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PWCG y la CPU: qué recursos necesita mi PC para hacer bien de servidor multijugador.


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PWCG y CPU en breve y para todos:

Introducción.

PWCG, Patrick Wilson Campaing Generator es un fantástico generador de campañas que, a los efectos, produce una serie de misiones luego Il-2 ejecuta, tal como ejecuta cualquier otra misión.

En Il-2 el recurso más importante para simular es la CPU en mono hilo. Es decir, solo aprovecha la máxima velocidad que de UN solo núcleo. Si bien, en caso de contar con muchos núcleos, el hilo va saltando de uno a otro para repartir el trabajo, que supone generación de calor (= "cansancio").

Si la misión es single (monojugador, deberíamos decir mono) consume bastante menos CPU ya que sólo se genera el mundo en una burbuja próxima al jugador. Así si usas PWCG para generar tu propia campaña single vas a necesitar menos CPU. (Nota curiosa: existen estimaciones de que la inmensa mayoría de jugadores de Il-2 juegan siempre en single).

Si la misión es multijugador todo el mundo entero se genera y con él todos sus cálculos.

Hay que tener en cuenta que en otros simuladores como DCS los cálculos de cada avión, su movimiento, sus reacciones, sus armas, los hace la máquina del propio jugador y transmite al servidor los resultados. Este los une todos, más los cálculos de la IA y reparte a todos los jugadores los resultados globales.

En il-2 todos los cálculos los hace el servidor, los de la IA y los de los jugadores mientras que los clientes (los que se conectan) solo transmiten la posición y el movimiento deseado al servidor. La carga de trabajo es comparativamente mayor, pero también el nivel de simulación (aunque eso ya es para otra ocasión).


Por tanto, jugando en multijugador:

  • En un cliente la carga de CPU es mínima, ¡ incluso menor que cuando juega solo! y lo que necesitas es una buena gráfica decente (GPU, lo que llamaríamos tarjeta gráfica).
  • Mientras que el servidor necesita un montón de CPU. (Y si es un jugador también su propia GPU)


Posibles ajustes.

Nada se puede hacer en la configuración del propio il-2 al respecto. Si hay más cálculos que los que le da tiempo a la CPU el sistema emitirá el mensaje de "servidor sobrecargado" y empezarán los saltos y las ralentizaciones. El servidor se "queja" y "petardea".

El Sr. Patrick Wilson es consciente de ello y por eso el sí ha introducido opciones para limitar las misiones que produce bajando "realismo" en favor de menor demanda de CPU. Es decir, en vez de utilizar su base de datos plenamente realista, reduce a conciencia el tipo de unidades que consumen mucha CPU. 

Para ello en Configuración Sencilla tenemos cuatro opciones. De la más impactante a la menos:
 

  1. CPU Allowance: Tolerancia de CPU, alta, media y baja. Aquí Patrick Wilson decide el porcentaje de unidades tipo come-CPU que va a dejar que la misión produzca. Baja será la opción para la mayoría de los equipos. Media es para un PC gamer de CPU gama alta y bien optimizado. Alta apenas llego a imaginar que monstruo puede ser: la mejor CPU con, con el mejor ajuste y la mejor refrigeración del mercado, y aún así tengo dudas. Si alguien ha visto esto funcionando, ¡por favor que me avise!
  2. Air Density: Densidad Aérea, alta, media, baja. Regula el número de unidades aéreas que va poner en la misión. Las unidades aéreas son las que más CPU consumen (más cuantos más tripulantes lleven) así que el impacto sobre el rendimiento también es grande. Ponerla en Baja genera acción más que suficiente tanto si juegas a ataque a tierra com aire aire. Media y Alta va a poner más vuelos en el aire pero no va a haber máquina que lo mueva.
  3. AA Density: Densidad de Antiaérea, alta, media baja. Regula el número de antiaéreas. Después de los aviones es el tipo de unidad que más consume CPU ya que tiene que hacer los cálculos de puntería. Su impacto es medio.
  4. Ground Density: Densidad en Tierra, alta media, baja. Regula el número de unidades en tierra, vehículos e infantería. Su impacto es bajo y si vas a hacer misiones de ataque a tierra podrías darte el gusto de ser generoso aquí.


Consejos para su uso.

  1. Los experimentos con gaseosa. Crea una campaña para pruebas y enreda ahí sin pretensiones de continuar con la campaña. Así no estropearás la guay.
  2. No juegues con el mensaje de "servidor sobrecargado" apareciendo. La experiencia de juego es mala y perderéis las ganas de jugar. Si la has liado y no quieres perder los avances en la campaña abandona la misión lo antes posible (para que no genere un log) vuelve al PWCG, entra en la campaña, ves a misión y NO le des a Reclamar Derribos (que inicia el debriefing y cierra el día). No, ves a generar una nueva Misión de nuevo, que la hará en el mismo día en el que estás y juega esa. Con suerte generará un log que será el que PWCG cogerá para continuar la campaña. (Avanzado: si sabes borra primero los flightlog que haya podido generar la misión fallida).
  3. Empieza por todo en Bajo. PWCG va hacer misiones memorables con todos estos parámetros en bajo, incluso para dos vuelos de humanos con aire y tierra.
  4. Si tienes ganas de enredar y una muy buena CPU empieza por subir los parámetros de densidad de lo que más te interese para ese día, aire o tierra (y AA).
  5. La siguiente opción es enredar en los parámetros avanzados de configuración del PWCG, pero si estás en esas es que no necesitabas para nada leer todo esto porque ya lo sabías.

 

Recursos necesarios.

Sería interesante conocer de antemano que recursos pueden mover PWCG, ¿verdad?. Si quieres una orientación y según las pruebas que he hecho con el caballero @Luftmanu aquí tienes una tabla de rendimientos de CPU en monohilo, con una lista de procesadores y su puntuación https://valid.x86.fr/bench/zx7v8i/1
 

  • Yo tengo 500 puntos con un i7 7700K y tengo que ejecutar PWCG todo a bajo para jugar perfectamente bien hasta 8 jugadores en dos escuadrones.
  • @Luftmanu tiene 645 puntos en su Ryzen 5 5600X 6-Core y puede poner valores en medio y manejar sin problemas 14 jugadores.
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