre va a acabar coincidiendo vehículos o armamentos de épocas históricas diferentes. De modo que he pensado ¡Que demonios! Juguemos en un pasado alternativo en el que puedan coincidir aviones como el P-51 el Sabre y el Mig 21 y simulemos batallas en lugares donde nunca ocurrieron… Todo sea en aras de la diversión. Es por eso que os presento las “campañas históricas DCS” un proyecto en el que iremos volando misioncillas en un mapa de campaña dinámico que se irá desarrollando según acaben las misiones. El marco englobará la segunda guerra mundial sin nigún tipo de rigor histórico y tras la misión crearemos un “debriefing” en el que contaremos como se va desarrollando la história. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Misión 1: ¡¡SCRAMBLE!! Nos encontramos inmersos en plena segunda guerra Mundial… Las fuerzas del Eje (Alemania, Turquía, Italia, Francia, España, Polonia, Belgica, Ucrania…) Han realizado una ofensiva brutal que han cogido a las fuerzas aliadas (EEUU, Gran Bretaña, Canadá, Rusia y Australia) completamente desprevenidas. Realizando un asalto masivo en múltiples lugares del globo, la Blitzkrieg (guerra relámpago) llevada a cabo a la perfección por la wehrmach Nazi ha arrasado múltiples bases aliadas a lo largo y ancho del globo en cuestión de meses. La superioridad del eje y su armamento parecían incontestables; La capacidad tecnológica alemana, su perfección a la hora de organizarse y la temible Luftwaffe casi habían asestado el golpe definitivo a la guerra y los altos mandos Aliados decidieron que necesitaban un golpe de efecto para dar la vuelta a la tortilla. Era necesaria una máquina que fuese tecnológicamente un paso mas allá de todo lo que se había realizado hasta la fecha en materia de aviación. Un arma definitiva que pudiese contrarrestar el poderío de la Luftwaffe. Había nacido el proyecto F86F. Proyecto F86F Ubicando sus instalaciones en lo que se creía que era una zona segura. Los aliados comenzaron a desarrollar este prototipo de super-jet en la base aérea de Vaziani en Tiblisi (Georgia). Sin embargo los recientes acontecimientos pueden dar al traste con todos los esfuerzos realizados. En cuestión de 48 horas el eje ha lanzado una superofensiva global que ha arrasado con los perímetros de defensa de toda Georgia. Las fuerzas del eje atacan desde el Sur de Rusia (territorio conquistado) y desde la zona de Turquía en una estrategia de pinza que ha arrasado con todo en tiempo récord. Los Panzer alemanes de última generación arrasan la tierra, y los cazas F109 Dora ya surcan los cielos dominándolo todo. Tblisi ha caido y solo es cuestión de minutos que lleguen a Vaziani y se hagan con los secretos del super-jet. Estado de la invasión En este momento las alarmas de ataque aéreo retumban por toda la base… El grupo de defensa Omega ha dispuesto su batallón de blindados en formación para resistir heroicamente y darles tiempo a los C 130 para que evacuen al resto de personal y dar una oportunidad a los que huyen por carretera hacia las montañas. Ya no quedan pilotos de combate, pues todos han despegado para combatir a la Luftwaffe. Sin embargo el único prototipo del F 86F no ha podido ser evacuado y está todavía junto a los hangares acompañado por dos solitarios P-51. A los pilotos de pruebas en prácticas apodados “Ragnos”, “Finalejet” y “Kayhman” les ha sido encomendada la misión mas importante de su vida… Despegar inmediatamente, atravesar los cielos enemigos y tratar de llegar al ultimo bastión aliado que queda en el país situado en Kobuleti, donde se encuentra la IV flota y el resto de fuerzas aliadas que no han sido destruidas. El F86F debe ser salvado o casi todo estará perdido. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… DEBRIEFING Bueno… Tras varios intentos debo decir que la misión “scramble” debe darse como NO SUPERADA ooohhh Todos (incluido yo mismo) estábamos un poco verdes, (kay y yo con el P-51) y Finale con el F86 no terminaba de aclararse, tengo que admitir que la misión era complicada, pues no había tiempo para hacer los checklist pre vuelo y había que despegar cagando leches. Ademas de eso tuvimos muchos problemas para volar juntos (hay que ser muuuy fino para volar en formación con un jet y un avión de helice y nos faltan horas de entrenamiento) y la distancia entre el aeródromo de Tblisi la base de destino era enorme. He de decir que tras multitud de intentos y el abandono de Kay por emergencia de la “real life” Finalejet y yo logramos despegar con dos P51 (el F86 se quedó destrozado en pista) y volamos en formación casi media hora hasta que Finale destrozo su motor cerca de la costa por forzarlo demasiado. (hay que mantener las RPM a 25000 en modo crucero) Sin embargo pudo eyectarse cerca de territorio amigo y yo salí de la misión muy cerca del aeródromo aliado (para no dejar esperando a Finale). Las futuras misiones las volaremos todos con el P-51 y serán mas sencillas… De punto A a punto B y limpiar de cazas el punto B. Cuando vayamos mejorando ya meteremos misiones de bombardeo o cosas mas chungas. Kay échale un vistazo al sabre esta diciendo “cómprame” cuando este de rebajas ?
  6. Ragnos

    DCS: SU-27 Flanker

    Se ha realizado la actualización de DCS: World para acoger este módulo, que si bien es un aparato que ya venia en el FC3, la mejora que se ha realizado permite sacarlo como módulo independiente para los amantes de este maquinón. El Su-27, nombre en clave de la OTAN es Flanker. Es uno de los pilares de la aviación de combate rusa. Construido para contrarrestar al F-15 de American Eagle, el Flanker es un bimotor, supersónico, altamente maniobrable para superioridad aérea. El Flanker es igualmente capaz de atacar objetivos BvR, alcanza una elevada velocidad y su ángulo de ataque y maniobrabilidad es excelente. A través de su radar y sistema de búsqueda y seguimiento por infrarrojos, el Flanker puede emplear una amplia variedad de misiles guiados. El Flanker también incluye un visor montado en el casco que le permite simplemente fijando la vista en un objetivo, bloquearlo como target. Además de sus potentes capacidades aire-aire, el Flanker también puede ser armado con bombas y cohetes no guiados para cumplir un papel secundario de ataque a tierra.
  7. ¡¡Atención pilotos de practicas!! ¡¡A formar!! ¡ARRRRR! Estoy muy pero que muy disgustado con ustedes caballeros… ¿O debería llamarles nenazas? ¿Acaso no saben que acaba de estallar una jodida guerra? ¿¡Entonces puede alguien explicarme porque llevan esos A 10C en los hangares desde el 21 de febrero de 2011 (día del lanzamiento de dcs A 10) sin que nadie sepa decirme como cojones se lanza un AGM 65 Maverick!? ¡¡Ah no reclutas!! ¡¡Eso se acabo!! Ahora mismo quiero vuestros culos en los asientos y poniendo en marcha los aparatos a la voz de ya… ¡¡¡AR!! Bueno y después de esta intro roleada doy paso a lo que espero que sea un completo tutorial para que hasta los mas pequeños de la casa pueda hacerse con el control de este magnifico, fácil de volar y muy complejo de dominar aparato. Iré subiendo vídeos y los iré añadiendo a los ya existentes hasta que hayamos cubierto prácticamente todas las capacidades de este avión. Como ya sabeis el Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II es un avión de ataque a tierra monoplaza, birreactor y de ala recta, desarrollado en Estados Unidos por la compañíaFairchild-Republic a principios de los años 1970. Fue diseñado a petición de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos (USAF) para proporcionar apoyo aéreo cercano(CAS) a las tropas terrestres mediante el ataque a carros de combate, vehículos blindados y otros objetivos terrestres con una capacidad limitada de interdicción aérea. Es el primer avión de la USAF diseñado exclusivamente para misiones CAS. El A-10 está diseñado en torno al GAU-8 Avenger, un potente cañón automático que forma el principal armamento del aparato. El casco del avión incorpora unos 540kg de blindaje y su diseño está pensado para dar prioridad a la supervivencia del avión, con las medidas de protección necesarias para permitir a la aeronave permanecer en el aire incluso después de sufrir daños significativos. Su sobrenombre oficial, Thunderbolt II (‘trueno’ en inglés), viene del Republic P-47 Thunderbolt de la Segunda Guerra Mundial, un cazabombardero que fue especialmente efectivo en la misión de apoyo aéreo cercano. Sin embargo, el A-10 es más conocido por su apodo Warthog o simplemente Hog. Como misión secundaria, proporciona control aéreo avanzado, guiando a otros aviones contra objetivos terrestres. Los A-10 usados principalmente en esa misión fueron designadosOA-10. Ha participado en operaciones de combate en la Guerra del Golfo, en los conflictos de Bosnia y Kosovo, en la Guerra de Afganistán y en la Guerra de Irak. Después de ser modernizado en varias ocasiones, está previsto que el A-10 no sea reemplazado por el nuevo F-35 Lightning II hasta el año 2028 o incluso después. (Fuente wikipedia) A continuación doy paso a los tutoriales: Aquí teneis un pdf con todas las abreviaciones de los símbolos del RWR y la explicación detallada de lo que son. Podéis practicar todo esto usando la misión TODO EN UNO donde tenéis varios A 10-c disponibles para volar.
  8. Llevamos días hablando de ello en ESTE hilo de la web pero la cosa parece que no termina de cuajar. Necesitamos que todos se posicionen sobre como deberíamos hacer las reglas y aporten ideas para llevarlas a cabo. Para que vayáis entrando en materia Kay y yo hemos hecho un vídeo conjunto con la intro de esta 3º guerra mundial en la que estará englobada la campaña:
  9. Estaba yo el otro día surfeando por la web (que viejuno suena eso) y no se muy bién cómo ni porque, pero acabé yendo a parar a Meristation, revista de juegos online referencia en el mundo hispa… pfffjejejejejje… Perdón. A lo que iba. Estaba yo ojeando Meristation desde el móvil al tiempo que plantaba un buen ñordo en el water, cuando posé mi cansada y vetusta mirada sobre el análisis del nuevo juego de alien: “Alien Isolation”. ¡Ah! ¡Genial! ¡Que ganas tengo de ver en lo que ha quedado finalmente este juego! -Pense yo- ¡Vamos a ver la nota que le ponen! Y raudo como el rayo me dispuse a leer las sabias valoraciones de los redactores de tan prestigiosa revista… ¡Un 7! ¡La virgen si debe ser malo! -pense yo- ¡Vamos a leer el análisis en profundidad! Para los que desconozcan el sistema de calificaciones de las revistas online debo aclarar que hay que sustraer 4 puntos de la nota final para obtener la calificación real, de modo que cuando ponen un 7 debemos pensar en un miserable 3. nota del redactor +2 puntos dinero obtenido de la compañía x + 2 puntos obtenido de la distribuidora y= Merinota La “merinota” De todo el increible análisis voy a destacar las conclusiones finales así que abro comillas: “Alien Isolation está cargado de buenas intenciones y lazos referenciales con los acontecimientos y nombres de las primeras películas. Es un producto para el fan, hecho por fans y que ha basado su planteamiento en conseguir la sensación de tensión y angustia que lograron Ridley Scott y su gente con la criatura diseñada por Giger. La atmósfera recuerda en cada tubo, fluorescente parpadeante, base de datos y conducto a la ambientación sublime del filme original. Todo en la misteriosa y vasta Sevastopol recuerda a la Nostromo, aunque esta nueva estación del juego es una auténtica ciudad laberíntica que iremos mapeando poco a poco en busca de información vital para la protagonista y una vía de escape ante una amenaza imbatible como es el xenomorfo. Su recuperación del survival horror más clásico es tremenda, hasta el punto de que no pegaremos apenas tiros -se puede completar sin disparar ni una sola vez-, avanzaremos permanentemente con sumo cuidado y despacio para no hacer ruido, ansiaremos llegar a puntos de guardado, habrá que buscar llaves y contraseñas para toda puerta importante o tendremos la tensión en el cuerpo al doblar cada esquina. Pero quizá se pasa de recuperador del género, apostando por una disposición repetitiva y sin demasiado ritmo ni momentazos, que expresa antigüedad en mecánicas hoy ya arcaicas y no tan eficaces como hace diez años. Es un juego purísimo de sigilo, en bruto como empezó el género, sosegado y sin refinar para buscar una variedad de situaciones u objetivos que vayan más allá de ir constantemente de un punto A a otro B jugando al escondite por taquillas, tras paneles y bajo mesas. Muchos sentirán, con razón, que los primeros Metal Gear Solid, Thief o Splinter Cell ya presentaban una experiencia de infiltración más acertada y divertida, y no solo por la inclusión de acción armada. Otros amarán su apuesta firme y atrevida, única hoy e inmutable por la lentitud de avance y la más que exigente dificultad. Es una mecánica old school controvertida. Lo que no genera tanto debate son aspectos como que la IA del alienígena falle a veces pese a las promesas de revolución, también su visión que llega a perdonarnos la vida teniéndonos delante o no termina de interactuar bien con los humanos hostiles que también investigan la Sevastopol. O que no haya ido más lejos en materia gráfica, destacando únicamente sobre el conjunto visual el tratamiento de las luces y reflejos. A The Creative Assembly quizá le hayan faltado experiencia en el género, mayores presupuestos para hacer algo rompedor o una menor obsesión por buscar una jugabilidad muy hardcore y arriesgada. Lo que sí, es que han creado un absoluto videojuego fan service que se convierte desde ya en el mejor first person de la licencia Alien hasta la fecha, un honor para Sega y un producto que, si bien no acaba siendo llamativo para el amante de los juegos de sigilo pero no seguidor de la marca, para el incondicional es un más que memorable viaje a los orígenes y conjunto de sensaciones que hacía tiempo que no sentía. Soñábamos con que llegara más lejos, pero el ejercicio no les ha quedado nada mal para ser su primer first person-survival horror.” ¡Cojones! Ahora si que me he quedado pillado… de todas esas conclusiones lo único asquerosamente malo que yo veo son los fallos de la IA del bicho (tengo que aclarar que jugando en dificultad chunga a mi esos fallos jamas me han pasado) todo lo demás para mi es jodidamente PERFECTO. Yo es que sinceramente creo que hay cosas que se me escapan con esto de las meripolladas… Vamos a repasar sus últimos análisis: FIFA 15 …………. ……………………8,6 SIMS 4………………………………….8 RISEN 3 Titan lords……………… 7,6 Ok, vamos a ver. Que le casquen un 8,6 al FIFA de turno siendo un PUTO DLC con cuatro animaciones más que el FIFA del año anterior y con un coste de 60 pavos, vale, es algo que ya deja de sorprendernos. Que a la broma esa llamada SIMS4 (ojo que no estoy criticando a los sims como juego ¡Que a mi los sims 3 con sus expansiones me encantan!) repito… A la BROMA esa llamada sims 4, un juego totalmente vacío de contenido (no hay estaciones, no hay toddlers, barrios de tamaño minusculo, no hay PISCINAS, no hay apenas ropa y un larguísimo etc..) Un juego ridículamente vacío en comparación con !Los Sims 3! si posees todas sus expansiones o siquiera una de ellas) y que cuesta 70 pavazos en su edición coleccionista… Vale ahi ya me estoy empezando a calentar. ¡¡Pero lo del RISEN3!! ¡¡El PUTO Risen 3 merece un jodido parrafo a parte!! Antes de nada me gustaría mostraros un bonito vídeo del Risen 3 en todo su esplendor (un juego que salió este año a un precio de 49€ en steam) ¿Que? ¡¿Acojonante no?! ¡Que pedazo de animaciónes! ¡Que increibles gráficos! ¡Que… Que puta mierda! Pues bien, esta bazofia según los redactores de Meri es 6 decimas mejor que el “Alien Isolation”. He de decir que he jugado al Alien Isolation (AI a partir de ahora) y es un JUEGAZO. Y tras toda esta larguísima (Y probablemente innecesaria) introducción, me veo obligado a crear una nueva categoría en esta nuestra web. “Los INSIDIOUS REVIEWS” unos análisis sinceros de gamers dirigidos a otros gamers, sin toda esa mierda de intereses económicos detrás que nos obligan a ponerle mas puntitos a un juego y quitárselos a otro. porque si entre gamers no nos cuidamos ¿Quien carajo lo hara? Sobre el AI tengo que decir que si no es el juego de mi vida SI QUE TIENE unos gráficos acojonantes, unos efectos de luz que junto con el ambiente y la música original de la peli consigue ponerte los pelos de punta en todo momento. El juego bebe directamente de la película original del 8º pasajero y sigue con el concepto del “monstruo inmortal” que nos acecha desde todos los sitios y en todo momento. Desde luego, hay otros enemigos en el juego que si son destruibles (Otros supervivientes humanos, sintéticos…) pero de hecho puedes pasartelo sin pegar un solo tiro. (para mi un puntazo positivo y no al revés) “El bicho” Si que es cierto que a veces la IA de algunos NPC es un poco lerda (como cuando debemos seguir a alguien y se queda parado en algunos sitios antes de continuar) pero es algo muy fácil de parchear y el juego salió hace 3 días. Nada serio según mi criterio. Sobre todo si recordamos la cantidad de bugs con las que salieron de inicio juegazos como el Skyrim. La Sebastopol es un jodido laberinto y si juegas en nivel “jarcor” no vas a tener muchas ayuditas para llegar a los sitios… En ese sentido es muy “old school” ya que vas a tener que ir de un sitio a otro con la espada de damocles constantemente pendiendo sobre tu cabeza y muchas veces vas a rezar deseando encontrar puntos de salvado, Desde luego no es para la generación de los “self regeneration” y “savepoints” cada 2 minutos. Pero a mi me encanta. Vuelve el detector de movimiento Como veis arriba, otro clásico que vuelve es el famoso detector de movimiento. Al igual que la peli puede ser muy traicionero ya que pese a que nos indica la posición aproximada del “bicho” no nos indica si esta por encima o por debajo de nosotros y si nos confiamos y pensamos que puede estar acechándonos desde el techo podemos llevarnos una desagradable sorpresa al cruzar una puerta o pasar cerca de una escotilla en el suelo. Llegados a este punto creo que lo mejor que puedo hacer para que os hagáis una idea REAL de lo que es el juego es poneros un video-análisis de mi propia cosecha. En él podréis ver íntegramente los primeros 50 minutos de juego sin trampa ni cartón, realmente no se destripa mucho ya que si estáis interesados en jugarlo lo realmente interesante vendrá después y tampoco se destripa nada del argumento. Os recomiendo encarecidamente que lo veáis a pantalla completa 1080py por la noche con las luces apagadas. A ver si luego seguís pensando que el juego es peor que el “Risen 3”. xDD Por cierto, el juego está disponible en Steam traducido en perfecto castellano, el mío está en ingles simplemente por que soy un “pureta” (ya disculpareis la inconveniencia ? ) Y como colofón a todo esto pondré mi valoración personal e intransferible del juego. Luego que cada cual se haga la suya: Musica: 9,5 No puedo pedir más, es la misma jodida música de la primera peli, multiorgasmo total. Efectos FX: 8 Ambientación y efectos de luces flipantes, te harán mirar hacia todos lados buscando al “bicho”. Jugabilidad: 7 No porque sea mala sino porque no creo que sea un juego muy rejugable, aun así la experiencia es brutalmente buena. Multijugador: – Es un juego pensado para una sola persona, sin mas, por eso no debemos valorarlo en ese aspecto. Empatía: 9,5 Te metes totalmente dentro del personaje, y sientes cada ruido y cada temblor de la Sebastopol como si te estuviera pasando a ti de lo mejor que he jugado, sin embargo las cinemáticas en tercera persona pese a que son muy peliculeras te desconectan un poco de la experiencia de juego. Valoración final: 8,5 Un autentico juegazo si te gusta el survival horror y todavía más si te mandaban a la cama de pequeño cuando ponían Alien en la 2 a eso de las 11.30 de la noche.
  10. ¿Qué puedo decir?, este vídeo he preferido no meterle ni voz ni música, el sonido del helo es la única música que necesita. Editado: Ahora el vídeo tiene voz y música =). Sin dejar de lado un poco la parte didáctica, mi especialidad es arrancar y al aire!, siempre pensando en como salir cortando de una situación peligrosa xD. El arranque más rapido, sistemas eléctricos, fuel, sistemas básicos y start. Detallando: (Primero, apagad la alarma de bajas RPM, panel central) Panel de arriba: AC PHASE MAIN ON VM ESS BUS STARTER GEN – START Panel central FUEL – ON GOVERNOR (GOV) – ON FORCE TRIM HYD Palanca colectivo ACELERADOR EN IDLE Botón de Start: (Hasta que la aguja de gases alcanze 40) Después de esto, a intentar volar, es muy complicado mantenerlo estable y que él obedezca tus órdenes y no al revés. Hacer hover es de nota, le afecta mucho el efecto suelo.
  11. Hoy me apetecía hacer una entrada dedicada a todos aquellos a los que les apetecería volar con nosotros pero les tira para atrás todo el tema de las simulaciones ultra-complejas de muchos aparatos de DCS. Ya he hablado antes del modulo Flaming cliffs 3 disponible para dcs world y me gustaría retomarlo. El FC3 es un modulo que introduce muchos aparatos (A-10A, F-15C, MIG-29, Su-25, Su-25 T, Su-27 y Su-33) sin embargo su modelo de vuelo (SFM) no es tan complejo como el de otros módulos (excepto el Su 25) la cabina de estos aparatos la han ido mejorando ya hora todos cuentan con cabinas 3d con 6dof (six degrees of freedom) sin embargo los botones no son clickables y hay que asignar todas las tareas al HOTAS o al teclado y cosas como la puesta en marcha o la gestion del motor etc.. No están simuladas. Esto puede ser una contra para mucho amantes de la simulación sin embargo es una excelente puerta de entrada para que la gente que nunca ha tocado un sim se introduzca en el mundillo ya que es posible volar online junto con otros aparatos como el A-10 o el Mig 29. Y es que a pesar de que el modelo de vuelo no es 100% realista siguen siendo módulos de dcs world y por lo tanto están sujetos a las mismas reglas para lanzar misiles, detectar enemigos, volar en formación etc… Además, el combate BvR con módulos como el f 15 o el Su 27 son excelentes y aprenderemos formas realistas de evadir misiles o de como lanzarlos nosotros correctamente. A continuación os dejo un vídeo muy ameno, de una misión con el Su 33 (la versión embarcada del Su 27) Espero que os guste. He procurado hacerlo cortito e intenso para que lo veáis los que no soléis ver este tipo de vídeos y veáis como puede ser muy divertido volar este tipo de sims.
  12. Me gustaría que mi primera entrada fuese para introducir el que para mi es el simulador de combate mas alucinante que puede adquirirse hoy en día: DCS WORLD. DCS World es el resultado de muchos años de evolución, para ir a sus inicios debemos remontarnos al año 2003 cuando Ubi Soft decide lanzar al mercado un simulador llamado Lock On Modern Air Combat (LOMAC para los amigos). Este simulador enfrentaba a bestias tales como el F-15 y el A-10 contra los Mig-29 Su 27 y Su25 en un conflicto que tenía lugar en el territorio de Georgia y el norte del Caucaso, donde Americanos y Rusos se disputaban el control de una zona llena de recursos petrolíferos. Durante muchísimos años tanto este simulador como el Falcon 4 fueron una referencia para la comunidad de pilotos virtuales, tanto es así que los propios fans siguieron desarrollando los títulos a base de mods y addons mucho tiempo después de que sus compañías dejaran de darles soporte. Sin embargo era un autentico engorro para los fans el poder llegar a disfrutar de ellos ya que, en el caso del LOMAC, Ubi Soft no liberaba su software y para poder disfrutar de todo aquel magnifico universo debías tener instalada una copia original del Lock On del 2003 en tu computadora (imaginaos el problema teniendo en cuenta que estaba descatalogado) Es aquí cuando Eagle Dinamics decide dar un paso adelante y compra la licencia a Ubi Soft. De ese modo utilizando el antiguo mapa de campaña del Cáucaso, y el motor gráfico del LOMAC con efectos y texturas mejoradas lanza su primer simulador de nueva generación: El simulador del helicóptero ataque ruso KA-50 Blackshark. Pero con la particularidad de que aquellos que tenían el viejo Lock on mejorado podían jugar online en el mismo mapa de campaña que los que manejaban el Ka-50 en campañas cooperativas o enfrentándose entre ellos. Este paso fue toda una revolución y tuvo tanto éxito que acabó cambiandolo todo. En lugar de crear un simulador para cada aparato decidieron crear un “mundo” virtual con una serie de reglas realistas que fueran validas tanto para los que manejaran un helicóptero, como para los que llevaran aviones o incluso (porque no) barcos y unidades blindadas. Había nacido DCS World. ¿Que es DCS World hoy? DCS World puede descargarse de forma GRATUITA aqui Con ello estarás instalando el mapa de campaña disponible en la actualidad (Georgia, Norte de Turquía y la zona Rusa al Norte del Caucaso) y podrás volar el avión de apoyo a infantería y ataque a tierra Ruso Sukhoi 25 de manera gratuita (pero no podrás volarlo online) Su25 Es una fantástica manera de probar que tal corre el simulador en tu PC y volar este avión (que si bien no tiene simulados todos los botones del cockpit por tratarse de una adaptación de los viejos aviones del LOMAC, si que tiene una física de vuelo increíblemente realista). Una vez instalado el DCS WORLD puedes elegir que modulos quieres comprar, hoy por hoy las opciones son las siguientes: Modulo A10-C Fue el primer avión completamente simulado realizado por DCS. Es la versión moderna del A-10 a que voló durante la guerra del golfo. Absolutamente todos los botones del cockpit son clickables, y tanto las fisicas como los procedimientos que hay que realizar con este aparato son increíblemente realistas. Sin duda es todo un reto pues tan solo la puesta en marcha del aparato puede llevarnos casi 10 minutos sin embargo las sensaciones que puede proporcionarnos cuando finalmente aprendemos como pilotarlo son insuperables. El Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II es un avión de ataque a tierra monoplaza, birreactor y de ala recta, desarrollado en Estados Unidos por la compañía Fairchild-Republic a principios de los años 1970. Fue diseñado a petición de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos (USAF) para proporcionar apoyo aéreo cercano (CAS) a las tropas terrestres mediante el ataque a carros de combate, vehículos blindados y otros objetivos terrestres con una capacidad limitada de interdicción aérea. Es el primer avión de la USAF diseñado exclusivamente para misiones CAS.6 El A-10 está diseñado en torno al GAU-8 Avenger, un potente cañón automático que forma el principal armamento del aparato. El casco del avión incorpora unos 540 kg de blindaje y su diseño está pensado para dar prioridad a la supervivencia del avión, con las medidas de protección necesarias para permitir a la aeronave permanecer en el aire incluso después de sufrir daños significativos. Su sobrenombre oficial, Thunderbolt II (‘trueno’ en inglés), viene del Republic P-47 Thunderbolt de la Segunda Guerra Mundial, un cazabombardero que fue especialmente efectivo en la misión de apoyo aéreo cercano. Sin embargo, el A-10 es más conocido por su apodo Warthog o simplemente Hog.7 Como misión secundaria, proporciona control aéreo avanzado, guiando a otros aviones contra objetivos terrestres. Los A-10 usados principalmente en esa misión fueron designados OA-10.8 Ha participado en operaciones de combate en la Guerra del Golfo, en los conflictos de Bosnia y Kosovo, en la Guerra de Afganistán y en la Guerra de Irak. Después de ser modernizado en varias ocasiones, está previsto que el A-10 no sea reemplazado por el nuevo F-35 Lightning II hasta el año 2028 o incluso después. Ka-50 Blackshark El legendario helicoptero de ataque ruso de doble rotor. Simulado al mismo nivel que el A-10 El Kamov Ka-50 Black Shark (en ruso: Ка-50, designación OTAN: Hokum-A3 ) es un helicóptero de ataque monoplaza ruso que cuenta con el distintivo sistema de rotor coaxial del departamento de diseño deKamov.4 Fue diseñado en los años 1980 y adoptado para el servicio de las Fuerzas Armadas de Rusia en 1995. Actualmente es fabricado por la compañía Progress de Arsenyev. Durante los últimos años de la década de 1990 Kamov y la compañía israelí IAI desarrollaron conjuntamente una versión con cabina biplaza en tándem, el Kamov Ka-50-2 Erdogan («guerrero nato» en turco), para la competición de un helicóptero de ataque para Turquía. Kamov posteriormente diseñó otra variante biplaza, el Kamov Ka-52 Alligator UH1h-HUEY Otro helicoptero, esta vez el HUEY. Para los que no os suene con ese nombre solo dire una cosa… Escena de Apcalypse Now, suena la cabalgata de las Valkyrias de Wagner y el cielo se cubre de helicopteros Yankis… Eso es… El famoso helicoptero de la aerotransportada ahora puede ser tuyo. El UH-1 Iroquois es un helicóptero militar utilitario, de tamaño medio y polivalente, desarrollado por el fabricante estadounidense Bell Helicopter para las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos. Fue el primer helicóptero propulsado con un motor turboeje que utilizaron las Fuerzas Armadas estadounidenses. Comenzó su desarrollo en el año 1955 a partir de las pruebas del Ejército de los Estados Unidos con un Bell Modelo 47 modificado. Existen numerosas variantes de este helicóptero, entre las que destacan tres grupos distintos: los modelos de un único motor y cabina corta, los de un único motor y cabina larga, y los de dos motores; estos modelos fueron comercializados por Bell Helicopter para su uso civil bajo la designación Bell 204, Bell 205 y Bell 212 respectivamente. Este helicóptero se usó con fines militares por primera vez en el año 1959 y se puso en producción en 1962 bajo la designación UH-1 (Utility Helicopter-1) y el sobrenombre Iroquois (en honor al pueblo Iroqués), pero es ampliamente conocido como Huey y el modelo bimotor, Bell UH-1N Iroquois, como Twin Huey. Se trata de uno de los helicópteros de más éxito de la historia con más de 16.000 unidades producidas en total.1 Es famoso por su participación en la Guerra de Vietnam en la que fueron usados alrededor de 7.000 unidades. El Huey fue ampliamente exportado por todo el mundo y continúa en servicio en muchas fuerzas militares, entre ellas el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos. La versión más moderna del Iroquois es el Bell UH-1Y Venom. MI8MT2v El Mi-8MTV2 es un helicóptero de transporte de tropas ruso, mucho mas grande y moderno que el HUEY. Poco puedo decir de él ya que no dispongo del módulo y apenas hay información sobre él en Español. Dentro del link hay mas info sobre esta bestia. F86F sabre El North American F-86 Sabre fue un avión de caza a reacción fabricado por North American Aviation para la Fuerza Aérea de los Estados Unidos. El F-86 fue desarrollado a fines de los años 1940 y es uno de los aviones de combate más producidos y ha sido utilizado por fuerzas aéreas de más de 30 países. El enfrentamiento entre el Sabre y el Mikoyan-Gurevich MiG-15durante la guerra de Corea es uno de los más clásicos en la historia de la aviación militar. El F-86 Sabre empezó como un rediseño del FJ-1 Fury. A fin de competir en un requerimiento emitido por la USAAF por un caza diurno que pudiese utilizarse también como caza de escolta y bombardeo en picado, North American presentó un diseño conocido como NA-140. A finales de 1944 se contrataron dos prototipos XP-86 del diseño NA-140, pero cuando al concluir la guerra se tuvo acceso a los datos referentes a los progresos realizados en Alemania en el campo de las alas en flecha, North American llegó a un acuerdo con la USAAF para rediseñar el XP-86 de manera que incorporase alas y empenajes caudales aflechados. Ello supuso un año de retraso, y no fue hasta el 1 de octubre de 1947 que alzó el vuelo el primer prototipo, propulsado para la ocasión por un turborreactor General Electric TG-180 (o J35-C-3), producido por Chevrolet de 1.700 kg de empuje; el 25 de abril de 1948, remotorizado con un turborreactor General Electric J47 y denominado YP-86A, este avión excedió la velocidad de Mach 1 en picado ligero. P51 Mustang El Cadillac del cielo. Otro de los proyectos de DCS es sacar un mapa dedicado a la segunda guerra mundial para lo cual esta desarrollando estos módulos. No están pensados para combatir de tu a tu contra un Mig 29 (Aunque por poder puedes hacerlo) sin embargo ya es posible enfrentarte a otros aviones de la misma era como el FW-190 Dora o el BF 109 (todavía en desarrollo) El North American P-51 Mustang fue un avión de caza monomotor de largo alcance que entró en servicio con las fuerzas aéreas Aliadas mediada la Segunda Guerra Mundial. Fue uno de los aviones de caza emblemáticos de la contienda. Sus características técnicas y su rendimiento alcanzaron cotas sobresalientes. Era un avión, que con las sucesivas modificaciones, destacó por su velocidad, capacidad de aceleración, maniobrabilidad y sencillez de manejo, además de contar con una de las estructuras más sólidas entre los aviones de caza que participaron en el conflicto. La importancia del Mustang es incuestionable, fue un arma poderosa y versátil, capaz de cumplir misiones tan variadas como la de escolta de largo alcance o el apoyo aéreo inmediato. Este caza surgió de la necesidad de disponer de cazas de largo alcance capaces de escoltar a los bombarderos Aliados durante todo el trayecto que realizaban en las incursiones aéreas contra las ciudades e instalaciones industriales y militares de Alemania. Hasta la aparición del Mustang, las operaciones de bombardeo masivo por parte de los norteamericanos se desarrollaron con elevadas e insostenibles pérdidas producidas por los experimentados pilotos de la Luftwaffe. Con la aparición del prototipo del Mustang en 1940 y el inicio de su producción, se produjo la venta de centenares de estos cazas a Gran Bretaña que estaba muy necesitada de ellos para defenderse de la ofensiva aérea alemana. Durante las grandes incursiones aéreas diurnas realizadas por la USAAF, el Mustang demostró ser el caza de escolta y ataque al suelo más completo del conflicto, dotando a las formaciones de B-17 Flying Fortress de una cobertura aérea segura y fiable, las tripulantes de los bombarderos les llamaban «pequeños amigos». El P-51, en combate, demostró ser superior a los cazas Bf 109 y en algunos puntos, puntualmente en cotas mayores a los 6000 m, superior al Fw 190. Fue también de gran utilidad en las misiones que realizó en apoyo directo a las fuerzas terrestres Aliadas. FW109 DORA Esta vez tenemos la contrapartida del bando alemán para enfrentarnos al P51. El Focke-Wulf Fw 190, apodado Würger (‘alcaudón’ en alemán), fue un avión de caza alemán de la Segunda Guerra Mundial diseñado por Kurt Tank a finales de los años 1930. Este avión monoplaza propulsado por un motor radial fue el último caza de pistón alemán producido en masa en entrar en acción en la guerra. Reemplazó de forma parcial al exitoso Messerschmitt Bf 109 a partir de 1941. Desde que su producción comenzara en 1941 fue continuamente mejorado hasta el final de la guerra, durante ese tiempo fueron fabricados más de 20.000 ejemplares. En 1945, el Fw 190 operaba de manera efectiva en todos los frentes. El Fw 190 era muy apreciado por sus pilotos, y desde su primer combate en 1941, rápidamente demostró ser superior en todos los aspectos, excepto en radio de giro, al principal caza de la Royal Air Force, elSupermarine Spitfire Mk. V.23 No fue hasta la introducción del ampliamente mejorado Spitfire Mk. IX en el otoño de 1942 cuando se restableció la igualdad cualitativa.4 En sus últimas versiones mantenía una paridad cualitativa con los últimos cazas de los Aliados. MIG 21-BIS La joya de la corona… Esta maravilla ha sido desarrollada por una compañía ajena a DCS (Al igual que el Mi8MTV2) y tengo que decir que es el simulador mas alucinante que he visto en la vida… No solo por el nivel de detalle y la cantidad de botones y funciones que tiene el cockpit sino por la sensacion de realismo brutal que tienes al pilotarlo… Absolutamente todo en este “cacharro” esta simulado, desde los daños estructurales por las fuerzas G, hasta los sistemas primitivos de lanzamiento de misiles guiados por radar. Durante todo el período de su construcción fue objeto de más de treinta modificaciones y modernizaciones, además de servir de base para el desarrollo de los cazas chinos Chengdu y Shenyang J-8. Las versiones iniciales se consideran como aeronaves de segunda generación, mientras que las finales son consideradas como de tercera generación. Es considerado como uno de los cazas más exitosos de la historia, pues ha prestado servicio en las fuerzas aéreas de unos cincuenta países y en la actualidad todavía se mantiene activo en muchas de ellas. El MiG-21 posee varios récords de velocidad de aviación, logrados en losaños 1950 y 1960. Es el caza supersónico con mayor cantidad de ejemplares producidos en la historia, el avión de combate más producido después de la Guerra de Corea, así como el producido por el período más largo, durante el transcurso de 26 años A pesar de que el modelo original del MiG-21 tiene más de 50 años de antigüedad y que las últimas variantes producidas ya pasen de los 25 años en servicio, las fuerzas aéreas de muchos países continúan empleándolo. Tal es el caso de países como la India y Rumanía, que mediante trabajos de modernización han incorporado al mismo aviónica avanzada para ponerlo a la par de las aeronaves de cuarta generación. LaFuerza Aérea de Rumanía opera con el MiG-21 Lancer, versión modernizada en cooperación con la empresa israelí Elbit, y la Fuerza Aérea de la India usa el MiG-21-93, modernizado con la cooperación de la propia Oficina de Diseños RSK MiG. Ambos países consideran que se mantendrán en servicio hasta los años 2020 o 2025. Igualmente, países como Egipto, a pesar de que cuentan con aeronaves más modernas como elLockheed Martin F-16 Fighting Falcon, consideran mantener el MiG-21 en servicio en su fuerza aérea todavía por un buen tiempo OTROS MODULOS DE DCS: Es posible también volar sin el nivel de exigencia brutal que implica aprender a volar, por ejemplo, el MIG 21. Para ello DCS world dispone de varios módulos en los que puedes pilotar varios aviones sin tener que implicarte al 100% en controlar todos los sistemas y botones del cockpit. Esto sin duda lo hace mucho mas sencillo pero las bases del combate aéreo, aterrizar el avión o saber defenderse de un SAM siguen siendo igualmente exigentes. Para ello existen los siguientes módulos: DCS FLAMING CLIFFS 3 Recomendable al 100% tanto para principiantes como para veteranos. Este modulo ofrece la posiblidad de pilotar el A-10A, F15, SU33, SU27, Mig29, SU25 y SU 25-T. Ni mas ni menos que 7 aviones en alta resolución y con el cockpit en 3D y 6DOF. Si bien los botones del cockpit y los sistemas están muy simplificados, nos permiten realizar combates aire aire BvR con un realismo impresionante y tanto las fisicas de vuelo como el sistema de detección por radar son muy realistas. Perfecto para iniciarse en la simulación moderna. COMBINED ARMS El Combined arms nos permite manejar unidades de infantería como si de un Command and conquer se tratara… Ademas de eso podemos comandar unidades de blindados y manejarlos en primera persona. Hay que tener en cuenta que el terreno de DCS world está pensado para verse desde arriba, por lo que si estáis esperando un ARMA3 nada mas lejos de la realidad. Podras manejar casi cualquier blindado de DCS world, tanto individualmente como por grupos pero tan solo desde una vista en 3º persona o con un hud artificial muy básico. La función real del CA es la de poder mover en tiempo real todas las unidades de un mapa mientras se ejecuta cualquier misión creada con el editor. Digamos que es perfecto para hacer de “master” en una partida online. Puedes crear en el editor una serie de eventos, como la conquista de una ciudad por unidades de blindados, y en lugar de tener que accionar todos los eventos por triggers, puedes manejar los blindados por ti mismo en función de lo que los pilotos virtuales estén realizando. MODULOS INDIVIDUALES DEL FC3 En lugar de comprar todo el pack del fc3 es posible comprar los aviones individualmente, por lo que si solo queremos el f15 o el su 25 t nos es posible comprarlos por un precio ridiculo (3 € 5€ etc..) PLANES FUTUROS: El futuro de DCS es desarrollar y lanzar un motor gráfico propio, se esta trabajando en el desde hace mucho tiempo y es probable que antes de finales de 2014 lancen un nuevo mapa de campaña utilizando este motor, el desierto de Mojave . El mapa incluirá la ciudad de las Vegas y varias de las bases aéreas que hay en la zona (supongo que el área 51 no la incluirán xD). Ademas de eso se abrirá la puerta a otras compañías para que desarrollen sus propios mapas (ya hay proyectos de mapas dedicados a la 2º guerra mundial, o incluso Vietnam o Korea) Ademas de eso es posible que haya módulos terrestres mas completos en incluso simuladores de buques. ¡Quien sabe! Futuro mapa de Nevada VALORACIONES: No se puede valorar DCS World como un simple simulador ya que cada módulo es completamente distinto al anterior y habría que valorar al A-10c con una puntuación, el Ka-50 copn otra etc… Sin embargo podemos valorarlo como “mundo interactivo” en el que se integran el resto de módulos. Es decir. El comportamiento de la IA, físicas de misiles aire aire o aire tierra, mapas de campaña, elementos destruibles, editor de misiones, efectos de la climatología…
  13. ¡Muy buenas! Aquí el comandante y líder del escuadrón “Felonier” Ragnos al aparato… Hoy os traigo una delicatessen, canelita fina, la guinda del pastel el.. el… ¡La puta ostia en verso vaya! Se trata del módulo para DCS World desarrollado por Leatherneck simulations DCS MIG 21 BIS. Una autentica bestia. Más de 600 páginas de manual, cabina hiperrealista, todos los sistemas simulados idénticos al original, física de vuelo realista. ¡La bomba! AQUI os dejo las especificaciones técnicas de este aparato que vio la luz por primera vez en 1959, que ha batido todos los récords de ventas mundiales y que sigue siendo utilizado en la actualidad por muchas fuerzas aéreas de distintas partes del globo… Los rusos tendrán “sus cositas” pero hay que reconocerles que saben diseñas aviones xD Las capacidades de esta mala bestia que aterrorizó a los yanquis en la decada de los 60 varían desde la posibilidad de lanzar una pequeña cabeza nuclear, ataques a tierra, misiles semi guiados aire tierra de primera generación y por supuesto su rol mas temido. El de interceptor. Este aeroplano era capaz de utilizar su potente motor para despegar y ganar altura rápidamente y ayudado por los radares de tierra aliados y su radar incorporado localizaba y destruia enemigos BvR (fuera del alcance de la vista del piloto) He querido hacer un vídeo para enseñároslo, pero en lugar de montarme y darme un agradable paseo en una soleada tarde otoñal he querido simular una misión de interceptor en un entorno de mala visibilidad y un tiempo del carajo, condiciones típicas en Rusia durante el invierno. De modo que son las 5:45 Am en la base aérea de Anapa mientras esperamos a que termine nuestra guardia apurando una taza de café cuando suenan las alarmas antiaéreas… ¿Los yanquis bombardean la madre Rusia? ¡¡No será en mi turno!! ¡¡Vamos allá!!
  14. El piloto de pruebas Kayhman nos da una clase magistral de como arrancar el KA-50 sin contemplaciones. Arranque y al aire. Perfecto para salir cortando cuando la cosa se pone fea. Espero que sea de vuestro agrado y lo disfrutéis. Perdonad la mala calidad del video, pero estaba ebrio y es el primero que hago xD.
  15. ¡Muy buenas pilotos! El otro día el bueno de “Finalejet” me sugirió que diseñase una misión de “todo en uno”. Es decir. Una misión que pudiese usarse tanto en “multiplayer” como en “singleplayer” para entrenar y que pudieran escogerse distintos aparatos y roles. Como me gustan los retos decidí hacerle caso y aquí os presento a “All in one” ? Esta mision esta preparada para volarse con: MIG 21, F86 Sabre, F 15, Ka 50, A10c y P51D (Hay cinco slots de cada aparato para volarse en multiplayer y pueden realizarse misiones de bombardeo, interceptación, dogfights, navegación, esquivar sams y ataques aire aire BvR. A continuación os pongo el mapa de misión (Click para ampliar) y mas abajo explicare un poco todo este caos: Nuestra base esta situada en Kobuleti, una vez cargamos la misión nos da la opción de escoger un aparato. Una vez montados en nuestro “pajaro” podremos realizar distintas labores dependiendo de la zona a la que vayamos: Si entramos dentro del circulo rojo situado al ESTE (Mig 15) nos aparecerá un grupo de 4 mig 15 proveniente de Tblisi que se dirigira a Kutaisi y se quedará orbitando la zona. Si destruimos estos cuatro migs un segundo grupo proveniente del Este spawneara otra vez y si acabamos con este segundo grupo aparecera una tercera oleada final. Si entramos en el pequeño circulo rojo del NORTE (Dora) spawnearan grupos de FW 190D Nazis (ideales para practicar con el P 51) que se quedaran orbitando sobre Sukhumi a unos 15000 pies. (Tres oleadas igual que arriba) Si entramos en el circulo grande sobre el mar escucharemos un bonito mensaje de radio creado pro un servidor y el mensaje “¡ALERTA BOMBARDEROS!” aparecera sobre nuestra pantalla. Esto quiere decir que dos bombarderos rusos volando a gran altitud se dirigen hacia Kobuleti, es nuestra misión interceptarlos antes de que lleguen o la base sera completamente arrasada. Ademas de estas misiones hay objetivos de bombardeo para practicar: Sobre la pista abandonada de Kobuleti hay situados 20 tanques T-55 y en cada una de las cuatro esquinas del campo hay un puesto de antiaéreos, esta misión es ideal tanto para el Ka 50 como para el A-10. Pero el Mig 21 y el Sabre si son equipados correctamente pueden dar buena cuenta de ellos. Blancos en la pista abandonada de Kobuleti Ademas de estos blancos he situado varios objetivos relativamente más fáciles justo al Norte de la ciudad de Poti, en el delta de la desembocadura del Rioni. Allí hay grandes edificios con una antena enorme y unos 20 camiones estacionados justo al lado. Es una beuna mision para practicar bombardeo de edificios o de blancos con poco blindaje que no nos van a contraatacar. Blancos al norte de Poti La zona Rusa al Norte del Cáucaso y el territorio de Turquía están fuertemente protegidos por baterías SAM de largo alcance, por lo que si queremos practicar con el RWR o realizar tareas evasivas no tenemos mas que dirigirnos al Norte o al Sur, sin embargo tened en cuenta que será muy difícil que sobreviváis si os internáis mucho en territorio hostil. Para localizar a vuestros blancos contáis con la ayuda de dos AWACS (Overlord y Darkstar) que os proporcionaran vectores hacia los bandidos enemigos cuando estos estén lejos del alcance de vuestro radar. Ellos serán Vuestros ojos. Debido a que las radios de los distintos aparatos no llegan a todas las frecuencias, unos aparatos deberán contactar con Overlord y otros con Darkstar. Podeis localizarlos en las siguientes frecuencias: OVERLORD: 156 Mhz AM DARKSTAR: 256 Mhz AM Los aparatos que no pueden sintonizar manualmente las estaciones de radio tienen la configuración siguiente (Cito las importantes para la misión): p 51 D Estacion A: Kobuleti Estación B: Senaki Estación ? Kutaisi EstaciónD:AWACSOVERLORD F86F SABRE Estación 1: Kobuleti Estación 2: Senaki Estacion 3: Kutaisi Estacion 18:AWACSDARKSTAR MIG 21 BIS Estación 7: Kobuleti Estación 16: Senaki Estación 10: Kutaisi Estacion 19:AWACSOVERLORD Al ser una misión de entrenamiento la he configurado para ser usada con etiquetas, el objetivo es intentar hacerla sin ellas y usarlas solo en caso de necesidad. (May F10 ocultar todas las etiquetas) (May F2 mostrar solo etiquetas de aviones) Las vistas externas y la visión de las unidades enemigas o aliadas en el mapa F10 están desactivadas. Se trata de usar el AWACS. Podéis descargar la misión 6.0 AQUI Descomprimid el ZIP en el lugar de vuestro PC que elijáis y dejad la carpeta tal cual esta con los dos archivos en su interior (.miz .ogg) La versión 4.0 es un poco diferenta, se quitan las etiquetas y se permite la vista de mapa F10 con niebla de guerra, ademas ahora ya no habra que desplazarse tan lejos para enfrentarse con los Dora. Ahora si continuas al Norte del los blancos terrestres en el delta del Rioni y cruzas el segundo río mas arriba ya te encontraras con ellos. (No hace falta llegar a Sukhumi) Los blancos del delta tb han sido modificados para tener mas variedad, en lugar de las 3 estaciones de TV hay un bunker de Armamento (muy resistente), varios hangares y algunas otras estructuras. He incluido fw Dora y Hueys pilotables, tambien hay fw 190 y bf 109 alemanes disponibles y blancos para los huey. PD: Todos los aparatos comienzan desarmados… Deberéis contactar con el grupo de tierra para seleccionar el armamento que necesitéis.
  16. Características generales Tripulación: 1 piloto Longitud: 11,4 m (37,4 ft) Envergadura: 11,3 m (37,1 ft) Altura: 4,5 m (14,8 ft) Superficie alar: 29,1 m2 (313,3 ft2) Peso vacío: 5 046 kg (11 121,4 lb) Peso cargado: 6 894 kg (15 194,4 lb) Peso máximo al despegue: 8 234 kg (18 147,7 lb) Planta motriz: 1× turborreactor General Electric J47-GE-27. Empuje normal: 26,3 kN (2 681 kgf; 5 910 lbf) empuje máximo a 7.950 rpm durante 5 minutos de empuje. Capacidad de combustible: 1.650 litros internos y hasta 2 tanques externos de 756 litros de combustible JP-4 Rendimiento Velocidad máxima operativa (Vno): 1 106 km/h (687 MPH; 597 kt) a nivel del mar con peso de combate (6.447 kg) Velocidad de entrada en pérdida (Vs): 200 km/h (124 MPH; 108 kt) Alcance: 2 454 km (1 325 nmi; 1 525 mi) Techo de servicio: 15 118 m (49 600 ft) con peso de combate Régimen de ascenso: 45,7 m/s (9 000 ft/min) a nivel del mar Carga alar: 236,7 kg/m2 (48,5 lb/ft2) Empuje/peso: 0,38 Tiempo a altitud: 5,2 min a 9.100 m (30.000 ft) sin carga externa Armamento Ametralladoras: 6× M2 Browning de calibre 12.7 mm (.50) en el morro con 1.602 proyectiles en total. Puntos de anclaje: 4 soportes externos con una capacidad de 2.400 kg, para cargar una combinación de: Bombas: Varios tipos, máximo de 907 kg (2.000 lb). Cohetes: Varios tipos, por ejemplo 2× contenedores Matra con 18× cohetes SNEB de 68 mm. Otros: Contenedores de napalm 2× tanques de combustible externos de 756 litros (200 galones) Muy buenas pilotos virtuales, a continuación os presento una serie de videotutoriales muy sencillos en los que se enseña paso a paso como utilizar correctamente algunas de las características de este aparato. Los aviones de DCS son aparatos difíciles de manejar debido a la minuciosidad con la que están simulados, cualquiera que se haya puesto a los mandos de uno de ellos sabe que no es algo precisamente pensado para “casual players”. Esto no es War Thunder. En este simulador los errores se pagan, y al igual que en la vida real, el no conocer los limites de la máquina que uno esta manejando puede ser fatal. Sin embargo la satisfacción que uno consigue una vez ha sido capaz de dominar “a la bestia”es directamente proporcional a la dificultad que entraña. Realizar aterrizajes con daños en un ala o se capaz de acertar un blanco en movimiento con nuestras bombas no guiadas pueden ser consideradas hazañas dignas del mismísimo Manfred Von Richtoffen (o de una vaersión mas joven y actual del viejo Barón) :) Debo decir que el modulo del F86F sabre es uno de los que más me ha entretenido de todos cuantos poseo, no solo por lo bien realizado que está, sino porque el Sabre es un avión que nos permite realizar multitud de tareas: Vertiginosos dogfights a cañón contra los legendarios Mig 15, ataques a unidades de tierra utilizando rockets, bombardeo de objetivos estáticos con bombas de 500 lbs, misiles aire aire guiados por infrarrojos… A continuación me gustaría presentar unos tutoriales en español para cubrir las cosas más básicas, si llegáis a dominarlos bien sin duda estareis preparados para realizar cualquier misión online que se os ponga por delante:
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