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Misiones de SCRAMBLE IA realistas con el Editor de Misiones.


Sire

Publicaciones recomendadas

  • Arquitecto

TIENES QUE HABER LEÍDO PRIMERO EL POST SOBRE CAPs de IA REALISTAS.

Si las CAP son puñeteras, las misiones de SCRAMBLE son todavía más complicadas. Seguro que en el futuro yo mismo revisaré este post porque es bien fácil liarla y que no funcione.


Introducción.

Vamos a aclarar primero que un scramble es una interceptación por, generalmente, una pareja de aviones, que se realiza en el tiempo más breve posible. Para ello las naciones cuentan con uno o varios aeropuertos con una paraje de aviones, más su equipo de tierra y sus pilotos, esperando por turnos 24 h al día, 365 días al año. El equipo que espera está en QRA (Quick Reaction Alert, Alerta de Reacción Rápida) con todo preparado, incluso los pilotos ya vestidos con su traje de vuelo, generalmente en habitaciones de espera habilitadas cerca de sus aviones para despegar "muy rápido" que en la OTAN son por norma general 10 minutos. En tiempos de guerra los vuelos de QRA pueden estar en espera subidos a sus aviones y con los motores en marcha, junto a la cabecera de la pista para tiempo de respuesta menores, de escasos minutos, 5 o incluso 3. Pero ese desgaste no se puede mantenerse en el tiempo.

A la tradicional interceptación de bombarderos de largo alcance que se acercan al espacio aéreo nacional para buscar zonas de sombra de radar y probar los tiempos de reacción, o aviones con problemas técnicos, ahora se le suma la posibilidad de interceptar un secuestro aéreo.


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En la imagen un clásico desde la guerra fía, pero lo contrario también es cierto. Pongamos un B-52 y un Su-30 en la foto.

Hay muchos y buenos vídeos en Youtube que hablan del scramble, no voy a extenderme más excepto en lo que nos trae para editar la misión.

Los QRA suelen centralizarse en uno o pocos aeropuertos bien situados para alcanzar en tiempo razonables todas sus fronteras. A cada base le corresponderán una serie de zonas por cubrir, siendo estas son monitoreadas por una estructura de radar, más centro de control y un mando central. En tiempos de paz, apenas dos pares de aviones se encargan del QRA para todo un país. España, por ejemplo tiene dos, en Morón y los Llanos, con el Ala 11 y e Ala 14, al menos según cuenta la wikipedia. En el Reino Unido también (ver el vídeo que os he enlazado).

Por último añadir para esta introducción, que al revés de que la gente imagina, la inmensa mayoría de los países confía la defensa aérea a sus interceptores. Solo Rusia se empeñó realmente en intentar una tupida defensa de SAMs que aun así necesariamente complementó con una seria red de interceptores guiados desde tierra. Por razones económicas es inviable cubrir de forma efectiva con SAMs todas las fronteras de un país. Además, un misil no va a pararse junto a un avión de pasajeros para comprobar si está bajo secuestro o simplemente tiene problemas de comunicaciones. En términos realistas, documentaros primero, los SAMs defienden zonas de importancia y solo los sistemas más modernos, capaces y caros puede abarcar superficies enormes y amplios rangos de altura como para intentar cubrir todos los huecos. Esos sí son impresionantes... y para ellos se han diseñado los aviones invisibles.

Creación de misión de SCRAMBLE
 

Mejor explicarlo desde un ejemplo, continuando desde la misión de CAP (ver post anterior). Ponemos la CAP Late Activation para desactivarla, olvidémonos de ella (podría haberla borrado, pero puede ser interesante probar el escenario con la CAP y el SCRAMBLE).

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Bases de Interceptores

Lars Airbase será la base de nuestro interceptores. Hay que tener en cuenta que debe estar suficientemente centrada a las zona a cubrir y a una distancia intermedia a las fronteras. Demasiado cerca correrán el riesgo de ser destruidos en tierra antes de despegar, demasiado lejos tardarán demasiado en llegar a la zona. Por eso los interceptores son aviones cuya prioridad es la velocidad, el alcance de sus armas (y el techo máximo de vuelo) por encima cualquier otro parámetro. (Los aviones multirol son una modernez a los que estamos ahora acostumbrados, fruto de los avances en aeronáutica y sobre todo en electrónica, y aun así nadie es bueno en todo).

Los interceptores

De entre los disponibles para la nación elijamos los más adecuados a su papel y equipémoslos adecuadamente. No me voy a extender en eso. Debes ponerles Late Activation y su WP0 (su nacimiento) debe ser "Take off from parking hot" si estamos simulando una QRA normal de 10 minutos (en realidad les va a tomar sólo 5 min despegar) o "Take off from Runway" si estamos simulando una situación en la que se está esperando un ataque del enemigo con total seguridad (sea por inteligencia, radar de muy largo alcance, situación bélica, etc).

Los waypoints...

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Creamos uno dentro de cada uno de las zonas a proteger (no necesariamente en el centro), con las Enroute Task de 1. Search Then Engage in Zone, en la zona correspondiente y 2. Orbit para que al quedarse orbitando su WP no acabe nunca y se mantenga en esa zona buscando, hasta que le ordenemos marcharse (o tenga que hacer RTB).image.thumb.png.4a2725003cd843166cb51f6716c34724.png

Detalle del "Search Then Engage in Zone" donde se aprecia que he hecho coincidir el centro de la Zona de Búsqueda de su "Search" con la Zona de Reacción que justo a continuación trataremos. Lee el siguiente punto y vuelve a leer este si no lo entiendes.

Ojo con el PRIORITY. Cuanto más bajo el valor (cero es el máximo) más alta es la prioridad. Si hay enemigos en varias zonas, primero irá al del priority más bajo. Si son iguales, según la distancia y la amenaza que estime la IA.

No es tontería esto. Nuestros interceptores de Lars tienen que cubrir tres zonas, pero Bandar Lengeh es proritario. Cuando pongamos el ejemplo en marcha veremos como los interceptores no olvidan sus prioridades.

Como hemos hecho con el WP1, hacemos con el 2 y el 3 para las otras dos zonas, evidentemente ajustado a cada una de ellas. Marca bien la Zona en el NAME.  En la imagen de arriba asoma también el punto del Search The Engage in Zone del WP3.
 

Zonas de Reacción, Detección y Prioridades

Bandar Lengeh, Kish Interntional y Qeshm Island son tres zonas que proteger, para lo que creamos tres zonas de trigger con sus iniciales que sirvan de Zona de Reacción. La Zona de Reacción es la zona donde queremos que al entrar los malos los interceptores vayan a hacer su trabajo. Su trabajo se limitara a la búsqueda y ataque en la Zona de Búsqueda. 

EXTRA: Yo las he hecho coincidir, para simplificar el ejemplo, pero no necesariamente. Tu puedes activar tus interceptores para que despeguen cuando alguien se acerque a tu frontera, pero sólo ordenarles atacar si cruzan a tu espacio aéreo. Tendrías que hacer la zona de reacción más grande, más allá de tu frontera y la Zona de Búsqueda (then Engage) limitada a tu espacio aéreo. ¿Mola, eh?


Detección

La detección y la orden de despegue la simulamos con las zonas de reacción más unos triggers.

Extra: es fundamental para el realismo que un radar de alerta temprana cubra la zona de reacción y que si éste fuera destruido los triggers de detección fueran anulados, pero eso queda fuera de este post.


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Ahí los tenemos. Si se detecta enemigos en BL, en KI o en QI, respectivamente llama al QRA y el ultimo para enviar a frío (a una órbita de espera) a los interceptores si las tres zonas quedan vacías después de su despegue.

Vamos a verlo por líneas de trigger. Las tres primeras son muy parecidas, pero cada una en su ZONE y en su WP.
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Ojo que los trigger son SWITCHED para que funcionen CADA VEZ que un enemigo entre en la zona de reacción (teniendo en cuenta además las prioridades que le has marcado). De esta forma, realmente está cubriendo todas las zonas a la vez.

Condición: cuando parte de la coalición azul esté dentro de la zona de reacción correspondiente (en la imagen BL) entonces:

1. Activamos el grupo de aviones, que hemos creado previamente. Esto lo hacemos para la tres zonas. Si los interceptores ya están en vuelo esta línea no tiene efecto, pero si no han encendido motores estos cobrarán vida.
2. AI TASK PUSH vete a hacer tu faena al WP correspondiente a la zona de reacción, en este caso BL.

Importante: para que podamos dar esta orden, previamente hemos tenido que crear un trigger de acción dentro del grupo, mira esto:

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Esos trigger "internos" de cada grupo son para ser llamados desde los triggers de misión. Si no los creas, no puedes activarlos y viceversa, solo se pueden activar desde los trigger de misión. (Me costó mucho tiempo averiguar esto).
Así, cuando estemos programando el trigger de reacción a BL le mandaremos al WP sobre BL, y lo propio para KI y QI. El Waypoint es el que lleva "dentro" las ordenes de lo que deben hacer allí, ¿recuerdas?. Search Then Engage in Zone y luego Orbit.

3. La línea de MESSAGE TO ALL es meramente informativa para el ejemplo. Así desde F10 sabremos en cada momento cuando se activa cada trigger. En una misión con jugadores tendrías que quitarla o si quieres, dejártela sólo para ti como director de juego. Eso queda también fuera de este post.

Una vez resueltos los tres triggers de activación en la zonas respectivas de BL, KI y QI queda devolver los interceptores a frío su las tres zonas quedan vacías. Para ello un último trigger:

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"Vete al WP4 (que es simplemente una posición intermedia entre las tres zonas) a hacer esperas en órbitas (eso indicado en el propio WP), por si se reactiva alguna Zona de Reacción, antes de que tengas que hacer RTB". Y mensaje informativo.

Y ya está. Dejo a continuación la misión entera para que podáis verla con F10, y podáis mirar toda la programación.


Cuestiones sobre la ejecución del MIZ

La forma exacta en la que funciona DCS es misteriosa. La MIZ que os dejo funciona la mayoría de las veces. Recomiendo no superar la velocidad de reproducción x20. Menos aún en los combates (cuando el número de decisiones de la IA es mayor y se atraganta). A x10 parece que todo va bien.

La mayoría de las ocasiones las cosas ocurren de la siguiente manera: todo está en calma hasta que el grupo Bonus entra en la zona BL, con lo que se ponen en marcha los interceptores para el scramble. En menos de 10 minutos llegas y ahuyentan o destruyen a los harriers. En algunas escasas versiones alternativas los F-14 se ciegan en los harriers y los persiguen ignorando su zona designada, teniendo que esquivar lanzamientos de Hawk.

Libres de enemigos las tres zonas el scramble pasa a frío (orbitar en espera). Aparece en escena el S-3B y entra en zona KI, los interceptores van para allá. Entonces llega Martillo (2xF18) a la zona prioritaria BL, así que los interceptores dan media vuelta y acaban con ellos. El S-3B ya habrá salido de la zona KI, así que los 14s volverán a su órbita en el WP4 si les queda combustible y armas o harán RTB.

Lo bueno y lo malo es que la misión no se resuelve nunca dos veces igual, entre otras cosas depende de las decisiones de la IA y otros randomizadores.

Casi siempre los F-14 lográn su misión al 100%, pero en ocasiones desperdician de mala manera sus AIM-54, queman su combustible en dogfights demasiado largo o les da por perseguir a los harrier dentro de la zona de los Hawk.

Una vez más me interesa mucho vuestra opinión y experiencia. En especial, en este caso si la MIZ no so funciona bien la mayoría de los casos o encontráis algún defecto mejorable de la programación. Yo no soy el más listo de esto, ni mucho menos. Estoy empezando y encantado de aprender de todo el mundo. 


Archivo: https://mega.nz/file/S8RzyKBY#2pFJdw-W30odfez1ha8rc-0720iVF3PUu79nMwJTR7s

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