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Sire

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Mensajes publicados por Sire

  1. Si ya has editado unas cuantas misiones te habrás encontrado con el problema de que al intentar contabilizar el daño con el reporte de OnKilled en un grupo de objetos, las cuentas no te salen siempre igual.

    Existen dos problemas.

    1. El manual en la página muestra un ejemplo de cuenta de daños en la que indica que en ocasiones una bomba puede dañar en el mismo instante a varios objetos, con lo que la cuenta daría sólo 1, a pesar de ser varios. Como solución propone un tedioso sistema de retardos para separar los reportes en el tiempo y poder contarlos todos.

    2. Los bloques de objetos, están compuestos de varios objetos. La destrucción de cada uno de ellos puede* contar como un reporte de OnKilled. Para complicar las cosas esto no está documentado en el manual. Afortunadamente una persona ha creado un listado con todos los bloques (hasta el momento) y las respectivas partes que lo componen. Para añadir más confusión, algunas partes SÍ cuentan como daños (vamos a llamarlas "estructurales") y otras NO cuentan como daños (vamos a llamarlas "adornos" [eye candy, en el listado]. Lo tenéis aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/84929-about-damaging-buildings/

    Es desesperante lo complejo y áspero que es editar misiones con estas... mierdas.

    Comprobación

    Como siempre conviene comprobarlo y así de paso tratar el asunto para asentar conceptos.

    Así que he mirado el listado y tenemos, por ejemplo:

    image.png

    Básicamente:

    Los barracones redondos que puedes encontrar en el directorio de "blocks" tienen 12 partes de las cuales dos (las número 0 y 1) son estructurales, mientras que el resto de las 10 (del 2 al 11) son adornos. Además especifica los nombres de los objetos que forman las partes, así 0 y 1 son sendos objetos "barrackround1", 2 es "barrels4x4", etc.

    Vamos a verlo en el editor:

    Vamos a Blocks, seleccionamos el af_barracksround1 y lo ponemos en el mapa. Lo seleccionamos y creamos una Linked Entity (para darle vida, si no es un objeto intocable). Le he puesto nacionalidad United States
    image.png

     

    Sí añadimos una línea de daño, dando al #0 daño 1 el barracón de la derecha cambia a destruido.
    image.png

    Si añadimos una nueva línea, con #1 y daño 1 se rompe el barracón de la izquierda, así:
    image.png

    Y ahora vamos a destruir el primero de los adornos que es #3 y daño 1, que según el listado es 'barrels4x4'. Vamos a ver cuál de los dos es:

    image.png

    ¿Lo ves? El de atrás. Vale, ya lo tenemos.

    Ahora toca comprobar cómo hace las cuentas de daño, para comprobar que realmente sólo los estructurales cuentan.
    Para eso hay que hacer un contador y poner algo para ir rompiendo selectivamente. Usaremos un tanque.

    image.png

    De las pruebas realizadas las conclusiones, en cuanto a la cuenta de daños son:
    - Sólo los barracones han producido reporte: OnKilled
    - Todos y cada uno de los objetos han producido un mensaje del sistema LF_Sire ha destruido un almacén.

    Y así en el cómputo del menú de juego tenemos 11 instalaciones destruidas:
    image.png


    CONCLUSIÓN

    - Sólo produce reportes OnKilles los objetos "estructurales" de un bloque. Ver listado.
    - Todos los objetos (estructurales y adornos) contabilizan en la cuenta del sistema.

    Genial [sarcasmo]. Una vez más dentro de la programación del propio IL-2 tenemos diferencias de criterio.
    Y añadamos el bonus de que el objeto 5 programado en texto como parte del bloque, no existe en la representación 3D del bloque y por lo tanto no puede ser destruido.

    EXTRABONUS

    Y una cosa que no me esperaba para nada, ni tiene que ver con directamente con el cómputo de daños: disparando con el tanque contra los barracones, las paredes frontal y posterior son invulnerables, y las paredes laterales (esa especie de techo que llega al suelo) funcionan correctamente.
    O sea, que el modelo de daños (el que detecta impactos) está mal hecho para los barracones redondos. Otra maravilla.

    Según leo en el foro de IL-2: https://forum.il2sturmovik.com/topic/82363-destroying-buildings-with-tanks/
    sólo los edificios que empiezan con "det-" (supongo que 'detailed') son destruibles y se utilizan en el "mapa de tanques" de Prokhorovka y sólo en un área de 20x20km, porque si no el mapa sería demasiado pesado para el simulador.

    Yo tengo mis serias dudas. Primero porque como hemos visto las barracksrounds sí son destruibles con tanques (aunque tienen mal el modelo de detección). Segundo porque incluso usando la casa 'det-object-houseblue' hacen falta 6 (?) impactos de proyectil de HE en cada una de sus cuatro esquina, para reventar cada una de ellas. (Como puede verse el modelo está detallado por dentro, pero es que los bnarracones también, así que no sé que es 'det').
    image.png

    En fin, IL-2, un gran simulador, pero hecho con mil pedazos mal unidos (y nunca revisados).

    image.png

    • Thanks 1
  2. El mapa va creciendo.

    He añadido más iconos al mapa.
    Ocupa toda la extensión del mapa de Kuban, pero eso es para toda la extensión de la campaña.

    Lo lógico sería hacerla por lo menos entres fases: inicial, media y final. Así los aeródromos irían cambiando de manos conforme avanzan las líneas y los alemanes creando más aeródromos auxiliares en su retaguardia.

    En la fase final tenían su fuerza aérea completamente diseminada y ningún avión estaba más de 8h en el mismo lugar debido a la frecuencia con la con los aliados machacaban sus aeródromos.

    image.png

    En la práctica eso resuelve con tres misiones diferentes, cargándose la que corresponda. Lo que no tengo nada claro es que la carga se pueda hacer conforme a las condiciones de victoria de un determinado escenario.

    Otra opción sería sobreponer en capas las tres misiones y activar sólo la capa correspondiente. Pero para mi que el número de objetos (aunque no estén activos) de la misión puede acabar siendo brutal.

    Creo que voy a empezar desde el escenario de mediados, que es lo que se ve en la imagen, y ya veremos por donde continúo.

    • Like 1
  3. Los parámetros que gobiernan la IA se encuentran en la siguiente ruta codificada*: data/luascripts/ia
    (Por codificada quiero decir encriptada dentro del correspondiente GTP, y por lo tanto modificable sólo mediante el uso de mods).

    Para no tener que estar nosotros desencriptando los GTP podemos abrir un mod que ya los haya abierto para nosotros y así lo hacemos con el mod de IA Gunnery que nos permite apreciar, dentro de la carpeta ia, una serie de archivos de los que extraigo dos imágenes:

    image.png

    ...

    image.png

    Estamos viendo los archivos de datos en texto plano que configuran el comportamiento de los aviones de la IA.

    Para que se entienda, el movimiento general de la IA (cualquier tipo de reacción, incluido disparos), se resuelve con una misma fórmula igual para todos y esta fórmula se alimenta de datos (variables) que cambian dependiendo del modelo de avión (y de la veteranía del piloto).

    Un ejemplo sencillito: un avión avanzará cada segundo más metros cuanto mayor velocidad pueda generar. Así a un bombardero le pondrás un valor de velocidad bajo y a un caza un valor más alto. La misma fórmula gobierna su avance, pero la variable de velocidad determinará la diferencia entre ambos.

    Esto no sólo es lógico, si no que facilita la creación de nuevos modelos nada más que proporcionando su propio perfil específico de variables.

    Así en la primera captura podemos ver que cada avión del juego tiene su perfil, como por ejemplo el bf-10 g2, el 64, etc, etc. todos precedidos de "caeroplane".

    Bien. Llama la atención ver que hay dos archivos que no hacen mención a ningún modelo concreto, el caeroplane.txt y el cplaneai.txt. Estos archivos son genéricos y aplicables a todos los modelos. Así cada avión de la IA se gobierna por los comunes "caeroplane", el "cplaneai" y su propio archivo de definición del modelo, por ejemplo "caeroplane_bf_109_g2".

    Un vistazo a los archivos de definición de la IA

    Ahora vamos a echar un vistazo al contenido de los archivos. Tengamos en cuenta que sus parámetros (sus valores) han podido ser modificados por el modder del IA Gunnery. En este punto no lo sé. Sería mejor ver los valores sacados directamente del GTP para saber que son los oficiales, o investigar lo que dice el modder que ha tocado. Pero ahora mismo no me apetece dedicar el tiempo a eso. Me interesa saber qué variables gobiernan la IA.

    caeroplante.txt

    Controla los parámetros derivados de la veteranía del piloto que son:

    image.png

    En la captura (de un trozo) podéis ver los parámetros que gobierna cada grado de veteranía.
    También podéis ver que los comentarios internos están hechos algunos en inglés y otros en ruso. (He traducido los comentarios del "normal" para que se vea que lo explican bastante claro.
    Afortunadamente el nombre de las variables es en inglés.
    Y el sistema de métrica del juego es en unidades de SMI, es decir metros, segundos, kilogramos... que es el que usan los rusos (los programadores son rusos) y todo el mundo menos los americanos y los británicos 😞

    Forestalling Angle hace referencia al Forestall Angle, que es el ángulo de (no estoy seguro de cómo se traduce en español) deflexión. Me explico: para acertar a un blanco que se te cruza de izquierda a derecha no puedes disparar donde ahora está el blanco, si no donde estará. Por tanto tienes que anticipar dónde estará para poner allí el disparo. Esa anticipación, se mide como el ángulo entre tu visión al objetivo actual y tu visión a donde (crees que) estará cuando llegue el tiro, es decir, insisto, el ángulo de deflexión.

    Bien. Pues ahí podemos ver que el ángulo máximo de deflexión con el que trabaja una IA novata es de 15º, un normal es de 25º, un veterano es de 30º y un as (aunque no se ve en la captura) es de 45º.

    Forestalling Altitude es la diferencia de altura entre la IA y su objetivo que es capaz de manejar para hacer un apuntado correcto. Novato/ normal/ veterano/ as = 0/125/250/500. ¿Unidades? Ya lo he dicho antes, utilizan el sistema métrico internacional, así que metros.

    Si quieres saber más sobre cómo funcionan las fórmulas para programar una predicción de tiro aquí te dejo un pequeño artículo técnico en inglés)

    Os invito a que leáis el resto de parámetros y tratéis de imaginar a qué se refieren.

    ¡Si alguien averigua cuál es y mejor, cómo funciona el modo de ataque 80Z que me lo haga saber, por favor! Yo entiendo que es una fórmula que gobierna el comportamiento de la IA para pasarla al ataque (o dejarla en modo "tranquilo").

    Veamos ahora el siguiente archivo genérico:

    cplaneai.txt

    image.png

    (Lo que está en español lo he traducido del ruso)

    En este archivo tenemos otra serie de variables genéricas. En el anterior eran dependiendo de la veteranía y en esta realmente aplicables a todos los aviones.

    En este archivo, fundamentalmente se gobierna la relación entre las formaciones de IA. Siendo el master el avión líder de la formación, y los slaves los diferentes puntos. Senior slave es el punto precedente en una serie. Así #3 es el precedente de #4.
    Según esto (si no hay otro parámetro que no conozco que lo gobierne), una formación de 4 aviones nunca se va a dividir en dos secciones de 2 como harían los humanos.

    En esa relación de formación, los slaves van a buscar a su master y a su senior slave para saber cómo deben actuar.
    Así, por ejemplo, para el despegue, un slave iniciará su carrera cuando su predecesor le supere en 20 Km/h en la pista.

    Adicionalmente este archivo gobierna algunos parámetros de ataque. Destaco uno en la captura que es el "tiempo de decisión para ataque en picado": es el tiempo teórico máximo que se le da a la IA para coger la altura necesaria para hacer un ataque en picado. Si el ordenador calcula que no le va a dar tiempo en ese tiempo para subir, no subirá y hará un ataque en pendiente suave. Esto es evidente en el comportamiento de los Stukas de la IA.

    Finalmente hay unos parámetros que activan unos modos de prueba para los desarrolladores. Imagino que presentando sobreimpreso en el juego valores de configuración y parámetros de vuelo. Habrá que probarlo a ver qué se ve.

     

    caeroplane_bf_109_g2.txt

    Este es el conjunto de parámetros que gobierna al 109-g2. (Tened en cuenta que en esta captura algún parámetro ha podido ser modificado por el modder. De hecho seguro que alguno está modificado, ya que es el objeto del mod AI gunner: cambiar los parámetros de disparo)

    Lo voy a poner como una entrada de código porque hay mucho texto y todo es importante:

    (El texto en español traducido del ruso con el Google)

    
    //
    // Bf109G2
    //
    //
    
    [performance]
        MaxSpeed           = 550.3
        MaxClimbRate       = 21.0
        ServiceCeiling     = 11500.0
        MinStructureHealth = 0.863
        MinEngineHealth    = 0.6
        EngineWarming      = true
        TurnRate           = 300.0, 67.0
    
        ////// ClimbTime = <float ALTITUDE>, <float TIME> // 1.3 ATA, радиатор автомат
        ClimbTime = 0,0
        ClimbTime = 1000,48
        ClimbTime = 2000,97
        ClimbTime = 3000,149
        ClimbTime = 4000,201
        ClimbTime = 5000,258
        ClimbTime = 6000,317
        ClimbTime = 7000,389
        ClimbTime = 8000,471
        ClimbTime = 9000,574
        ClimbTime = 10000,702
        ClimbTime = 11000,892
    
        ////// MaxAltTAS = <float ALTITUDE>, <float TAS> // 1.3 ATA, радиатор автомат
        MaxAltTAS = 0,530
        MaxAltTAS = 1000,550
        MaxAltTAS = 2000,577
        MaxAltTAS = 3000,597
        MaxAltTAS = 4000,615
        MaxAltTAS = 5000,632
        MaxAltTAS = 6000,653
        MaxAltTAS = 7000,656
        MaxAltTAS = 8000,656
        MaxAltTAS = 9000,652
        MaxAltTAS = 10000,642
        MaxAltTAS = 11000,623
    
        ////// turn time at altitude (m/s) = <float ALTITUDE>, <float TIME> // временно от G4
        TurnTimeAlt = 0,21.2
        TurnTimeAlt = 1000,22.4
        TurnTimeAlt = 2000,24.4
        TurnTimeAlt = 3000,27.2
        TurnTimeAlt = 4000,29.5
        TurnTimeAlt = 5000,32.6
        TurnTimeAlt = 6000,36.7
        TurnTimeAlt = 7000,45.0
    
        ////// optimal turn CAS at altitude= <float ALTITUDE>, <float CAS>
        TurnOptimal_CAS_Alt = 0,275
        TurnOptimal_CAS_Alt = 1000,275
        TurnOptimal_CAS_Alt = 2000,265
        TurnOptimal_CAS_Alt = 3000,265
        TurnOptimal_CAS_Alt = 4000,265
        TurnOptimal_CAS_Alt = 5000,265
        TurnOptimal_CAS_Alt = 6000,260
        TurnOptimal_CAS_Alt = 7000,260
    
        MaxClimbCAS = 280
        MaxClimbRate = 21.0
        MaxAltitude = 11500.0
        CruiseFuelRate = 1.86  //[л./мин.] 280 км/ч (MinCruiseCAS); 1000 м; 50% бака, без подвесов, стандартная атмосфера
        PriorityType = 1				//FIGHTER=1,HEAVY_FIGHTER=2,LIGHT_BOMBER=3,BOMBER=4,LIGHT_RECON=5,RECON=6,SHTURMOVIK=7,CARGO=8
    [end]
    
    [cruise]
        RefAngle               = 90.0
        RefRoll                = 85.0
        MaxRoll                = 60.0
        MaxRollClimb           = 40.0
        RefRollFactor          = 0.5
        RefAltError            = 100.0
        RefClimb               = 20.0
        RefClimbFactor         = 1.5
        RefDive                = 20.0
        RefDiveFactor          = 1.5
        TurnOffError           = -5
        TurnOnError            = -2
        MinRPM                 = 550
        MinCruiseCAS           = 260.0
        MinWingmanCAS          = 240.0
        WingLeaderLagCorrectionK = 1.0		// coeficiente de 0,0 a 1,0 (predeterminado), lo que reduce el grado de reducción de velocidad por parte del líder cuando espera a los esclavos
        PursueWingmanDist      = 300.0		// Distancia umbral hasta el lugar de la formación a partir del cual comienza a caer un límite de velocidad determinado.
        WingLeaderThrottleLowLimit = 0.25	// Limitar el mínimo de gas adelantado en descenso y frenada.
        WingLeaderThrottleUpLimit  = 0.95	// Limitar la aceleración máxima durante el ascenso y la aceleración.
        LandRoundCAS0          = 290		// Velocidad de aproximación al aeródromo, ida y vuelta, 2º y 3º giros
        LandRoundCAS1          = 280		// Velocidad en la aproximación a la 4ª curva.
        LandRoundCAS2          = 240		// Velocidad de aproximación al punto de entrada de la trayectoria de planeo
        LandingApproachCAS     = 210.0
        LandingTouchDownCAS    = 190.0
        TouchDownDistance      = 300.0	// Distancia desde el punto de inicio de la alineación hasta el final de la pista
        TouchDownPitch         = 14.0
        LandingApproachCAS_NoFuel  = 210.0
        LandingTouchDownCAS_NoFuel = 185.0
        TouchDownDistance_NoFuel   = 100.0
        TouchDownPitch_NoFuel      = 14.0
        StartTurnBeforeGlissadeDistance = 600.0
        TouchDownPitchUpSpeed  = 140.0	// la velocidad a la que, al aterrizar, comienza a tirar intensamente del mango hacia usted para frenar después de tocarlo
        TouchDownAlignHeight   = 50.0	// altura inicial de nivelación
        SmoothTouchDownHeight  = 3	// altura del inicio del "toque suave (sostener)"
        LandingThrottleLimit   = false
        BrakePitchMax          = 15.0	// Paso en el que los frenos comienzan a soltarse.
        BrakePitchMin          = 10.0	// Paso en el que ya no se aplicarán los frenos. BrakeLimMin
        BrakeLimMin            = 1.0	// multiplicador de la señal de freno de paso especificada BrakePitchMin (protección anti-adherencia)
        ApproachLowering       = false
        ApproachIgnition       = false
        LandingRoundIgnition   = false
        TouchDownCYRFactor     = 0.0
        RestrictAttackAngle    = true
        MinAttackAngle         = 14
        MaxAttackAngle         = 17
        MinNegativeAttackAngle = -8.0
        MaxNegativeAttackAngle = -12.0
        MinSlipAngle           = 15.0
        MaxSlipAngle           = 20.0
        TaxiD1                 = 2.0
        TaxiD2                 = 5.0
        TaxiD3                 = 80.0
        TaxiD4                 = 300.0
        TaxiSpeedD1            = 10.0	// la velocidad de rodaje especificada hasta la distancia D1, hasta D2 se interpola linealmente
        TaxiSpeedD2D3          = 15.0	// velocidad de rodaje especificada desde la distancia D2 a D3, a D2 interpolada linealmente
        TaxiSpeedD4            = 60.0	// velocidad de rodaje especificada desde la distancia D4
        TaxiMaxAngle           = 90.0	// ángulo de desviación de la dirección de dirección especificada en el que la velocidad especificada disminuirá a TaxiSpeedD1
        TaxiMaxAside           = 50.0	// desviación lateral de la dirección de dirección especificada, en la que la velocidad especificada disminuirá a TaxiSpeedD1
        TaxiBrakingThrottleUp  = 0.5	// cuánto acelerar al usar el freno para girar a una velocidad menor que TaxiSpeedD1
        TaxiingPitch           = false	// control del bloqueo de la rueda trasera tirando de la palanca de control hacia usted, tirando de la palanca cuando esté lejos del punto de rodaje y durante el despegue. Si está apagado, siempre funciona.
        TaxiingPIDSpeed        = 150.0	// Velocidad de cambio PID de [pid_taxiing] a [pid_0] durante el despegue, durante el aterrizaje cambio inverso a velocidad 0,75*TaxiingPIDSpeed predeterminado = TakeOffCAS+10
        Switch_2_TaxiingPIDSpeed = 140.0	// Velocidad de cambio de PID de [pid_0] a [pid_taxiing] al aterrizar. Predeterminado = LandingTouchDownCAS - 20.0
        TakeOffCAS             = 210.0	// velocidad objetivo, al alcanzar la cual el robot comienza a intentar arrancar el avión de la pista.
        TakeoffPitch           = 15.0	// Ángulo de cabeceo hasta una determinada altitud de finalización de la maniobra de despegue.
        TakeoffElevatorSafe    = true
        TakeoffSafePitch       = 0.0
        TakeoffSurfaceSlope    = false
        TakeoffCriticalSlope   = 0.0
        CriticalTakeoffRoll    = 10
        TakeoffYawFactor       = 0
        TakeOffBrakingMax      = 0.0	// valor de frenado al desviarse en el despegue a lo largo del rumbo en TakeOffBrakingAngle (hasta la velocidad de pid_taxiing)
        TakeOffBrakingAngle    = 10.0	// desviación de rumbo durante el despegue, durante el cual el frenado se realiza mediante TakeOffBrakingMax
        StallRollRate          = 160.0
        StallYawRate           = 60.0
        StructureAlert         = true
        StructureAlertNy       = 5		// límite por piloto, por avión =8
        StructureAlertTAS      = 700.0
        AttackIgnitionControl  = false
        TakeoffRefAngle        = 10.0
        MaxFlapsCAS            = 160.0
        MinFlapsCAS            = 250.0
        TakeOFFFlapsAngle      = 0.5	// 0..1 posición de flap durante el despegue
        LandingFlapsAngle      = 1.0	// 0..1 posición de flap en configuración de aterrizaje
        FlapsPosQuantity       = 0
        DifferentialBrakes     = true	// "true" si el control de freno está separado (Messer), "false" - general (LaGG)
        OpenCocpitWhileTaxi    = false	//  true - rodaje para el despegue con la cabina abierta
        NeedFilter             = true	// ¿Es necesario aplicar un filtro de control?
        MinStickMoveTime       = 0.2	// el tiempo mínimo durante el cual se lanza el mango desde la posición extrema a la posición extrema
        MaxStickMoveTime       = 0.4	// el tiempo máximo durante el cual se lanza el mango desde la posición extrema a la posición extrema
        MinStickMoveCAS        = 350.0	// velocidad a la que tiempo de transferencia m_MinStickMoveTime
        MaxStickMoveCAS        = 400.0	// velocidad a la que tiempo de transferencia m_MaxStickMoveTime
        CruiseThrottleLimit    = 1.0	// limitador de posición del acelerador en modos de vuelo de crucero, 0..1, predeterminado - 1
        taxiWindLimit          = 7.5	// Velocidad del viento (m/s) por encima de la cual el avión no puede rodar en tierra y, al aterrizar, se desvía y se detiene en la pista (predeterminado: 15,0 m/s).
    [end]
    
    [dogfight]
        [novice]
            RefNoseAngle      = 30.0
            MinCAS1           = 200.0
            MaxCAS2           = 650.0
            MaxPitchRate      = 180.0
            AttackDistance    = 500.0
            EngageDistance    = 1500.0
            MinFireDistance   = 100.0
            MaxFireDistance   = 800.0
            MinOpenFireAngle  = 13.0
            MaxOpenFireAngle  = 1.0
            MinStopFireAngle  = 26.0
            MaxStopFireAngle  = 2.0
            CollisionTimeTreshold  = 3.0
            HBTNegativeRoll        = -60.0
            HBTPositiveBTRoll      = 60.0
            InterceptAltitudeAdvance = 0.0
        [end]
        [normal]
            RefNoseAngle      = 30.0
            MinCAS1           = 200.0
            MaxCAS2           = 600.0
            MaxPitchRate      = 180.0
            AttackDistance    = 800.0
            EngageDistance    = 2000.0
            MinFireDistance   = 70.0
            MaxFireDistance   = 600.0
            MinOpenFireAngle  = 10.7
            MaxOpenFireAngle  = 3.67
            MinStopFireAngle  = 18.57
            MaxStopFireAngle  = 5.51
            CollisionTimeTreshold  = 3.0
            HBTNegativeRoll        = -70.0
            HBTPositiveBTRoll      = 70.0
            InterceptAltitudeAdvance = 0.0
        [end]
        [high]
            RefNoseAngle      = 30.0
            MinCAS1           = 200.0
            MaxCAS2           = 500.0
            MaxPitchRate      = 180.0
            AttackDistance    = 1200.0
            EngageDistance    = 2500.0
            MinFireDistance   = 50.0
            MaxFireDistance   = 500.0
            MinOpenFireAngle  = 8.5
            MaxOpenFireAngle  = 4.0
            MinStopFireAngle  = 12.7
            MaxStopFireAngle  = 5.99
            CollisionTimeTreshold  = 3.0
            HBTNegativeRoll        = -75.0
            HBTPositiveBTRoll      = 75.0
            InterceptAltitudeAdvance = 300.0
        [end]
        [ace]
            RefNoseAngle      = 30.0
            MinCAS1           = 200.0
            MaxCAS2           = 450.0
            MaxPitchRate      = 180.0
            AttackDistance    = 2000.0
            EngageDistance    = 3000.0
            MinFireDistance   = 30.0
            MaxFireDistance   = 400.0
            MinOpenFireAngle  = 5.61
            MaxOpenFireAngle  = 3.64
            MinStopFireAngle  = 6.93
            MaxStopFireAngle  = 4.47	
            CollisionTimeTreshold  = 1.5
            HBTNegativeRoll        = -80.0
            HBTPositiveBTRoll      = 80.0
            InterceptAltitudeAdvance = 1000.0
        [end]
    
        MinSafeAltitude0  = 50.0
        MaxSafeAltitude0  = 100.0
        MinSafeAltitude45 = 80.0
        MaxSafeAltitude45 = 250.0
        MinSafeAltitudeVP = 600.0
        MaxSafeAltitudeVP = 1200.0
    
        CASPitchLimit  = false
        MinPitchCAS    = 125.0
        MaxPitchCAS    = 365.0
        STVOffset      = -1.5 // -5.5
        YawAimingAngle = 7.0
    
        AirTargetToLeaderCriticalDistance = 10000,15000
    
        DiveCAS   = 700.0
        CruiseCAS = 400.0
        ClimbCAS  = 300.0
    
        RestrictPitchBySSA = true
        MinPitchSSA = 10.0
        MaxPitchSSA = 15.0
    
        GunAirAimSmooth = 0.4    // Suavizar la guía del arma en combate aéreo (necesaria en caso de accidente). [0..1], 0 - máximo, 1 - mínimo, -1 - deshabilitado
    [end]
    
    [approach]
        GroundTargetToLeaderCriticalDistance = 10000,15000
        VFAngle              = 0.0
        ApproachCAS          = 400.0
        ApproachRadius       = 600.0
        ApproachDistance     = 2500.0
        ApproachAltitude     = 600.0
        GroundAttackExitAltitude = 100.0   // altitud mínima de recuperación en picado al atacar con cohetes y cañones (establecida por encima de las copas de los árboles, y luego +40 m)
        GroundAttackDistance = 300.0
        GroundEngageDistance = 2200.0
        GroundEngageRocketK  = 1.0     // el número por el cual se multiplica m_GroundEngageDistance al atacar con cohetes
        SpiralAttackApproach = true
        DiveBombAltitude     = 2500.0  // la altitud mínima para el inicio de un bombardeo en picado, si el avión está más bajo y hay una orden de atacar, ganará esta altitud antes de bombardear
        DiveBombExitAltitude = 650.0   // altitud mínima para salir de un bombardeo en picado
        DeepDiveWeaponSet    = -1    // conjunto de cargas útiles adecuadas para bombardeo en picado vertical, -1 no utilizada, hasta 15 valores por línea
        ShallowDiveWeaponSet = 1,2   // conjunto de cargas útiles adecuadas para bombardeos en picado poco profundos, no se utiliza -1, hasta 15 valores por línea
        OwerWingDive         = true    // entrar en picado vertical, verdadero: volteando el ala, falso: alejando el mango de usted
        DiveSoftness         = 1.0     // "suavidad" al seleccionar el mango en una inmersión, un valor más alto significa que se lleva más lentamente al punto de liberación, mientras que el avión, si el número es grande, puede no ser capaz de mantener el ritmo a bajas altitudes (para un giro 0,5 )
        PushDiveEntranceDistance = 1500.0 // la distancia horizontal (m) al objetivo desde donde comienza la entrada en inmersión "con el mango alejado de usted", selecciónela de tal manera que la aeronave tenga tiempo de tomar la posición para bombardear en inmersión, cuanto menor sea la inmersión ángulo - cuanto más alto
        PushDiveEntranceK    = 1.3     // Coef. intensidad de entrada en el pico "con el mango alejado de usted", cuando aumenta - entrada más intensa, aproximadamente, (Distancia horizontal - PushDiveEntranceDistance)*PushDiveEntranceK = ángulo de inclinación requerido (para un rollover 2.0)
        ShallowDiveAngle     = 30.0    // ángulo en una inmersión plana (para un flip 42.0)
        ShallowExitAltitude  = 260.0   // altitud mínima de salida desde una inmersión poco profunda (establecida por encima de las copas de los árboles, y luego +40 m)
        ShallowDiveEnterKoef = 1.3     // el coeficiente por el cual se multiplica el alcance estimado del inicio de la inmersión, >1 - la aeronave comienza a bucear antes, < 1 - más tarde, seleccione para el individuo. características de la aeronave
        Salvo2WeaponSet    = 1       // un conjunto de cargas útiles, durante el cual se produce una salva/lanzamiento de bombas/cohetes de 2 piezas, -1 no se utiliza, hasta 15 valores por línea
        Salvo4WeaponSet    = -1      // un conjunto de cargas útiles, durante el cual se produce una salva/lanzamiento de bombas/cohetes de 4 piezas, -1 no se utiliza, hasta 15 valores por línea
        SalvoAllWeaponSet  = -1      // un conjunto de cargas útiles en las que se lanzan todas una salva de bombas/misiles a la vez, -1 no se utiliza, hasta 15 valores por línea
        GunAimSmooth         = 1.8  //  Nitidez del cañón apuntando a objetivos terrestres. En <1 es más suave, en >1 es más nítido. Predeterminado = 1,8
        AimDamperCompensationTime = 1.45 // compensación del amortiguador de guía, que intenta detener la rotación de la aeronave.
    [end]
    
    [adapt_pid_0]
        CAS     = 200.0
        Roll    = 15.0,  0.0,  1.5, 0.04
        Pitch   = 80.0,  0.0, 30.0, 0.1
        PitchVy = 50.0,  0.0, 30.0, 0.1
        Yaw     = 50.0,  0.0,  8.0, 0.05
        Speed   = 20.0, 50.0, 30.0, 0.25
    [end]
    [adapt_pid_1]
        CAS     = 280.0
        Roll    = 15.0,  0.0,  1.5, 0.04
        Pitch   = 35.0,  0.0,  6.0, 0.1
        PitchVy = 17.0,  0.0, 10.0, 0.1
        Yaw     = 60.0,  0.0,  7.0, 0.05
        Speed   = 20.0, 50.0, 30.0, 0.25
    [end]
    [adapt_pid_2]
        CAS     = 320.0
        Roll    = 12.0,  0.0,  1.2, 0.03
        Pitch   = 25.0,  0.0,  1.7,  0.05
        PitchVy = 11.0,  0.0,  4.0,  0.05
        Yaw     = 50.0,  0.0,  7.0,  0.05
        Speed   = 20.0, 50.0, 30.0,  0.25
    [end]
    [adapt_pid_3]
        CAS     = 500.0
        Roll    = 10.0,  0.0,  1.0, 0.02
        Pitch   = 18.0,  0.0,  1.0,  0.05
        PitchVy =  8.0,  0.0,  4.0,  0.05
        Yaw     = 40.0,  0.0,  7.0,  0.05
        Speed   = 20.0, 50.0, 30.0,  0.25
    [end]
    [pid_taxiing]
        Roll    = 20.0,  0.0,  0.0, 0.04
        Pitch   =  4.0,  0.0,  0.0, 0.1
        Yaw     = 15.0,  0.0,  0.0, 0.05
        Speed   = 30.0, 20.0,  2.0, 0.25
        WheelBrakes = 2.0, 0.0, 0.0
    [end]

    Ahí os lo dejo para estudiarlo.

    Todo esto es lo que he tenido que hacer para encontrar los parámetros que fijan el patrón de aterrizaje de cada avión. Y sí, aquí está. Así que ahora toca experimentar a ver si se pueden conseguir patrones más realistas.

    Como deberes para los más aplicados os propongo que reviséis si los parámetros de vuelo del G2 IA son iguales a los parámetros de vuelo que le dan al jugador. Sería lo lógico, pero no tiene necesariamente que ser así. Los parámetros de la IA se definen en este archivo, y los "volables" se definen en otro archivo (probablemente diferente y quizás más complejo).

    Si alguien lo hace que me diga aquí si son iguales.

    Un saludo y hasta la próxima.

    • Master 1
  4. Primeros trazos del mapa con el editor.

    Resulta desalentador que si pones un código RGB de azul celeste te salga verde claro (la zona de Crimea). Encima tocará hacer pruebas hasta que me salga del color del mar, ya que esa tierra no existe en este mapa de "Túnez".

    image.png

     

    Los diferentes tipos de línea que vienen en el manual funcionan. Merece la pena dedicarle un tiempo para hacer mapas bonitos.

  5. Transposición a IL-2

    Bueno, después de algún trabajo ya he podido transponer las ciudades y aeródromos más importantes al mapa de Kuban, quedando de la siguiente manera:

    image.png

     

    La escala es correcta, sin embargo el norte de Túnez es algo diferente, y las ciudades y aeródromos las he tenido que trasladar a equivalentes del mapa de Kuban.
    No es una gran precisión, pero más que excelente para lo que necesitamos.

    Ahora hay que construir esto con iconos de IL-2 sobre el mapa de Kuban, para ya tener bien conformado el mapa.

  6. Documentación.

    La documentación es muy importante si se quiere dar sabor histórico. Más allá de las típicas batallitas nos interesa encontrar datos en bruto, con identificación de aeródromos y unidades participantes. Efectivos, bajas. Misiones realizadas. Cosas así.
    Leyendo es fácil encontrar referencias importantes, que llevan a nuevas búsquedas y nuevos descubrimientos.

    Al final se reúne una cantidad ingente de documentación que hay que reducir a menos de un 5%, porque esto es al final es un juego bastante simplón. Pero quedarse con unos cuantos datos especiales dará mucho sabor y enfoque a la misión.

    Así de primera he encontrado:

    Luftwaffe Airfields 1935-45 Tunisia By Henry L. deZeng IV una interesantísima recopilación de aeródromos y unidades presentes en el frente de Tunez, ¡¡¡ Que pasó de tener 5 aeródromos a más de 200 en sólo 6 meses de campaña!!!!
    - The AAF in Nortwest Adrica, del Headqurters Armi Air Forces Washington DC una gran recopilación de la campaña norteamericana en el norte de áfrica.
    - HyperWar: Royal Air Force CHAPTER XII: Torch and Tunisia

    - De este foro: http://forum.12oclockhigh.net/archive/index.php?t-18276.html esta interesante relación de radares alemanes presentes en el frente en esa época:

    image.png

    A leer...

  7. El tamaño importa. Y la geografía.

    Cuando se diseña un escenario que pretende ser una simulación, el tamaño (la escala) y la geografía importa.
    Si usamos un mapa existente, perfecto, te vas ahorrar quebraderos de cabeza.

    En cambio, si pretendemos simular un escenario con un mapa "nuevo" tendremos que hacer una conversión.


    La geografía no las vas a poder cambiar, así que usa un mapa con características lo más similares posibles. Después, muy importante para simular: el tamaño.
    Si la ubicación de las bases y los objetivos tienen una distancia similar a la real, podrás simular los tiempos reales de vuelo, lo que produce una sensación muy inmersiva. (Además de que se aprende mucho del conflicto en cuestión).

    En nuestro caso necesitamos Tunez y alrededores.

    1) Utilizo el Google Mapas y hago una captura amplia de la zona, conservando el marcador de la escala.
    2) Hago una captura del mapa que quiero convertir, por ejemplo desde la página del Il-2 Planner, que me da una visión completa.
    3) Cada cuadro grande del mapa del IL-2 son 10Km
    4) Utilizo un programa de edición de imágenes. En mi caso el Inkscape.
    5) Pongo el mapa real en una capa base y la bloqueo.
    6) Pongo el mapa de IL-2 (Kuban en este caso), ajusto su tamaño para que coincida la escala.
    7) Roto y muevo el mapa de IL-2 para que la geografía sea similar, y a ser posible que los aeródromos principales coincidan lo más aproximadamente posible (aunque esto será complicado).

    Aquí tenéis la composición:

    image.png

    La imagen recortada del Google Maps, con una rejilla de la escala, 50 km x 50 km

     

    image.png

    El mapa de Kuban sobreimpreso, ya escalado y rotado, con una opacidad del 50% para que se vean ambos. La península de Kerch sobra. La he hecho desaparecer en la imagen con un cuadrado azul.

     

    image.png

    Ahora con el mapa de Kuban al 100%. Estupendo, parece que hay margen más que suficiente para hacer la conversión.

    Fijaos que las distancias marítimas reales son enormes. Resultan monótonas y muy fácil de perderse como uno no este atento a los rumbos y tiempos (en navegación a deriva) o radioayudas (si sabe utilizarlas y están bien configuradas en la misión). Notas metales para el momento de la edición.

    Resulta favorable que con esa rotación del mapa, todo el ángulo SO del mapa de Kuban (que simula el N del real), va a venir muy bien para representar casi la longitud real entre Cagliari y Túnez.
    La península de Kerch es un estorbo, y está en medio del camino desde Marsala. Podremos simular el 75% de la ruta y ahbará que fingir que la península es agua. Para aviones es viable, para convoys navales tendremos que hacerlos pasar por arriba o por abajo.

    Pero va a funcionar. Así que seguimos adelante.

    Lo siguiente será establecer una serie de aeródromos que sirvan a nuestras necesidades.

  8. Elección del escenario.

    Has leído o visto un vídeo que te ha resultado inspirador. Investigas un poco y el evento formó parte de una campaña (serie de misiones) que podrían funcionar perfectamente en IL-2, dentro de sus limitaciones. Entonces ya lo tienes. Te tocará investigar más a fondo a ver si tu intuición inicial se convierte en algo viable.

    En este caso concreto, la Operación Flax. Si eres un entusiasta de la aviación de la Segunda Guerra Mundial seguramente has escuchado al menos alguna de estas cosas.

    • Que la campaña de África fue un conflicto pendular, adelante y atrás en la franja costera de Libia, entre Túnez y Egipto.
    • Conforme los alemanes e italianos (en menor medida) recibían refuerzos y abastecimiento a través del mediterráneo ganaban en fuerza y empujaban hacia Egipto (hacia el este), con intención de capturar Alejandría y cerrar el canal de Suez.
    • Conforme los británicos recibían refuerzos a través del Canal de Suez y en menor medida cruzando el mediterráneo, ganaban en fuerza y empujaban hacia Trípoli y eventualmente Túnez.
    • Que la línea de abastecimiento del Eje era la más comprometida. Salía de Italia, fundamentalmente por mar, cruzando hacia el sur el Mediterráneo y se veía hostigada continuamente sobre todo desde Malta y las fuerzas que, periódicamente, pudieran despacharse desde Gibraltar.
    • A finales del 42 (Noviembre) los americanos entran por primera vez en acción en el escenario europeo, desembarcado, como prueba de fuego, en el norte occidental de África en tres puntos: Casablanca, Orán y Argelia. Es la Operación Torch.
    • El resultado de los combates es un éxito mediocre de los americanos (apoyados por los aliados). Sin embargo comienzan a cosechar una importante experiencia de combate que los convertirá en una auténtico ejército.
    • Adicionalmente, ahora desde Argelia se amenaza la puerta de atrás del péndulo norafricano y el DAK (Deutsches Afrikakorps, Cuerpo Africano Alemán, también conocido simplemente como el África Korps) decide replegarse para no quedar embolsado.
    • El repliegue alemán es perfectamente organizado y ejemplar, comprometiendo el avance aliado.
    • Quienes deciden ahogar definitivamente el abastecimiento del eje, con un bloqueo naval completo desde sus nuevas bases en el África noroccidental.
    • El eje monta un enorme y espectacular puente aéreo para abastecer a sus tropas.
    • Los aliados montan un cerco aéreo desde sus bases africanas, uniendo a los existentes Spitfires y Hurricanes, los recién llegados P-38 y P-40 Yankees.

    Y así comienza la Operación Flax.

    Mientras vamos viendo curiosidades y resolviendo preguntas.
    ¿Spitfires americanos?

    image.png

    116 Spitfires embalados enviados por mar fueron montados en solo 11 días en la base de la RAF en Gibraltar (North Front). Muchos de esos Spitys servirían en el ejército norteamericano (United States Army Airforces, Fuerzas Aéreas del Ejército de los Estados Unidos) en el 308º Escuadrón de Casa del 31º Grupo de Caza (308th FS, 31st Fighter Group). Los P-39s y P-40s que equipaban tenían un alcance insuficiente para la escolta de bombarderos a larga distancia, siendo entrenados y equipados con Spitfire V. Así participaron en toda la campaña del Norte de África y la posterior invasión de Sicilia. Tras la invasión de Italia fueron reequipados con el P-51. FuenteFuente2 El aparato con ruedas es un generador para la batería de arranque, muy típico.

    image.png

    El 308th FS previamente había volado desde Inglaterra con marcajes propios, en el norte de África pasarían al camuflaje del desierto, y posteriormente migraron del Spitfire V al VIII. En la foto en Kenley en Agosto del 42. Fuente

    image.png


    Ahora toca documentarse correctamente. Busquemos un plano real del escenario.

  9. Introducción

    El nivel más complejo de diseño de misiones es el de las de larga duración, abiertas, en un servidor continuo (lo que se llama modo Dogfight).

    En realidad no es mucho más difícil que hacer misiones single o cooperativas. Requiere dos cuestiones adicionales:
    1) Planificar la misión para que sea entretenida y equilibrada cualquiera que sea su (larga) duración.
    2) Conocer las limitaciones del juego a la hora de generar vuelos infinitos de la IA (Inteligencia Artificial).

    Y ya que he decidido crear una nueva misión he pensado que es una buena idea documentarlo paso a paso, para quien esté interesado de aprender leyendo (básico para un editor de IL-2) y quizás, quien sabe, como guion de un futuro vídeo (hoy lo dudo).

    image.png

    Iré desarrollando el tema en sucesivas entradas.
     

  10. ALISTAMIENTO JORNADA 1

    Día de Juego: Jueves 18 de Mayo 22:00 h, previsiblemente hasta las 24:00h

    Aparatos disponibles
    En principio son:

    • 12 F-5E
    • 6  UH-1

    No obstante, si hay demanda, añadiremos los aparatos que sean necesarios, así que simplemente apuntaros.

    ¿Cómo? Contestad a este hilo indicando el aparato que queráis hasta el Lunes 15 de Mayo a las 22:00 horas.
    El briefing de la misión se generará el jueves máximo al mediodía y se publicará para que la gente pueda preparárselo mínimamente antes de la misión.
    Saludos

  11. image.png

    Bienvenidos a la primera campaña utilizando DCE.

    Introducción
    **** FICCIÓN HISTÓRICA ****

    21 de Junio de 2004

    Desde 1974, Chipre está dividido entre la población pro-turca de Chipre al norte y la población pro-griega de Chipre al sur.

    Justo antes de su entrada en la Unión Europea y mientras se está preparando un referendum sobre la reunificación, una escalada de incidentes asola la isla, especialmente en la frontera, generando un cruce de acusaciones y amenazas entre ambas facciones.

    Finalmente las fuerzas pro-turcas (Chipre Norte) BANDO ROJO (jugadores), con el apoyo de la propia Turquía, deciden iniciar una operación militar sorpresa con el fin de rodear Nicosia mediante columnas ligeras y capturarla para garantizar la seguridad de sus partidarios. Su esperanza es capturar la ciudad en pocos días y forzar negociaciones en condiciones favorables.

    Las fuerzas greco-chipriotas (Chipre Sur) BANDO  AZUL (IA) que estaban en alerta han iniciado maniobras defensivas para bloquear este avance, a la espera de nuevos refuerzos que les permita rechazar el ataque y lanzar una contraofensiva que expulse de la isla las fuerzas enemigas. Grecia, por su parte, ha activado los planes de apoyo a la isla y está activando el envío de nuevas fuerzas.


    Fuerzas desplegadas.

    Ambos bandos tienen fuerzas terrestres de infantería motorizada dispuestas en su mayoría a lo largo de la frontera.

    image.png

    En cuanto a las fuerzas aéreas:

    BANDO ROJO (jugadores)

    Dispone de tres escuadrones de aviones (uno de apoyo y dos caza y ataque) basados en Incirlik (Turquía), y un escuadrón de helicópteros en la base de Pinarbashi (Chipre Norte) 
    Unit          Type       Base                         Lst    Dm    Rdy
    222.Filo    C-130      Incirlik Airbase       0       0      6
    111.Filo    F-4E       Incirlik Airbase       0       0      16
    134.Filo    F-5E-3    Incirlik Airbase       0       0      12 (jugadores)
    3rd KHA      UH-1H      Pinarbashi Airbase    0       0      6 (jugadores)

    BANDO AZUL (IA)

    Dispone de dos escuadrones de aviones, uno de apoyo en Kasteli (Creta, fuera del mapa por el Oeste) y otro de cazas en Paphos (Chipre Sur), y dos escuadrones de helicópteros, uno en Larnaca (Chipre Sur) y otro en Lakatamia (Chipre Sur).

    Unit                                                Type         Base                        Lst    Dm    Rdy
    450 M-E/P-1                                     Mi-35P      Lakatamia Airbase    0       0      6
    356th Tactical Transport Squadron    C-130       Kasteli Airbase       0       0      6
    450 M-E/P-2                                     SA342M      Larnaca Airbase       0       0      4
    EC 331                                             M-2000C    Paphos Airbase         0       0      16

    Ambos bandos pueden recibir refuerzos durante la campaña en función de como se resuelvan los avances en los objetivos.

    Órdenes generales para los jugadores BANDO ROJO.

    La Fuerza Aérea Turca está volando una combinación de cazas F-4E (IA)y F-5E-3, y helicópteros UH-1H Huey y AH-1 (IA) Cobra que apoyarán directamente a las fuerzas terrestres. Está previsto el despliegue de sistemas antiaéreos Rapier y Hawk, así como los más móviles Avenger y Stinger conforme las fuerzas terrestres evolucione sobre el escenario.
    Igualmente, el estado mayor tiene previstas fuerzas de reserva por si fuera necesario.

    El ejército griego podría intentar ayudar a Chipre con un refuerzo masivo de fuerzas terrestres, por lo que la estrategia es golpear duro y fuerte antes de que esas tropas lleguen y se establezcan, forzando unas negociaciones favorables para nuestros intereses.

    Amenazas en el teatro de operaciones.

    Las fuerzas del Sur cuentan con emplazamientos fijos y móviles de ZU-23 en sus diferentes versiones, y misiles Stinger y SA-15 Tor.

    Informes de inteligencia han confirmado la presencia de dos unidades de SA-15 Tor en el aeródromo de Paphos y al menos una en la estación de radar Eyeball, aunque se sospecha de la presencia de al menos dos más en el escenario.

    En el aire se espera que los Mirage 2000, con el apoyo de la estación de radar Eyeball suponga la mayor amenaza para nuestras operaciones aéreas, para lo que el alto mando establecerá las medidas oportunas.

    Objetivos terrestres.

    Los objetivos del escenario serán señalados en las oportunas ATO de cada jornada.

    En general consistirán en una mezcla entre objetivos de valor estratégico en la retaguardia del enemigo (BAI) y objetivos de apoyo cercano al frente (una especie de CAS). 

    Está previsto que durante las primeras jornadas la mayoría de los combates terrestres tengan lugar alrededor de la ciudad de Nicosia donde con toda seguridad las unidades enemigas aprovechen la cobertura de los edificios del extraradio, dificultando enormemente su localización.

    Comunicaciones.

    Las frecuencias de comunicaciones se generan en el ATO y se proporcionarán en el Briefing.
    En general habrá una por paquete, así compartiendo frecuencia el Strike con su Escolta, por ejemplo.


    CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

    Siendo un escenario simple, sin embargo es muy difícil por las limitaciones de los aparatos frente a una intensa AAA. Es mejor fallar el ataque y salir vivo que morir todos el primer día. Las bajas se cuentan y los refuerzos no serán suficientes para cubrir bajas masivas, lo que llevaría a la pérdida de la campaña.

    Como en la vida real, las primeras misiones serán más complicadas hasta que os familiaricéis con el terreno. Sobrevivid un par de misiones y veréis como empezáis a leer bien el terreno.

    Si os perdéis utilizad el mapa del piernógrafo por defecto y acordaos de que con CRTL Derecha+ K os marca en el plano una V con la posición de vuestro avión.

    Para los UH-1 

    En el caso de los helicópteros UH-1, que despegan muy cerca del frente, se recomienda avanzar con mucha cautela para detectar los sistemas antiaéreos y darse apoyo mutuo para eliminar los blancos asequibles. Para las zonas complicadas lo interesante sería señalarlas con fumígenos y coordinarse con una pasada de F-5E humanos. Esta coordinación es imprescindible ya que los F-5 difícilmente van a detectar las unidades enemigas metidas en ciudad.

    Los pilotos derribados, que no resulten capturados o muertos, generarán una futura misión de rescate. Así que si la cosa se pone difícil, sed conservadores con los UH-1 que van a hacer mucha falta. No los lancéis al ataque sin precaución que sois helicópteros ligeros. No olvidéis la presencia de Stinger, apoyad a vuestro compañero y cantad las plumas.

    Para los F-5E

    Generalmente serán los F-4E (IA) los que se encarguen de la caza y escolta, pero no siempre.
    En ataque a suelo si hay presencia de AAA o SAM solo sobreviviréis si lo resolvéis de una sola pasada a bajo nivel.
    Procurad confluir sobre el objetivo todos a la vez para saturar las defensas... y evitad hacer una segunda pasada.
    No olvidéis la presencia de Stinger, apoyad a vuestro compañero y cantad las plumas.

    DURACIÓN ESTIMADA DE LAS PARTIDAS.

    Las misiones desde Incirlik duran un total de 1h 30 minutos. Se requiere puntualidad, así que lo previsto es que cada partida no se alargue más allá de dos horas.

    ALISTAMIENTO

    Se señalará un post de ALISTAMIENTO para cada jornada al que habrá que contestar alistándose en F-5 y UH-1.
    Como la campaña lleva cuenta de los aparatos destruidos y son limitados, tendrán prioridad para volar aquellos que hayan sobrevivido a la misión anterior.

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  12. Como inspiración al que le sirva y como recordatorio a mi mismo aquí describo el funcionamiento de un aeródromo destruible, tal como lo he montado.

    image.thumb.png.11419a4923ebc68744af2b6381878155.png

    Primero se coge el grupo de objetos del aeródromo, se ubica convenientemente en el árbol y se le modifica el nombre añadiendo Objetivo, al nombre del aeródromo.

    Segundo se reparten puntos de daño (20 en el ejemplo) entre blancos ligeros (1/3 de punto) y blancos pesados (1pto). En la imagen de ejemplo 33 ligeros apuntan al contador "entre 3" y 9 pesados apuntan al contador de unidades.

    Ambos contadores pasan sus pulsos los respectivos contadores de fases. En este caso 4 niveles: hasta 5, 10, 25, y 20 que suponen la destrucción del 25, 50, 75 y 100% respectivamente.

    Cada nivel de destrucción va ligado a un Command: Behaviour que modifica el número identificador del plan de disponibilidad del aeródromo, hasta el último nivel -1, que desactiva completamente el aeródromo, lo que sirve para ir deduciendo paulatinamente el número de aviones disponibles.

    Y fin.

  13. SantaClaus2.png.f5e9f205e6840fc2531eb2709ffbe85e.png

    Una misión para echarse unas risas en un ambiente absolutamente arcade-navideño, para el 29 de Diciembre.

    Rollo literario introductorio. Sáltatelo sin miramientos.

    Hace un año, cuando la operación Santa Claus terminó con éxito soviético, Hans, buen discípulo de la propaganda nazi utilizó todos sus recursos: lanzó decenas de falsas acusaciones y cortinas de humo para quitarse cualquier responsabilidad de encima.
    - "Nos ha faltado tiempo para que nuestros asalariados trabajadores entregaran las Wunderwaffe".

    Dicen que el mismísimo Führer supo ver algo de provecho en él, que una vez terminado el juicio sumarísimo ordenó que se le perdonara la vida y lo enviarán a un pelotón de voluntarios súperhombres.
    Nadie apostó un pimiento por él, entre otras cosas porque no llegaban esas fruslerías al frente del oriental, ocupados los trenes con miles y miles de Tiger... y Ferdinand... y Maus! Cada vez más cerca de la victoria. Retrocediendo para coger carrerilla.

    Pasó el tiempo, y llegó un invierno en que el frente occidental y oriental casi eran uno, espalda con espalda. Una fantástica estrategia del Führer para reducir la logística.

    Hans nunca perdió la esperanza. La victoria final a la vuelta de la esquina ¡y él no podía quedarse sin su trozo de la tarta!. Así que a la vuelta de una de esas misiones en las que volvió a ser único superviviente, el muy ratilla (algunos dicen que sus compañeros aparecían con disparos en la espalda), se las ingenió para que le cambiaran de frente, lejos del escrutinio de su archirrival Irisa.

    Y es así que llegó como un nuevo desconocido, a los bosques de las Ardenas, donde haciendo uso de su labia convenció al Coronel de lanzar una ataque por tierra en Navidad, por la única carretera practicable, con todo lo disponible y el apoyo de la todo poderosa Luftwaffe. Tal vez fuera Irisa, persiguiéndolo incansablemente, o más probablemente la casualidad, pero ese día se encontraron de frente con el avance de una columna blindada aliada. Lejos de asustarse Hans vio su oportunidad para lazarse con la victoria por encima de una enorme pila de cadáveres. Con los ojos iluminados, cogió la radio y comenzó a ladrar órdenes.

    -"¡Al ataque, al ataque!. ¡Ni un paso atrás!".


    Aquí: Instrucciones facilitas:

    1. Sobre una carretera hay cinco banderas con bases terrestres (vehículos y defensas).
    2. Cada bando empieza de un extremo, avanzando bandera a bandera, trasladando su punto de nacimiento (spawn) a la bandera conquistada más avanzada.
    3. El objetivo es llegar a conquistar la bandera inicial del contrario o, agotado el tiempo de misión (180 min), el bando que más banderas haya avanzado.
    4. Cada bando cuenta también con un aeródromo para spawnear aviones de caza o de ataque.
    5. Todos los aviones serán humanos.
    6. En tierra habrá tanques humanos, pero también IA de tanques, artillería antitanque y AAA.

    Las reglas son bien sencillas:

    1. No hay bandos pregenerados ni generales.
    2. Nos reunimos todos a la hora indicada, nos separamos al gusto en dos bandos equilibrados, cada uno en su canal de voz... y eso es todo.
    3. (Opcional) Los que sean capaces de organizarse mínimamente sacarán mayor rendimiento a sus esfuerzos. - Dentro de su bando cada uno puede coger el vehículo que le parezca (tanque o avión) y hacer el rol que le parezca. (Los vehículos antiaéreos tendrán munición ilimitada).
    4. Estará activado el "escarmentador", la opción del server que hará que sufras en carne propia el daño que provocas a un amigo (por fuego amigo). Así que tú mismo.

    Los que quieran ir practicando, la misión es una versión simplificada del fantástico "Advance and Secure", que es un server abierto que está siempre on-line. Todo lo que seáis capaces de hacer en él, os servirá esta misión

    Aquí tenéis un esquema del mapa y un resumen de las instrucciones:

    image.png.0de59d413adf22689302ac27252ba028.png

    En cuanto a los aparatos disponibles se adjunta listado. Un número de -1 indica infinitos. Un número de 1 o 2, indica 1 o 2 aparatos regenerables cada 30 min.

    image.png.53803a0413e54d5d5e787bdb22873a2d.png

    Y ya sabéis, cuantos más seamos más nos reiremos.

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  14. Todos los fundadores editores de misiones IL2 tienen la posibilidad de correr sus misiones de forma oficial en el Servidor Dedicado.

    Se ha establecido un procedimiento para encauzar este trabajo. 

    En cuanto al Servidor
    Internamente el simulador IL2 es muy delicado con la forma y la estructura en que se le debe proporcionar los datos de una misión. Es por eso que cualquier misión editada en un ordenador (editor) y ejecutada en otro (Servidor Dedicado) requiere de un laborioso trabajo manual de adaptación con tiempo y atención al detalle (además del acceso autorizado a la máquina) que otra persona va a tener que hacer por ti. Vamos, que no es ponerlo en una carpeta y darle al Play.

    En cuanto al Briefing y el SRS
    Por otro lado, las misiones oficiales de La Fundación se caracterizan por un equilibrio entre diversión y simulacionismo, lo que implica que la misión oficial sea definida, (revisada), informada (briefing), reclutada y volada según los estándares con los que voluntariamente nos hemos dotado y aceptado.

    Plan B
    Si necesitáis un procedimiento más ligero, porque vuestra misión es sólo una prueba, porque la van a jugar unos pocos, porque es una pachanga improvisada... todo eso está perfecto, ¡nosotros también lo hacemos!. Entonces usa tu propio ordenador para hostear la partida y disfruta. De paso vas a empezar a conocer los requisitos y las dificultades a las que hacemos mención más arriba.

    ---

    Procedimiento

    1. Edita la misión y asegúrate de que funciona. NO pases al siguiente paso sin que la misión esté DEFINITIVA. (Los cambios en la misión son cambios en los archivos, que se tienen que volver a subir al servidor, readaptar directorios, readaptar SDS, etc. En definitiva tiempo a la basura de otra persona que se ha ofrecido gratuita y gentilmente a ayudarte)
    2. Escribe un briefing (informe de misión) con la información que por pura lógica necesitan los pilotos.
      1. Fecha y hora real de la partida (esto es necesario para coordinar el calendario).
      2. Fecha y hora (de la simulación) de la misión.
      3. Climatología.
      4. Tipos de aviones a volar, cargas y roles asignados.
      5. Objetivos de la misión.
      6. Amenazas previstas.
      7. Comunicaciones: canales empleados en el SRS
      8. Requisitos para jugar: ¿CR, conocimiento de algún avión específico, de algún procedimiento o técnica especial? 
      9. Forma de alistamiento a la misión (preferiblemente contestando en el foro).
      10. Opcionalmente ambientación o contexto histórico.
    3. Envía los archivos de la misión y del briefing a el/los Responsables del Servidor IL2 (en el momento de escribir esto Sire, pero no será para siempre, nada es para siempre)
    4. Un Responsable del Servidor IL2:
      1. Hará una mínima comprobación de los parámetros arriba descritos.
      2. Preparará los archivos de la misión en el servidor, y un SDS dejándola lista para ser lanzada.
      3. Asignará la responsabilidad de ejecutar la misión a un Lanzador (fundador con conocimiento y autorización para exclusivamente lanzar misiones, una especie de darle al Play).
      4. Informará públicamente al Editor para continuar (y evidentemente al Lanzador).
      5. En este punto termina el trabajo del Responsable del Servidor
    5. El Editor debe abrir un post en el Foro / IL2 / Briefing para pegar allí su Briefing. De esta manera el Briefing ya es público y la gente ya puede empezar a alistarse.
    6. (Opcional y preferiblemente) el Editor puede pedir a cualquier Moderador que le publique en #Anuncios Oficiales (de Discord) el anuncio de la misión. Nótese que nada impide al Editor hacer su propia publicidad en los canales adecuados del Discord, haciendo uso de la llamada @il-2. Evitar spamear.
    7. Llegado el día y la hora el Lanzador estará allí para "darle al Play".

    Recomendaciones adicionales para evitar problemas.

    1. Es cortés y recomendable que el Editor recuerde al Lanzador, por privado,  el día y hora de la misión, especialmente si el Lanzador no va a jugar la misión. Un aviso con 24 horas de antelación y otro con unas 12 horas estaría muy bien.
    2. Es muy recomendable que el Editor revise al menos un rato que su misión funciona bien en el Dedicado. Para ello el Editor debe pedir al Lanzador que le habilite una pequeña prueba el día y hora que puedan quedar.
    3. Es muy desconsiderado exigir a nadie hacer un trabajo (voluntario y gratuito) sin darle un margen al menos 48 horas.  A veces las cosas ocurren y, dentro de lo posible, seguro que todo el mundo pone lo mejor de su parte. Para prevenirlo asegúrate de que no sea culpa tuya: cumple el procedimiento, pero si aún así pasa no olvides ser agradecido.
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  15. Aun hoy, 3 años después del lanzamiento oficial del Flying Circus (vol I, 30 Julio de 2018) es sorprendente la falta de cariño que 1C ha dado a esta rama del juego (IL2 Sturmovik).

    Comprando este módulo del juego (simulador) tienes:

    • Un mapa del frente de Arras (pequeño para los estándares de IL2, pero adecuado a las capacidades de los aviones de la PGM)
    • 10 aviones
    • Y ya te apañarás...

    Tiempo después incluyeron dos campañas estáticas (cortas, lineales) editadas de manera gratuita y pública por fans, que finalmente fueron incorporadas oficialmente por 1C al módulo.

    No existe ningún tipo de contexto histórico, ni explicación de los usos de los aviones, lo cual es común en todas los módulos de IL2:GB, matándole la mitad de la gracia al asunto. Normalmente los módulos incorporan un modo campaña dinámica que suple parcialmente esa falta proponiendo una carrera, generada dinámicamente, de varios tipos de aviones en el periodo álgido de la campaña del mapa correspondiente. Flying Circus no tiene campaña dinámica...

    Siendo un gran simulador, con unos aviones detallados y realistas, con un motor de simulación fantástico... ahí te apañes. Ya te buscarás a alguien que se adentre en el oscuro mundo de la edición de misiones. Te coges la Wikipedia y te pones a estudiar los aviones y la PGM y si te queda tiempo y ganas ya si eso juegas.

    Porque en el juego, conforme te lo entregan, tienes la docena de misiones de las dos campañas estáticas fan arriba mencionadas, modo single (un jugador) y ya está. Ambas situadas en la contraofensiva alemana del 18, Kaiserschlacht, un periodo tardío.  Un contenido de refilón, ignorando el elefante en la habitación: la ofensiva británica en Arras en la primavera del 17 y su famoso Bloody April (Abril Sangiento).

    ¿Quieres más contenido? De nuevo los fans han tenido que salir a solucionarse la vida: tienes el generador de misiones de Patrick Wilson (fan, single player, bendito sea) o el Easy Mission Generator (single, cooperativo o dogfight, genial trabajo fan de nuevo). Ambos también entorno al Kaiserschlacht.

    ¿Con qué intención se diseño el escenario de este Flying Circus (vol I)?
    No se siente un juego completo, se siente como una caja de herramientas (toolkit) para un hágaselo usted mismo. Pero ¿cuánta gente quiere editar?. Encima, visto lo visto es, ¿cabe intentar un Bloody April?
    Pues en ningún sitio está indicado. Quizás en alguna nota de diseño de la época, pero hoy por hoy no hay información oficial al respecto con el módulo. Así que lo primero será echar un vistazo a los modelos disponibles y establecer el periodo que se puede jugar (realista) con ellos.

    1. Spad XIII, francés, caza monoplaza, mayo 1917 image.png.5dd7488a8c7f9abff309cf3c9f468cab.png
    2. Sopwith Dolphin, caza monoplaza británico, febrero 1918 image.png.7375e59d5f50bef30f67a147ef29a970.png
    3. Sopwith Camel,  caza monoplaza británico, el caza con mayor número de derribos a favor de toda la PGM, julio 1917 image.png.2730697da5aef5d660b4133ec9f1367a.png
    4. RAF S.E.5.a, caza monoplaza británico, abril 1917 image.png.f3b5e5d6894d54e2474ac89aee85ed5a.png
    5. Bristol Fighter F.2A (también el FIII), caza-reconocimiento biplaza británico, abril 1917 image.png.8a195c1b314fcfd01567e187b9724695.png
    6. Albatros D.Va, caza monoplaza alemán, octubre 1917  image.png.baf361c70b43dd05ac6f5d0b828861c3.png
    7. Fokker Dr.1, mejor caza alemán (basado en los restos de un Sopwith Triplane) prototipos con ases en septiembre 1917, producción octubre  image.png.eed1fa5c8893b0d5863963d663314821.png
    8. Fokker D.VII (también el F) exitoso caza monoplaza alemán, enero 1918 image.png.e2a1c02d9af722c38a614e74d6f05ab4.png
    9. Pfalz D.IIIa mediocre caza monoplaza alemán, agosto 1917 image.png.04042bed76656f33dc6e162437b90f43.png
    10. Halberstadt CL.II. (también el de 200CV) biplaza alemán de ataque a tierra, agosto 1917 image.png.80447faac3a0c448f17391abc5abbf5e.png


    A la vista de las fechas de entrada en servicio está claro que sólo dos aviones británicos (y uno francés que no estaba en el frente de Arrás) estaban en el escenario del Bloody April.

    Considerando que los desarrolladores del juego hicieron todos los estudios pertinentes, sólo cabe pensar que efectivamente apuntaron al periodo tardío de la guerra, a partir de verano del 17.
    El alemán Fokker DVII es el más tardío de enero, siendo el armisticio en noviembre de 1918.

    Tiene que ser el Kaiserschlacht
    Así que sí, definitivamente, teniendo en cuenta la entrada en servicio de los aviones el escenario más intenso que se puede jugar con estos aviones es el Kaiserschlacht de la última semana de marzo, primera de abril de 1918.

    Pero aquí viene otra sorpresa. Si miramos el mapa y lo encajamos en la famosa última ofensiva alemana tenemos que el mapa... no refleja el frente.

    image.png.c65e67295b9fe300391a999dc6d95935.png

    El cuadro rojo es el mapa de Arrás y la línea violeta el frente de guerra establecida de una manera "dura", con una textura indeleble en el terreno como "tierra de nadie".

    Conclusiones

    Hasta donde llegan mis conocimientos actuales por un lado tenemos una mapa de la ofensiva de Arrás abril-mayo de 1917 y por otro lado un 90% de aviones posteriores a la época del propio mapa, si no es que se quieran jugar escaramuzas en un frente estabilizado.

    Me suena muy extraño. Quizás alguien con mejores conocimientos que los míos pueda ayudarme a entender la forma en que 1C planificó y ejecutó este escenario de Flying Circus.

    Además con los aviones que se han modelado se ha hecho un enorme énfasis en los cazas monoplazas (scouts se llamaban) cuando la mitad o más de la actividad de los aviones se dedicaba fundamentalmente al reconocimiento aéreo con biplazas y su respectiva escolta también de biplazas.

    Me deja bastante confundido todo esto. Espero vuestros comentarios para encontrar algo de luz en todo esto.
     

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  16. Hay una cosa que me desconcertaba:
     

    Cita

    Remote Control Units: The transmitter control box has an on-off toggle switch which turns on either transmitter, and a transmitter selector switch which selects either of the 2 transmitters. (Positions are provided for 4 transmitters, should the 2 extras be installed.) A wave selector switch turns on voice, CW (continuous wave) or tone as desired.

    El selector de onda de los aparatos tenía tres posiciones, voz, CW y tono. Siendo CW (onda continua) la empleada para la radio telegrafía, ¿qué es tono?

    Gracias este vídeo de radiotelegrafía he conseguido averiguarlo. La posición de "tono" te permite escuchar sonido del pitido configurado para el morse de tu radio, sin emitir nada. Este tono se utiliza como recordatorio para ajustar el morse que estás intentando sintonizar tu mismo "sonido" (tono). Haciendo esto te aseguras que has afinado perfectamente la sintonización de la frecuencia de radio que te interesa para la comunicación. Puedes ver ejemplos en el propio vídeo. Lo pongo justo en el momento que habla de ello, pero si quieres entender todo el proceso completo te recomiendo lo veas entero: 


     

  17. La fuente que he encontrado más interesante como punto de partida es el equipamiento de radio de un B-17, ya que disponía de todos y cada uno de los sistemas de comunicaciones disponibles en la guerra. Más pequeño era un avión, menor fracción de los dispositivos llevaba.

    Al respecto de las radios que montaba un B-17 tenemos estas dos fuentes interesantes:
     

    https://airpages.ru/eng/mn/b17_19.shtml
    http://hangarthirteen.org/parts-drive/radio-equipment/

  18. Algún día haré un artículo completo sobre todas las formas de radio utilizadas en la SGM (incluido comunicaciones, radionavegación y radar).

    Mientras tanto me viene bien ir anotando documentos y averiguaciones. Podría hacerlo en un documento privado en mi PC, pero haciéndolo aquí en público tal vez le sea útil a alguien más, más aun en el caso de que finalmente no elaborara el artículo final.

    Simplificación inicial.
    La primera dificultad es que cada nación hizo sus propios desarrollos, en algunos casos en una competición de medidas y contramedidas. Para una primera aproximación lo mejor es simplificar por familias de aparatos. Al simplificar obviamos detalles sobre capacidades, calidades y procedimientos, pero nos va a permitir establecer un primer mapa mental.

    Estamos trabajando en ello.
    Pese a mis buenas intenciones de mantener todo sencillo, en la práctica no voy encontrando información en el mismo orden que interesaría para presentación sencilla. Mis disculpas al respecto. El artículo sería donde se destilaría toda la información y se ordenaría correctamente. Esto sólo son notas.

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